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第五章:不可思议的犯罪行为 第十八节 这一切始于2003年9月的一天。当时Gabe计算机的硬盘灯经常诡异地闪烁。甚至当Newell重新格式化了硬盘并运行了杀毒之后问题依然存在。于是他发邮件询问是否有人也遇到了类似情况。他问小组其他人:“有人遇到什么奇怪的事情么?”然而却没人回应。 接着发生了一些更奇怪的事情,一封Newell发给Valve程序员Dave Riller的邮件出现在因特网上。邮件是关于Counter- Strike的,内容没什么重要的。“我并没有说过这些话,什么Doom 3的引擎看上去真的非常的棒。”Newell开玩笑说。但是这封私人邮件究竟是怎样传到网上的呢?Newell 来到Riller的办公室问他是否把邮件转发给过别人,回答当然是没有。“我的心立刻沉了下去”Newell说,他怀疑有人破解了他邮箱的密码,于是立刻修改了密码。问题解决了吗?根本没有。“当时的情况是,我们的喉咙都已经被割开了,我们却还去找伤痕。”他说。 当Newell对问题进行了深入的分析之后,他得出了一个惊人的结论:“我们被搞了。”他发现机器上被安装了一个奇怪的软件,另外还有一个隐藏的硬盘分区。在Valve服务器的网络活动显示出不同寻常的痕迹。而当他检查其他计算机的时候,竟发现有至少13台也被安装了类似的软件。Valve的安全系统就这样缴械了。Newell急忙告诉办公室上下的每一个人断开他们的计算机与因特网的连接。他拨掉了墙上的连线,关掉了计算机的电源,彻底切断了Valve一切与外界的连接。 但是一切都太晚了,那黑客一发现他们的连接被切断就立即在网上公布了部分他从Valve那里窃取的东西。10月4号,第一颗炸弹炸响:网上传出了 Half-Life 2完整的source源代码。Newell狂怒了,可他不清楚这究竟是黑客计划开始还是结束。“你当时就是这么狼狈样。”他说。
然而源代码的泄漏只是一个开场戏。这名自称 “Osama Bin Leaker(奥萨马•本•泄露者,用了奥萨马•本•拉登的名)的黑客(后面我们会知道他的名字叫Axel G,是一名21岁的德国青年)在事隔仅仅三天之后,也就是10月7号投下了他的第二颗炸弹:发布了一个游戏的可玩版本,包括在2003年E3上演示的那段。而这时候的Newell已经彻底没想法了——最糟糕的过去了吗?“当时感觉每一天都会有更糟的事情发生,”他回忆道“先是源代码,接下来是游戏,再接下来有人还做了段让Kleiner博士和Alex口交的动画,并截了图。这简直就是一场前所谓有恐怖的噩梦。” 游戏的泄漏对Valve是一个毁灭性的地震,但是它竟还带来了更严重的余震:它暴露了9月19号那天游戏的制作进度,而当时距离原定发售日期只有短短的11 天。Osama Bin Leaker在泄露游戏的同时指出:“这就是9月30号Valve要给你看的东西。”并且他还附加了一个注脚:我想指出Valve在E3的那段演示完全是在弄虚作假。
几个月来Newell从未向人们透漏过任何游戏的进展情况。现在他终于得到了报应:游戏自己开口泄密了。所有拿到这个版本的人都看到了游戏离完工还差很远。虽然这个泄漏的版本并不一定代表了Valve的进程,但是还是有一些玩家感到很高兴,他们声称这就是Valve欺骗他们的代价。 各种各样的说法开始在网上涌现出来。一些玩家认为是Valve故意泄露代码为他们争取更多的时间从而转移人们对游戏跳票的注意力。(这当然不是真的)。还有, 9月30号之后没过几天游戏就被泄漏了,这多少让人感到有些奇怪。Newell对于黑客声称他这样做只是要证明Valve口中的9月30号只不过是一个骗局的态度是:他根本就是在胡扯。 Newell说:“引发代码公布的并不是日期,而是因为他们知道我们在内网里发现了他们,所以他们才立刻把自己所拿到的放到网上的。他们只是在为自己找愚蠢的借口而已。” 然而损失已经造成了。在Valve里没有人想得通这个窃贼究竟意图何在,而这个不可思议的犯罪行为会不会毁了游戏呢?Newell不知道该怎样去计算这件事所带来的打击。更糟的是,在经历了4年不知疲倦的辛劳之后,组员们很难接受他们未完成的作品就这样被公之于众。 办公室里一个年轻的设计师向Newel说出了他的顾虑:“Gabe,这会不会毁掉我们整个公司啊?”
