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第三章:不同以往的E3 第八节 通常情况下,Gabe Newell都会把自己视为设计小组不可或缺的一部分。甚至也是他想出了在Half-Life 2中制作游戏中的主要反面人物Breen博士,同时也是Half-Life里黑山研究所的总负责人。但是在2002年初, Newell 却放手让制作组的其他成员来负责这个游戏。他想确保对带子有着准确无误的判断。而且这样的话,他就能更为准确地把握媒体和玩家第一眼看到这款游戏时所作出的反应。所以几个月来他对游戏的开发都是睁一只眼闭一只眼,当然这并不表示他想要去度假。 这么一来,他开始将精力投入到其他项目的设计,比如Valve的大型网络销售平台Steam。在2002年3月举行的游戏开发者大会上Newell向大家展示了这个平台。在台上,他把自己比作是新时代的罗宾汉,从那些贪婪的发行商手中抢回游戏开发者一直梦寐以求的那一票收益。Newell 告诉与会者,在现行的销售系统下,大部分开发者每卖出一份游戏拷贝只能从中赚到7美元。但是在像Steam这样的网络销售平台的帮助下,开发者可以跳过中间商,直接把游戏卖给消费者,这样每一份拷贝可以净赚30美元以上。他宣称,尽管今后Valve还会继续把以后的游戏让零售商销售,但同时也会开始利用Steam发售游戏。
回过来再说Valve,制作组已经在完成对带子里非交互部分的最后的改动。Newell一开完会回来就会准备要看小组完成了些什么。其实每个人都知道这卷带子并不是最好的,但是他们已经在生命中短短的几天里有了相当可观的收获。看起来那些人物造型,物理特性以及新引擎破天荒第一次被应用到了一起。大家终于可以用笑脸把Newell 请进会议室了。 带子开始播放了,Newell 目不转睛地盯着屏幕,而所有的成员也在仔细观察着他的脸,即使是一个不易察觉的微笑都不放过。开始的几个片断展示了游戏中物理特性的运用,其他的片段则展示了几个环境,例如Borealis场景。但是关键的部分是一段接近20分钟的演示,场景发生在光头博士Kleiner的实验室里,他与Gordon 和Alyx同时出现在镜头上,而这个有着大段对话的场景是用来展示Valve在游戏故事和人物表情方面作出的改进。
带子播完了,就这些。每个人都在急切的等待着Newell 的反应。
第九节:噢,我的天哪 灯光亮了起来,Newell站在大家面前宣布了他的结论。“你们真的太让人吃惊了,我们可以把它拿到E3上去。”但是大家却仿佛从他的赞扬声中听出了另一层意思,觉得他会说“但是”。他们的预感没错。Newell话锋一转:“但是你们真的想把它拿给人们看吗?你们真的不怕把人们都吓跑吗?”话说到看得出他对这段演示并不满意。人物的特征确实给人留下了深刻的印象,但是整个情景却让人感到非常的冗长和沉闷。物理特性也确实很有趣,但它却丝毫没有将一个第一人称射击游戏带入一个更高的水平。最后他用一个坏消息作为最后的总结,“小伙子们,我们还是忘了今年的E3吧。”就这样Newell 做了最后的决定,随之2002年的E3上将不会出现Half-Life 2的身影。
突然间,所有的动力也都随之消失。在经过了接近3年的努力过后,每个人都开始怀疑他们是不是还处在正确的轨道上。没有人对项目的未来有哪怕一点点的信心。他们从一开始就是错的?那些物理特性真的能够按他们预想的那样带来革命性的突破吗?那些生动的过场动画真的会让人们昏昏欲睡吗?看来3年前一个看似明智的选择现在正在遭到质疑。而那卷带子令人沮丧地提醒着他们,Half-Life 2的并不一定能成功。 然而,Valve起初并不只是想做一个好的游戏,他们更希望能够把其他所有的竞争对手都比得无地自容,而现在这个想法却把失落的情绪更加扩大。Newell告诉他们:“我认为,获得年度游戏大奖对于我们像Steve Bond这么优秀的设计师来说并不够,如果Half-Life 2不能获得最佳PC游戏的话,我想我们都得去喝西北风了。” 所以要说有什么不一样的话,这次的失败将意味着他们将花费更多的精力去继续。他们不会放弃,他们只会为之付出更多更艰苦的努力直到游戏的最终成型。 Newell承认:“那真的是我们最艰难的时候,我们已经为之付出了我们的一切,但我们却始终看不到尽头。” 就这样,一个看似不可征服的Valve却略带戏剧性地——至少还是比较私人地——陷在了这里。按照Newell的话说,Valve所有人的情绪都在恶化:“伙计们总在办公室里来回踱步:‘我的天哪,要是我们真的搞砸了可怎么办啊?’”
