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您现在的位置:游戏编年史>游戏开发故事 雷神之捶3(Quake III)的最后时刻(上) 来源:Gamespot中文网
第一部分:建造一个神话
对于Doom类型游戏的玩家来说,id Software的名字就是一个传奇,一群不受传统游戏规则约束的人,一个坐落在Texas,Mesquite的13人全明星游戏公司,id员工都如摇滚明星的行为一样不合群。“每个人都相信id不规定产品上市日期,而我们都是长发,讨厌的,更重要的是都开着法拉利。”id的程序员John
Cash如是说。 今天,Mesquite暖和的11月中平常的一天中午,不知什么原因,我们并没有看到id黑曜石色的办公楼(id在六层)下的停车场中泊着13辆法拉利。一个走出电梯进入大厅的年轻29岁男子似乎符合id员工的特征:脸色苍白,长发,穿黑。但是他显得难以让人置信的和蔼可亲。他走向停车场,说“Quake
III Arena很快就要上市了。”接着,拿出车钥匙,我们等着他打开他的法拉利车门,但是,id的形象立刻就被打破了,他走向一辆1999年银色Honda
Civic并打开车门。 “不,不是id的每个人都开法拉利的。”id的美工Kenneth
Scott在钻进汽车的时候说道,看起来对打破了id的神话传说感到很抱歉。旁边的43岁的关卡设计师Paul
Jaquays从他的小货车上探出头来说,“是的,你知道那些驾驶牌照上怎么写的么?我的是‘我另一辆汽车是法拉利。’”不知何故,一切都和传说中不同,难道id已经超越自我了么?那些使游戏产业火热发展的坏男孩、Texas孤独的明星们、目中无人的X一代都在哪里呢?出于某种原因,传统媒体所宣传的那种id似乎很难看到了,但是对id的赞美还是依旧。
永恒的办公室 六层,id的会客厅装饰着无数的杂志剪辑、闪闪发光的奖品,一个巨大的Doom时代CyberDemon的纸板模型。鉴于大众文化已经承认id凭借Wolfstein3D、Doom、Quake等一系列游戏不断地将整个游戏产业推动到一个个新的台阶上,所以这间屋子现在不啻于圣地一样。Valve的Gabe
Newell,也是前Microsoft的经理主管回忆到:“Doom的共享版本大约有三千万份PC拷贝,而那时Windows只有两千七百万。事实上一个12人的公司业绩如此之好,令Microsoft的很多人都有了想重新做交易实习的想法。”同时也使很多玩家重新认识动作游戏,直到今日,Doom仍然是90年代游戏的一块奠基石。
而今天,id Software即将发布这个千年的最后一个游戏:Quake III Arena。
几个小时后,也就是2:30am,id的办公室充满着准备对游戏进行最后测试的人的嘈杂声音。尽管id以前的产品同时具有单人和多人游戏要素,但是Quake
III是id纯粹的赌博:一个直接体现权威性deathmatch经验、类似于格斗游戏风格的游戏。这是id规则的一次改变,也可能是这个去年获得两千万美元收入并售出Doom和Quake系列产品共计五百九十万份拷贝的13人公司的一次冒险。 对于创办者之一及传说中的程序员John
Carmack来说,这只是游戏发展中的一部分。正在修改玩家被火箭轰到地图外空间导致游戏崩溃的bug的Carmack停下来说道:“当然,从开始内部就对Quake
III存在怀疑。这注定是一次冒险。但是没有冒险,就仅仅是又一次的重现而已。尽管在最后,这个游戏确实就是一开始我们就想做的那样,但是它的开发过程并不是那么理想完美。”在id的办公室中,Quake
III完成的最后几个小时就是庆祝这个游戏终于完成了。
试 验 当John
Carmack说话的时候,这个游戏世界都要倾听。这个28岁的id创建者之一经常通过他每日在自己计算机上更新的.plan文件来阐述自己的想法,全世界都可以通过Internet看到他的计划。实际上,Carmack已经成为了第一人称3D射击游戏的同义词。“这个家伙创造了这个游戏类型并使3D动作游戏成为可能。”Unreal引擎的设计者Tim
Sweeney对此是这样解释的。 id历史的传说已经广为人知了,在90年代初期,Carmack为了到Louisiana,Shreveport的Softdisk公司获得一份年薪$27,000的程序员工作在雪中步行了三英里。在那里他遇见了John