第十九节:捡起烂摊子 Gabe 气炸了。不,不仅仅是生气,他为无论是谁对Valve犯下的如此罪行而感到狂怒不已。这是粉丝们在网上嘲笑他的办法之一。但是在他看到了他的设计师,美工和程序员都开始为未来担心的时候,他真的泄气了。几年来Newell一直致力于为最优秀和最聪明的人把Valve变成一个安全的天堂,让所有人都能够安心的工作。他就像是《X战警》里的那个X教授一样,为那些赋有神奇能力的少年而经营着自己的学校。尽管对Valve来说代码被盗窃意味着损失几百万的收益,但是Newell更加关心的是组员们的士气和团结。 Newell 尽量显出无畏的样子。他把大家叫到会议室并且表现出令人钦佩的冷静。“大家知道,每次id公司在发布新游戏前游戏总会被泄漏出去可是没什么大不了的。” 他这样说是为了让组员们更好过一点。“我们连这都挺过去了,”他告诉小组:“它还会变得多糟糕?
然而让组员们保持旺盛的斗志只是问题的一部分。Newell还得查清楚究竟是谁破坏了Valve的安全防御并从网上一个字节一个字节地偷走了游戏。他请FBI 来进行调查,而他自己也靠在给粉丝们发帖子来亲自进行调查——没错,那些同样对游戏延期愤愤不平的粉丝们。Newell 还出现在Half-Life的玩家组织里请求帮忙追踪黑客的下落。 此外,Newell 还得把小组的注意力集中在手头的工作上:完成Half-Life 2的制作,而现在这个游戏每月要消耗Valve超过一百万美元。虽然游戏将毫无可能在2003年内完成,但是Newell必须要保持住大家的积极性。他说:“我们在因为这次盗窃已经损失了太多的时间了。”然而这些时间其实花的并不值得,因为游戏程序得进行重新编写。这也是因为几个星期以来组员并没有把注意力集中在这上面。他说: “这就像是在进行赛跑而你摔到了,最后你恢复过来并按之前的速度接着跑,但是暂时你会愣住一会儿,并考虑到底发生了什么。”
2003 年的假期对Valve来说本应该是一个欢呼庆祝和休息的最好时间。Half-Life 2本应该都已经完工并摆在货架上了。但是现在组员们却得重新回到一月份一天20小时的紧张工作当中,而且谁都不知道游戏什么时候可能完工。Laidlaw说:“直到圣诞节为止游戏里还有好多空白,一些关卡的紧凑程度也很不令人乐观。” 2004年将会是属于Half-Life 2的一年么?Newell——现在变成了个悲观主义者——却在看不到任何夏季来临之前完工的希望。但是他不想对外界有任何表示。有一件事可以肯定:他不想再重蹈9月30号的覆辙。
第六章:你好啊,Gabe 第二十节 当2004年1月组员们重新回来工作的时候,他们已经在这种紧张的状态下工作了将近一年的时间。最糟糕的是,这种充满压力的开发进程好像永远看不到尽头。然而这时候大家却似乎看到了一线生机:经过改良的关卡设计和动画制作工具意味着现在游戏制作将变得更加简单。Newell 告诉我们:“到了1月份已经没有什么真正值的注意的问题要我们去解决了。”他甚至计算出每个月他们可以制作3个小时的游戏内容。他说:“我终于有种感觉我们快要完成这个游戏了。”尽管 Newell 还是不能确定游戏的最终发售日期,但是他相信游戏的阿尔法版本,一个可以从头到尾玩下去的版本在3月份就可以完成了。
同时还有一些别的好消息。虽然Birdwell制作的人物特征让人印象深刻,但是没人清楚把它加在动作中会怎样。但是到了2004年初,他们终于想出一种方法可以将这一计划变成现实。另一边,几年来Laidlaw 和Van Buren一直在反复捉摸游戏的剧本,现在他们写出了总计达150页的对话,相当于2个小时的过场动画(而最初的Half-Life只有19页的对话)。他们甚至找来了一群好莱坞演员来扮演游戏中的角色,这其中就有 Robert Culp饰演的Breen博士(Robin Williams罗宾•威廉姆斯 曾有兴趣担任游戏中的外星人角色Voiteguart的配音,可惜因为时间冲突而最终放弃)。Newell最终达到了他的愿望:在大家的努力下游戏中的角色看起来已经不再是机器人了,他们的说话动作完全如真人一般。