第十节:试,再试一次 当失落的情绪慢慢平息之后,人们开始认识到他们对这次失败的反应过于强烈了。Guthrie 说:“回顾当初我们在那段演示里塞满了各种各样的技术。”他很高兴,因为长着60个脚和羚羊腿的的巨型Strider机器人在技术上已经可以实现了。而其他Valve成员对这次失望的看法甚至更加富有哲理性。“我发现在任何创新的过程中,在进行到一半的时候,你都会不由得对自己说‘我真的不知道自己干吗要做这些。’”Laidlaw说,“然而关键是那时候你必须坚持做下去,直到最终达到你最初想要的结果,或许比那还要多。”
制作组真的就这么做了,2002年的整个夏天他们都埋头在重新制作那盘带子的工作中。小组明显感觉到压力,但是这压力并非来自于外界,而是来自于他们自己。他们没有来自发行商对于资金限制的威胁,也没有市场人员对于发布限期的要求,Valve只是在自由自在地做着他们想做的东西。
某种程度上,那卷带子的失败也让人想到Valve以前的另一次失败。在1997年的秋天,Newell 打通了Half-Life一个早期版本,唯一的感觉就是游戏没什么有趣的地方。于是Valve将它推倒重来并在12个月内几乎将整个游戏重新设计了一遍。而这样的选择一般都决定了一个好游戏和一个超级游戏之间的区别。Newell说Valve有这么一个怪癖:要是一个游戏闻起来不是那么得香味扑鼻,那就整个重来。他说:“你知道,我们的制作人并不是来自于那些速冻食品加工厂,他们不会整天来这么烦你:“6个月之内把这个发出去,否则就另谋高就吧!” 事实确实是这样。不过还得承认的是大部分的游戏开发者都不是Valve,没人会像Newell那样自掏腰包资助游戏开发。所以把其他开发者都用同样的标准跟Valve作比较是不是有失公平呢? Newell 的回答显然有些激动,“任何开发者都会埋怨那些发行商又减少了他们的预算,或者又提前了他们的完工日期,可那些抱怨有什么用?作为一个开发者你必须解决这些问题,如果你不去做,就等着被永远毁掉吧。”但是怎么去解决这些问题呢?Newell 向我们引出了Counter-Strike的例子,这游戏只是温哥华的一位无名的年轻大学小子做出来作展示的样品用的。Newell 说:“做Counter-Strike的人并没有某个特别有钱的老爸跳出来塞给他们大把的钞票。关键在于你得有创意。” Valve觉得并不欠发行商什么,倒是感觉欠了玩家好多。到了2002年的夏天,人们都逐渐认识到Newell是对的, 3月的那卷带子真的会让他们的支持者感到失望。Van Buren承认:“整个Kleiner 博士实验室里的那段过场确实让人感到很沉闷。”Laidlaw告诉我们那时候小组没找到对话和实际操作之间的平衡,“就像希区柯克说的‘只有人说话的片子不是一部电影’,我们是在做一个充满互动的游戏,那些生动的动画场景固然很重要,但是它们必须要配合游戏的互动。” 现在的问题是,Valve能否从他们的错误当中学到东西并早日让项目走上正轨。
第十一节:魔鬼在那些细节里 2002 年的夏天对于制作组来说显得相当漫长。在新的“构思的证明”带子完成之前,没人知道何时或是能否把计划投入正轨。但是,有一件事情非常清楚:所有人都对这个续集都有着相当之高的期待。在经过了3年多的辛勤工作之后,制作组下定决心绝不让大家失望。 到了9月初,制作组已经完成了一盘被改进了许多的新带子。关卡设计和人物动画设计的工具都有了改进,所以现在看来做到那些就容易些了。这卷带子还有一些新的改良过的游戏场景,包括沿着有很多虫的17号城海岸飞驰,还有跟headcrabs的一次遭遇战,以及一个Strider机器人袭击17号城市中心。实际上很多的场景都是3月那个版本的改进版。这当中也包括Kleiner 博士实验室里的那段 ,只是比以前短了很多。