Romero和Tom Hall,和美工Adrian Carmack一样都是游戏爱好者。几个月内他们就和Apogee Software的创建人Scott
Miller签订制作共享游戏的协议并计划搬到Texas。他们的第一个游戏叫做Commander Keen。开发了几个产品以后,一个叫Wolfenstein
3D的动作小游戏诞生了,Miller支付了$100,000购买了Carmack的第一个3D引擎并用其开发了一个叫做Hovertank的游戏。
从1990年2月1日id建立之日起,Carmack就一直致力于发展3D动作游戏。“我从未度过没有编程的一天,这就是我的全部。”Carmack说得很快,很简单,就象你在问他一个程序问题,而他试图用最简练的话回答你。甚至在Quake
III开发过程的最后几个小时,Carmack仍旧指出他要做的事情清单还有2000多行,他的工作永不停止。
实话说,在1997年末Quake II完成以后,Quake III
Arena并没有被定为是id的下一个产品。“有四个月的时间公司都在做各种各样的东西,但是却没有一个总的方向。”Carmack说道。他的办公室出乎人们意料的简洁,四白落地,只有他的SGI工作站显示器上放着一个Linux操作系统的吉祥物长绒企鹅。最终id还是开始考虑制作另一个类似Quake
II的游戏并开始前期设计工作了,但是没人对继续这个项目很感兴趣。
普遍的误解 1998年初,当Carmack去Florida的一家旅店对6、7个新引擎技术进行为期一周的研究以后回到id,决定放弃旧的计划而专注于一些新东西。1998年3月13日,Carmack在新的.plan中向世界宣布:“我们要开始做个试验。”
这个试验就是Quake III
Arena,6月末,Carmack宣布它将是个只包括对战模式的游戏,单人游戏只是对抗机器人的晋级模式。这次,id要放弃玩家熟知的那种找钥匙和出口的单人动作游戏模式。不幸的是,如此一个戏剧性的转变并没有引起玩家注意,有好几个月没有人确切知道id到底在干什么。
“由于deathmatch只在Doom、Quake等产品的多人模式中出现过,因此当我们宣布QuakeIII
Arena是一个只有deathmatch的游戏时候,也相当于说它是一个只能在Internet上玩的游戏。id的CEO Todd
Hollenshead说道。几个月来,id一直试图改变人们的观念:单人游戏经验也可以同样存在于下一个游戏中,尽管可能变换了形式。这次,id创造出极为类似人的机器人同玩家在一系列竞技场种战斗,类似于格斗游戏。
“总有人不停的问我机器人是否有特殊能力。”而Carmack的回答很简单:“没有,就象我们以前产品中的多人对战一样。”Carmack说id的开发队伍开始的时候对这个单人游戏的新方向感到怀疑,比如美工Paul
Steed就曾担心游戏开发中的角色问题。“我曾经闷闷不乐,因为在Quake
II中我所作的就是给那些怪物赋予生命,而现在我不知道应该如何给机器人不同的个性。”Steed说道。 id公司内部的某些人甚至怀疑游戏将没有希望获得成功,而在线Quake社会的反映也是不知道id将要走向何方。
Quakercize “最初的打算是把Quake III做成类似于真人快打(Mortal Kombat)的”,Kevin
Cloud说道,这个id的所有者之一看似懒散,却十分有远见。“在很多方面它都和MortalKombat类似,它们不用花费脑筋去解谜,而是真正的技巧型游戏。”从1993年Doom的在线对战开始,id的游戏就非常注重技巧性:玩家围着对手圆转平移,尽可能的frag(网上对kill的叫法)更多。今天,它已经被开发成为网上运动项目了,有些人叫它Quakercize。
那些在网上玩过Quake的人都知道对战是多么的让人兴奋,但是说实话,极少玩家有这种经历。“我们的研究表明非常大的一部分买Quake和Quake
II的玩家从未在网上玩过,”id的前商业发展主管Anna Kang说道。“我们要通过Quake III来弥补这个缺口。” 因此,id的CEO Todd
Hollenshead称,从这个计划开始,id的目标就是“只要点三下鼠标你就可以在Internet上玩游戏了。”
那些上网玩Quake III