看上去那些追随者在2004年年初又重新回到了Valve身边。他们中很多人开始觉得自己对9月30号的那次事件反映太过强烈了,一月的时候还有人给 Newell发邮件慰问他。“你看起来体重比以前增了不少,”一个名叫MJA Lebbink的玩家这样写到:“我知道我这样说所有人都会杀了我,但我还是想说请别为HL2太过操劳了。只要你能够身体健康的继续做游戏,我宁可看到 HL2在2005年完成,毕竟我们只有一个Gabe。”看到这儿 Newell写了回信他说:“能看到这样的话我很感激。” 这封来自MJA的邮件表明了在游戏开发过程中Newell与玩家之间建立的这种特殊的情感。在这段时间他曾多次组织玩家参观他们的公司,并回了上千封玩家的来信。然而在情人节过后的第二天,Newell却在他的收件箱里发现了一封与众不同信。
第二十一节:我去拿我的铁撬 2 月15日晚上6点18分,一封奇怪的邮件出现在Gabe Newell的Email信箱里。邮件没有主题,而内容却很充满了各种细节,落款处写着”Da Guy”。他的开头是“你好啊,Gabe。”他承认了他就是攻破Valve网络的那名黑客。其实他当时已经在Valve的网络中潜伏了长达6个月之久,亲眼监视着游戏每一天的进展。他说他并不想做任何对Valve不利的事情,作为原作的忠实追随者,他只是想能够亲眼目睹Half-Life 2开发的进展。接着,难以相信的是,他甚至表示了对Newell和制作小组高超技术的高度赞扬。 起初Newell一直在疑惑这封信到底是个恶心的玩笑还是真的。但是在信的结尾,黑客却提供了足以证明他身份的东西,那是两个Valve从未对外公开过的文件,其中一份微软Word文档文件详细记录了Valve为2003年E3所作的演示的计划。这也正是 Newell想要得到的全部证据了。这个”da guy”就是那个搞了他们的人。信看完了,Newell的第一反应就是:“我现在就要上飞机,还要带上我的铁撬。” 但是Newell可比那要聪明,他决定跟那名黑客在玩一把。两天后的下午5:39他回复了这封邮件。他尽可能地保持了克制和冷静,并删去了回信中所有带有感情色彩的语句。Newell写道他“正急着回家去给饿坏了的孩子们送饭”,但他“还是会抽出时间看你寄来的文件”。在这封简短的回信最后,他向”Da Guy”提出了一个问题:“你解决了困扰我们已久的难题,这真的很棒了。但是我能否知道你为什么告诉我们呢?”
之后的几个星期,Newell和 “Da Guy”继续保持着联系。“他具有黑客们的典型特征”,Newell说:“他这样想‘如果我能侥幸成功,那就说明这是你们应得的!’”于是 Newell顺着他的想法往下走,告诉他,他能够攻破Valve的网络这非常酷。事实上,Valve准备雇他来担任网络网络安全员,以免再受到其他攻击。”Da Guy”简直无法相信! Newell居然要他去位于华盛顿州贝尔维市的Valve总部工作。
随着更多的Email往来,Newell逐渐了解到这个”Da Guy”真名叫 Axel
G,是一个住在德国南部Baden-Wüerttemberg的21岁年轻人。而这个年轻人正在为他来Valve总部的“工作面试”做着准备。不可思议的是,他甚至还问Newell趁这次机会能不能把他的老爸老妈也接来。Newell欣然答应,甚至说要给带他们参观一次。
第二十二节:噢,我的天哪(重奏) 3月初的内部测试版成为了整个制作进程中一个重要的里程碑。在2003年的秋天,想要把游戏从头到尾打通还是件不可能的事。而现在,经过了好几个月艰苦卓绝的努力过后,制作组终于可以把游戏的14个章节串在一起进行总测试了。于是整个公司都停下手中的一切,大玩了一个星期的游戏,甚至Gabe退休了的空军军官老爸也赶来加入测试游戏的队伍还给出了一些反馈。 当他们把游戏通关的时候,他们才开始意识到这3年来他们所做的改动有多大。游戏放弃了之前开往Borealis的破冰船的开场,取而代之的是Gordon所在的开往17号城市中央车站的列车上。而喷气滑雪板,由于无法使其正常表现,被换成了一艘汽船。但是最重要的改变是在重力枪。在最初的设计中,Gordon直到靠后的关卡才能获得并使用这把枪,然而早期的测试表明人们在游戏中发现非常热衷于用这武器对环境进行互动。于是小组最后决定让玩家在游戏早期就得到这把枪。