新的演示被定于9月的一个星期一发表。而在之前那个周末,制作组整整工作了两天。眼看着到了星期天的晚上,他们开始心慌了。的确,没有人知道现在的带子够不够好。当Jay Stelly晚上7点离开办公室的时候,他还在担心这个新的设计构想能否通过审批。他回忆道:“我还记得在我离开办公室的时候,Strider机器人正在向一座桥射击,爆炸接踵而至。看上去不错,但我却并不认为它能给人留下多么深刻的印象。”
15个小时之后,制作组把这卷新带子呈现在 Newell面前。当时Stelly对那一夜的变化感到非常吃惊。
“现在大桥的断裂的物理效果进去了,人们在桥上奔跑,以及strider
在攻击时钻到桥下,Stelly回忆道,“当时看上去就像我们已经完成了游戏,而一切在短短一晚上就完成了。”结果,所有人,包括Newell在内都对Stelly作业非常满意。于是游戏又回到了正轨。
然而,Half-Life 2 的秘密很快就会被人们知道了。Valve马上就要开始进入全力制作阶段。2002年10月,Newell召集大家并宣布:“我们必须在E3上宣布这款游戏并于2003年末将其制作完工”。而这一次他们再也没有回头路了。
第十二节 分组行动 17 号城广阔的场景意味着一个设计师根本无法完成整个设计。所以,如同做Half-Life一样,Valve沿用了“策划小组”的工作方式,每个小组负责城市的一部分。在 Half-Life 2里边一共有3个这样的小组,每个小组包含最多6名设计师,而每个小组被分到一间办公室里。John Guthrie 的小组由他和他的老朋友Steve Bond,Dario Casali和Tom Leonard组成,由他们来负责游戏里的管道部分和 “Ravenholm”的设计。“说实在的,我看这些人的时间比看我女朋友都多。”Guthrie开玩笑的跟我们说。但是仔细想一想,你会发现他真的不是在开玩笑。
这些小组在设计关卡的时候很像他们在Half-Life 里的风格,除了一个明显的特征: Half-Life 2里的关卡设计是与美工人员分开的。换句话说,设计师们先把结构搭起来,再交给美工人员来加工出漂亮的纹理。这个新的制作流程允许小组以更快的速度的完成这些新的内容(地图制作的第一步被称为“橙色地图”,因为所有的细节都是用橙色来代替)。另外在第一步中策划组还加入了一些别的东西,这使得游戏变得更加完美。橙色地图甚至还对游戏中物理特性的加入也有所帮助,Guthrie 向我们解释:“在你举起汽车砸向敌人的时候,你举起的其实只是橙色的立方体。” 到了2003年初,这些策划小组开始投入游戏的制作,他们在制作那些多的数不清的场景同时,还与Laidlaw保持密切的合作使这些场景能够符合剧情的设定。当然在开始的阶段还是有很多的困难,说白了,就是游戏的核心技术还不够完善。不同于上一次,Valve在Half-Life的开发过程中使用了完整的 Quake引擎,因而可以直接在这个基础上进行游戏的编写。但是Half-Life 2使用了Valve自己制作的引擎,而这个引擎还处于不断的完善当中。举个例子,在车辆最初被设计出的时候并不能正常表现,这对游戏的进展带来了不小的阻碍。Newell 告诉我们:“我们需要在场景中加入车辆但是我们却不知道怎样才能使它们表现正常,比如,我们并不知道buggy 落在地上的时候能弹起来多高。”但是自从车辆占据了游戏的很大成分之后,策划小组就不得不去假设一下它们到底是怎样工作的。“可惜的是,这些假设最后都被证明是错误的。”