Arena的玩家将开启进入一个广阔的不同于Quake的世界之门。“我认为这个世界存在的原因是因为游戏令人惊异的可编辑能力,”26岁的网上Quake玩家Mike
Kurtz说道,“但是更重要的是,Quake是基于自负的游戏:我比你强,如果咱们来一场20
frags为限的比赛,我将打扁你。”但是象这样热情洋溢的在线游戏迷不可能没有缺点的,id已经认识到其中的困难了。 “当我们没有切实的按他们的要求做的时候他们会感到非常不满。”Carmack解释道,他说每当Quake的游戏性做一点修改后,就会被暴风雨似的e-mail搞得快发疯,去年他就已经停止访问在线新闻站点了。据Kurtz说,游戏迷们如此自私是因为竞争优势的原因,如果改动或者取消了他们认为游戏中有利的东西就会被骂。对id来说,象开火速度以及弹跳台上的速度都已经在玩家之中经过了激烈的讨论。对网上玩家来说,改变这些跟把棒球比赛中的规则改为四振出局一样。
Bytes vs. Brushes 尽管如此,看到他的产品成为一个资源开放的游戏而不是紧紧受到限制的,Carmack对Quake网上社会的形成相当自豪。“我已经在技术上作了所有我能做的。”
Carmack说他还记得最初基于Doom的Star
Wars的MOD,以及Q后来uake中的新关卡和武器、model等等。“我看我做的就是建造一个公园,”Carmack解释说,“人们可以决定在这个公园里面做不同的事情。尽管我们限制了一些活动性,但是可以在其它象我们原创一样有价值的方面发展。”
Carmack关于这个虚拟公园的想法也是很多id员工共同的想法,因此id被认为是3D技术最前沿的公司。但是Carmack对那种认为id应该做游戏引擎而不是游戏的想法嗤之以鼻。“我们在制作伟大的游戏,”
他说。“当然它们也许是简单的游戏,但是很多人将复杂和高品质混为一谈。” id的创造性和技术性之间的对立关系一直处于玩家的密切关注中,这种对立导致了1996年id的创建者Carmack和Romero的关系破裂。但今年2月加入的id的Trilobyte的创建者Graeme
Devine指出,“我象其他所有人一样想进入id公司,这个公司是以技术为主导地位的。但是这里的14个人中,三个在做引擎,其他人也都富有创造性和惊人的才干。”
对id的开发队伍来说,经常用一个开发中的引擎工作是很困难的。对于Quake
III,用不稳定的技术设计全新游戏类型的游戏确实是一项令人生畏的工作。
14个答案 出于各种打算,Quake III设定为一个一年的项目。Graeme
Devine记得他二月末当他加入公司的时候,“每个人还都认为游戏将在5月完成。”但是当Devine有机会看到这个游戏的进度并向id其他人阐述他的意见时候,游戏很快变得无法在最初设定的上市时间前准备好了。“我一直在问自己,‘
什么是这个计划的方向呢?’”Devine回忆道,“我得到了14个不同的答案!”虽然一些游戏获得了巨大的成功,但是只有deathmatch模式的游戏却从来没有被尝试过,因此没人知道结果会是什么样。 Quake
III上市日期推迟的部分原因是游戏创作被迫在一个不稳定的技术环境中进行,这和大部分游戏开发者遇到的情形相似。Carmack解释说“如果没有一个稳定的技术环境,就象让一个艺术家画一幅名画,却在他画到一半的时候拿走他的画笔换成另外一支一样。
”Quake III开发过程中,这支画笔不止换了一次,Graeme Devine解释说:“有时我们可以在Blue"s News
上看到John改变了渐变函数,你的第一反应是‘哦,太牛了,可以用它做一个更好的游戏!’但是很快你就意识到,‘完了,我们已经做好的东西都没用了。’”
与此同时,id的开发队伍显示出无与伦比的创造才能。曾经担心如何赋予机器人生命的美工Paul Steed发现他可以利用贴以Kenneth
Scott制作的材质(或叫作skin),细节度非常高的角色模型来体现这点。 为了向id过去的产品致敬,玩家可以在游戏中选择Doom中陆战队员的model,同样还有很多独特的model可以使用,比如双手撑着眼球的Orbb和踩着滑板的Anarki。称自己为“id中少数几个曾经不是少年天才之一”的Steed认为他最伟大的成就就是制作了很多极酷的游戏造型,“但是不幸的是有些玩家抱怨有些model实在太酷了,比如我做的这个Mesquite肥女人Lucy。”