测试结束之后,Newell 把组员叫在一起搜集游戏的反馈。游戏好不好玩呢?有没有创新呢?故事足够长吗?不同要素是否都恰当的融合在一起了呢?虽然Newell认为不错,但是他从不相信自己的判断。( “我是公司里最消极的人,”他解释道,“这消极就好比是世界末日,仿佛宇宙中所有生命都停止了。”)所以在他听取其他组员的看法时也显得特别认真。然而一个接一个每个人都对游戏赞不绝口。“小伙子们都站起来大声说着:‘噢,我的天哪,这真是一个伟大的游戏。’”Newell 回忆。 Valve做得很好,已经没有必要再返工了。终于,胜利的曙光出现了。
当然,游戏制作距离完成还有一段距离。关卡的设计并没完成,敌人的布置也没有最终确定,而且游戏的节奏还需要细微地理顺一下。下一步就是改进Valve称作”游戏的体验密度”——玩家所遇到的任何环境产生的互动数量。“我们仔仔细细通关后说,‘好吧,玩家接下来会干嘛?离上次比较酷的时间发生已经多久了?’”Laidlaw说道。 尽管Valve知道在游戏最终完成前,这个调整阶段将历时好几个月,但是Newell深信最艰难的部分已经过去了。”The fact that you could go from one end of the game to the other was a really big thing for us,” he says. “Then we knew it just had to get better–but it was all there.”(全文最难翻译的句子出现了,请求帮助。)
第二十三节:最后的冲刺 一个7月末的早晨,设计师John Guthrie走进Valve的办公室开始又一天的辛苦工作。此时的制作组依然处于一种巨大的压力之中,担忧迹象表明这种压力正在慢慢的减弱。 Guthrie 打开他的邮件,跟他的同事谈论着公司马上就要取消为员工洗衣服的服务(用在洗衣服上的时间显然也可以用来开发游戏)。“看起来我们马上就可以变得轻松一些了。” Guthrie跟一个同事说。
到现在所有的游戏内容都已经定下来了。还是有一些细节上的改动,但各种测试包括bug测试,游戏测试还是在反复地进行着。Guthrie 每天都要花至少8个小时用来玩通游戏。鉴于系统中的bug多达上千个,Newell预测他们得到8月中的某天才能完工。他对具体日期很没把握因为游戏的物理特性真的很难测试。 物理特性对整个游戏类型都会是有革命性意义的,但是同时也是对bug测试者的噩梦。 尽管如此,但还是有很多迹象表明Half-Life 2在几周内就可以完工了。游戏快要完工的想法确实令Newell感到高兴,但在这个7月的下午,他看上去非常为他的小组担忧。“这项工程几乎把大家折磨得焦头烂额,”他在走过休息室的时候承认道, “像这样的工程真的会把人们搞得透支。”同时他还在话中还加了一个不祥的注脚“有时候这些人再也不会回来了。”今天Newell本应该为了那些漏洞得以全部填补而感到高兴,但是相反,他却看起来非常悲伤。他快步走进自己的办公室并把门关得严严实实。很显然Newell在为小组的状态而担忧。 除了这些他还有别的需要操心:Valve与他的发行商VU Games(维旺迪环球游戏)之间已经持续了将近两年之久的昂贵诉讼。2002年底的时候,Valve 指控 VU Games非法将Counter-Strike的许可证卖给了全世界的网吧。而之后VU Games却反过来告Newell和Valve 的 Scott Lynch(连带他们的老婆),声称他们并不抓紧时间制作Half-Life 2,并且说Newell曾威胁他们如果不付给Valve几百万几百万美元就会放慢游戏的制作。然而维旺迪这次诉讼的关键问题还是跟Steam系统有关,他们声称这个数字分配网络侵犯了他们发行和分销Valve游戏的权力。