视觉的交响乐 当美工用数字板创造Quake
III世界的时候,地图设计师们开始建造虚拟的竞技场。随着游戏侧重的变化,关卡设计的任务变为要设计适合deathmatch的地图,他们认为从制作充满谜题的单人任务关卡中解放出来实在太好了。“我们可以在这个游戏中自由的建造各种独特的竞技场,而没必要让它们彼此相关,”主关卡设计师Tim
"Hollywood" Willits解释说。Paul
Jaquays说,“我制作的地图有40%被加入游戏中。我们真的希望能够创造出激起人们战斗欲望的关卡来。”
Quake
III的美工和关卡设计在Carmack的3D引擎带动下结合在一起就成为了致命的组合。大多数关卡带有独创的年代错乱的id风格,结果产生了新哥特外观,就好像中世纪的城堡被异形以及Star
Trek中的高新科技装饰过;而在某些关则是年代久远的石柱和圆形弹板并列。而Doom战士闪闪发光的盔甲和跑动的骨骼恐怕也是你难以忘怀的。
如id计划的一样,Quake
III的大部分工作,如伟大的引擎、伟大的美工和关卡及角色设计都顺利成型。但是不幸的是还有一个重大的问题。关卡设计师兼Quake
III发言人Christian
Antkow回忆说,“计划进行到一半的时候,我想每个人都在说,“机器人太烂了,我们必须一起开始行动解决这个问题。”对于长于程序的id来说这是个令人吃惊的发现,“我们都知道很快我们就都要做些什么,否则我们就陷入真正的麻烦中了。”
第二部分:被屠杀的欲望
“整个机器人的开发是一个主要的过程也是我们最大的难题。”Carmack回忆道。KevinCloud说他对问题最终将会解决从未丧失过信心,但是直到1999年初,单人游戏部分还未成形。
这时Carmack和程序员Brian
Hook已经基本完成了游戏引擎,id遇到了一个死结:机器人的开发工作超乎所有人的预料成为了最大问题。Devine说,“当我来到id的时候,我要求看看单人游戏,但是他们什么都拿不出来给我看。”
当问及对于Devine意见的反应时,Carmack似乎还没有摆脱那种失败感,他承认:“很不幸,我们在内部开发上有大量问题。”
不管这是不是大错误,id的品质标准要求它必须面对机器人问题,如果不解决游戏就无法上市。Carmack说,“如果单人游戏部分很快能完成,我们能够在6个月前推出游戏。”对比起来,多人游戏部分在年中就已经完成,使得Carmack和Hook感到工作在夏天就已经完成了。
“有两个人在计划没完成前就离开了公司是一个失败,因为他们感到游戏完成不了了。”Carmack说他曾经找了很多人来玩这个游戏,而他们都问为什么游戏还不上市,他回答“那是因为游戏缺少一个重要部分”。机器人的问题导致程序员Brian
Hook和关卡设计师Brandon James在今年早些时候离开了id。现在作为Verant公司的游戏EverQuest开发者Hook说,“对我来说在id已经厌倦了,自从图形引擎完成以后,对我来说没又什么可做的了,而对导致游戏上市日期拖延的因素我又帮不上忙。”
测试开始 于是,Carmack有时间改进他的游戏引擎,关卡更为精心的进行了调整,又加入了新的角色model。更重要的是机器人的开发有了实质性的进展。Devine轻轻敲打着一本详细记录每个机器人草图的书说:“最开始,每个机器人只是个编号,比如这个是40号,”他指着Anarchy说,“这表明100个机器人中有60个比他好。”
在将机器人由编号转换成真实的角色的同时,单人游戏的进行过程也在改变。原来的想法是玩家通过每场deathmatch的结果进行积分排行。今年初,开发组决定以四关为一组让玩家与机器人对战。Kevin
Cloud解释说,“原来的模式中,玩家可以选择在一关内见到所有机器人或者和很少几个机器人打遍所有竞技场。”
因此,为了提高游戏刺激性,id决定在整个游戏中陆续展现新的竞技场和角色。 当单人游戏部分还处于开发过程中的时候,id决定1999年5月10日在Internet上推出Quake
III的第一个Windows测试版本。测试版本中不包括机器人而只是多人游戏的测试。网上基本上对这个测试版本持肯定意见,Carmack说“我们大概在这个测试版本后就能立刻推出游戏了,但是不幸的是里面没有机器人。” 对id来说,迟迟不能解决的问题很简单:什么时候能搞定机器人?