这件案子的技术性使它装满了数千页的诉讼和反诉讼(Valve有一个包括七名律师的小组每天都在忙着这件案子,而Newell说为此他花掉了好几百万的诉讼费)。但是现在让
Newell担心的是VU Games 可能会压着Half-Life 2不发行直到6个月后。 “他们已经威胁我们说要把游戏压6个月再发行。”
Newell证实道。
第七章:扫描器挨了这一下 第二十四节 “这时候,我们终于可以站起来大声地说‘你有事要做吗?呃,我无事可做。’” Newell 边走边说。现在是2004年的9月30号, Half-Life 2马上就要完工了。一分”发售版候选”已经于9月15日送到了威旺迪。现在Valve所要做的就是修正游戏里最后的bug。除此之外,还有来自别的方面的好消息:Valve觉察到 Vivendi 将会在今年发布游戏,这主要归因于那些来自零售商的巨大压力,因为他们都认为Half-Life 2将成为最畅销的PC游戏。
Newell 已经在为公司的将来做打算了。有一件事是肯定的:公司将不会再投入一个5年的项目“我们应该去做一些更小的,耗时更短的项目,这样我们才不至于虚脱。”他说。正如他所说的,一个策划组已经着手开发他所说那些“ATI关卡”,就是一系列需要使用高端显卡运行的单人关卡。Valve希望能在今年晚些时候通过 Steam 发布他们。Newell希望其他小组也能继续制作一些单人游戏,并通过 Steam大量发售。初步的想法就是Valve准备开发一个章节性的单独游戏来让玩家扮演Alyx Vance这个角色。Newell 说:“我想玩一个讲述Alyx 和她的宠物机器狗的故事的游戏。”实际上刚才所提到的那些游戏只不过是Valve计划的一部分,计划表上另外还包括一些类似Counter-Strike的新MODs开发和基于Xbox——不是Xbox 2——版本的 Half-Life 2。但是真正让Newell 最感到兴奋的是那些MODs制作者可以用Source引擎去制作新的游戏,就像由Half-Life衍生了 Counter-Strike和Day of Defeat《胜利之日》。他说:“我坚信我们的玩家能够制作出那些商业公司历时2年,耗资5百万都无所做出的 MOD。”最后还有另一个游戏也要浮出水面,那就是 Team Fortress 2《军团要塞2》,Newell声称这个游戏仅仅在初步策划中。那么这游戏什么时候可以发布呢?“我肯定我们还会搞砸的,”他的脸上露出狡猾的笑容,“我相信我们会吸取教训并重新审视过去。”
9月30号危机过去一周年了,Newell终于可以笑着面对这段历史。这可能是目前最能表明Half-Life 2就要完工的标志了。现在所剩下的全部,就是那最后 几个bug。还有那个piñata扫描机器人。
尾声:全世界都听到了敲击 2004 年的9月30号转瞬即逝,Half-Life 2还是没有完工。今天是10月13号,游戏所剩的bug已经所剩无几了。那么是什么耽误了这么长的时间呢?原因是那些不可预知的物理特性,导致每天都不断出现新bug。“我们告诉人们,‘好,只要我们停止了测试,我们就不会发现这些bug了,我们也可以让它上市了。”Guthrie打趣地说着。他正坐在桌边测试那些起码测过上万次的地图。
随着日子一天天过去,bug也在一天天减少。Newell感觉到今天可能就是开发工作的最后一天了,这种感觉让他不由得想起了当年开发Half-Life的最后时刻,有什么不一样呢?他说:“这种感觉很难形容,当时我们在拼命的赶,好在我们还是赶上了,而现在我们是在一点一点地,每次一小步地去完成。”尽管如此, Valve还是接近终点了。 10 月13号的晚上,一个让所有人都认同是最终结果的版本完成了。经过一整夜的测试,Valve和威望迪都确信这个游戏正式完成了,在游戏的数据库里已经不存在任何的漏洞,而且所有的雇员也都进入了“零小组”。Newell 给制作组发了一封邮件宣布历时五年的开发终于结束了。Half-Life 2完工了。这让所有人都感到了极大的解脱,人们激动地等待着纪念性的一刻的到来:砸掉Piñata。
Valve 本来把仪式定在了10月14号,星期4的晚上,地点选在一家餐馆。但是星期4的早上 ,组员们就开始缠着Newell想要立刻就砸掉piñata,于是一群“暴徒”开始聚集在Newell的办公室门口。在经过五年漫长的等待,小伙子们已经无法再忍受剩下的6小时了。 中午的时候,Newell终于妥协了。他给小组发了一封邮件并告诉大家15分钟后在休息室等他。所有人都冲出来疯狂地涌向休息室。人们到达休息室的是时候,他们看到Newell左手紧紧地抓着一根钢棒向他们走来,并用钢棒的另一端有节奏的拍打着右手。你可以明显地感觉到他就要把那个扫描机器人 Piñata抽筋扒皮了。
人们在Piñata和Newell边上围成了一个圈,。只见他双手抓住钢条,用力地抡起来,狠狠砸向Piñata。钢条接触的一瞬间,休息室里发出了一声巨大的声响。Piñata的整个背部飞溅而出,照相机闪光灯亮起。糖果还有其他的小礼品散落在水泥地面上,还有Piñata残留的部分被绳牵着猛烈的前后摆动。 Gabe Newell的这一击,标志着Half-Life 2的最终完成。而砸它的男孩,心情好着呢。 接下来, Newell 把手中的钢条交给了Laidlaw。在Laidlaw抡起钢条的一瞬间,Newell却回过头来看着他的组员们。他们完成的一切让他心中充满了无比的自豪,他说现在这个游戏就是他所期待已久的样子。 “比起上一次站在这里时我的战战兢兢,这次我要有信心得多(他是指98年《半条命》完成后在杂碎扫描器时,心里没有底)。” 他承认:“我们都知道Half-Life 2将会是一个巨大的成功。我个人认为,它比原作好的多。”
尽管机器人Piñata的毁坏标志着整个游戏开发过程的正式结束,但 Newell说他自己奖励是要看到游戏真正成功了。“送出最终完成的产品并不是最让我兴奋的时刻”后来在Valve的会议室里说,“我等待的时刻是我亲手交给Yahn的妻子一张数额巨大的支票,并告诉她,所有我们的那些承诺,关于建立一个令人激动的公司,以及你丈夫给我们的评价都成为了现实。” 再一次,Newell对Valve小组的状态产生了极大的担忧。“我感觉我肩负着照顾好组里的每一位成员巨大责任”他承认,“在这里工作会牺牲很多,但是我们希望能够继续把这些世界上最优秀的人都集合起来制作这世界上最好的游戏。” 如果这句话是从其他人的嘴里说出来,我相信十有八九都是在打官腔。但是在看到了Half-Life 和Half-Life 2之后,我们真的不能不相信这些话是发自 Newell的内心深处,是他最真诚的独白。
从开始到现在,开发历时5年之久的Half-Life 2终于宣告完成。突然间,昔日那错过发售日期,黑客犯罪,诉讼,还有无穷无尽的压力,都一下子被抛到了九霄云外。那些瞬间和他们的故事都化为历史的一部分,大家为他们所付出的牺牲而举杯欢庆。但是他们留给我们的却有着更加深远的意义,按Newell的话说,这个拥有5张 CD容量的大游戏使它当之无愧的成为了一个最好的续集。是的,也许有时候游戏的开发过程就好像被诅咒了一般,然而可能所有的那些挑战都只是一场测试,告诉了我们Valve究竟想让Half – Life 2走多远。 现在循环再一次出现了。将会出现下一个游戏,更多的挑战,是的,或许还有下一个发售日期的承诺。也可能没有。“我不认为还会有下一次了,“Newell 大笑着说,”玩家们应该相信我们的质量,但是由于我们相信了那些发售日期,当时帐户里就一分钱都没了。”粉丝们,你们现在被官方正式警告过了。
CaesarZX后记: 终于重新翻译完了,我在翻译过程中的磨难并不比Valve遭遇的少……(玩笑) Valve公司的《半条命2》在04年末的时候的辉煌成功凝聚了整个公司5年的辛勤汗水。从这个简单的《半条命2》的制作历程,我们也了解到,为了使自己的产品成为一个世界顶级的游戏大作,开发商们要对付出的劳动和痛苦。让我们向那些为了让人们快乐而悲伤和辛劳的人们的致敬。
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