杰出的机器人指挥官 当Q3Test1在网上获得世界玩家的一致好评时,id的压力就在于利用这种兴奋及时推出游戏。Devine回忆说,“很明显,机器人的开发处在很困难的阶段,我们知道如果我们不找到某人帮助我们,游戏就不可能在2000年以前推出。”
这个人就是Jan-Paul Waveren,一个荷兰的22岁学生,在上课和玩Quake的空余时间开发了Quake
II战斗机器人的add-on。夏季的时候Waveren收到一封来自id的求救e-mail。Waveren说,“Graeme在信中问我是否有兴趣来id一星期和他们谈谈。”对于能够在id
Software拥有一间办公室并被认为是其中的一员,Waveren感到有些震惊。 一到id,Waveren就和程序员John
Cash一起开始着手赋予机器人生命。Cash说,“最困难的事情就是开发不让机器人打得特别准的技术。”由于机器人是游戏技术的一部分,因此它们能够毫无问题的始终瞄准并击中你。“但是我们要让机器人象人一样,因此我们需要让他们‘可信的’失误。”
平衡性是另一个关键,Waveren为机器人开发了50种不同的特性,包括每种武器的瞄准精度、常用武器、好战性以及跳跃高度,其结果是每个机器人都有自己的个性和特点。比如看到Grunt拿到Rail
Gun,你最好还是赶紧逃之夭夭。 Waveren对游戏中机器人代码最感到自豪的是他的3D区域系统。“很多同类竞争者的游戏都使用了在地图上放置道标的技术,”
Waveren带着欧洲口音解释道,“这样,如果你多玩一些时间,你会察觉机器人经常出现的地方。”因此Waveren开发了一种区域系统,将整个竞技场用3D表现并将数据传输给机器人,而不需要道标。这样机器人不会沿着预定的路线,而是向人类玩家一样可以到达地图的任何地方。
为机器人喝彩 Waveren的创新并不仅限于他的区域系统,他还赋予了玩家和机器人交谈或在组队模式中给它们下命令的能力。Waveren在他的计算机上举例说明了这种新特性,他加入两个机器人,然后输入“I
am the team leader.”机器人自动的将他认为是队长。如果你要减小竞争的压力,你最好让机器人当队长而你只要听从它的命令。
说到机器人的个性,也不能不提到长达80页的机器人的嘲弄动作。夏末的时候,id意识到单人游戏部分就要完整了。整个公司松了一口气。“我们认为Quake
III的机器人太牛了,”和John Carmack、Adrian Carmack同在一间大办公室的Kevin
Cloud说,“它们不是随便一个对手,而是有自己的技巧、战略、外观、声音以及动作。”开发组的所有人都在为最终完成它而努力工作。 Quake III在专家的帮助下,终于象id预想的那样成型了。id的所有人都承认Waveren的加入是使单人游戏计划步入正轨的关键。“对于这种结果,我真的感到不安。”Carmack坦白的说,“因为我在等机器人搞定的期间一直闲着。”他说他犹豫了很长一段时间是否亲自来做机器人,但对最终结果他感到非常高兴。“从很多方面来看,Jan真正的拯救了我们。没有Jan,我们就得冒着错过圣诞假期的危险了。”Carmack给Jan着实戴了一顶大高帽。 资料出处::gamespot.com
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