尽管有着如此之多的顾虑,Newell 还是在 2003年的2月底的时候与Yahn
Bernier和Stelly一起为游戏的进展问题开了一个会。Newell
还是想把它搬上E3的展台并在年底实现游戏的发售。但是现在看起来他们需要一个更加准确的时间,他抬头看了看时间表并作出一个大致的估算:游戏将于9月完工。接着他又进行了一个更为大胆的推论:游戏将于2003年9月30号正式发售。虽然他没有承认,但是很多人都认为他定下这样一个目标是为了保证整个制作组都能够全力以赴的工作。他一直坚持着这个决定,似乎他深信游戏能够在9月30号顺利完工。
至此Half-Life 2的制作小组进入了一种全新的极度紧张的状态,而这种状态要一直延续到游戏的最终完工,希望这个日子可以是9月的中旬的一天。以前那些没有时间限制,没有预算压力的生活都变成了遥远的回忆。在Newell缩短了游戏的发布时间之后,Valve将要面对一个非常难熬的夏天。
第四章:又一个“波坦金”村? 第十三节 2003年3月的一天 Gabe Newell看上去是要做一个玩偶投影表演给我们看,他坐在Valve的会议厅里,举起右手把大拇指和食指扣在一起就像是在做鬼脸一样。他盯着的他的右手说:“这些年我一直在跟我们的玩家进行某种内部交流,现在假设我的右手就是一个我们的玩家,我要猜想他是怎么看Half-Life 2的。”Newell 说他早已经厌倦了猜测这些玩家的想法,他已经准备好把游戏给拿给他们看,看他们的反应如何。“今年E3的时候我们终于可以看着这些玩家的眼睛问:‘好了,你们有什么想法?’” Valve会如何在E3上向大家展示这款游戏呢?起初Newell想让小组制作一个长达30分钟的演示,由女主角Alyx带观众参观一个科学试验室,在这段用于体现游戏强大的引擎的演示中间,实验室会突然遭到攻击,玩家则必须跟随Alyx向外撤离。这听上去是个可以向大家炫耀Valve的人物技术的绝佳办法。但是在E3逐步逼近的同时,他们逐渐意识到到自己并没有足够的时间来制作一个如此精致的演示。Birdwell 回忆道:“在我们计算了制作一个演示的耗费之后,我们只能得出这样的结论:‘根本没戏’,如果我们要赶在9月30号发售游戏,那我们就只能用我们会发售内容做演示。” 人们可能并不知道Valve后来又改变了他们关于演示内容的原定计划。Valve使用了“构思的证据”里的部分内容以及一些游戏实际操作画面,从而代替了Alyx 那段。更改后的演示是从人们最喜欢人物G-Man开始的。Valve甚至还想出了一些更有戏剧性的想法:开始的时候G-Man使用的是他在最早的Half - Life里的造型,紧接着图像一变成了现在在Half-Life 2里的造型,并在两个造型之间进行了巧妙的对比,而这样做的目的是要让观众知道在这5年间Valve究竟前进了多远。
但是Valve是不是认为演示很酷对Newell来说并不重要,他更关心观众们对这些的反应。在第一个演示播完之后,他转向观众并提出一个简单的问题:这可以算是一个成功的续集吗?观众的回答始终是肯定的。Newell感叹道:“我们的粉丝说‘我们相信你们能做得很酷而且激动人心,这也正是我们所期待的’,你不会知道这对于我有多么的重要。”在整整三天的演示中Newell 都提出了同样的问题,而他听到的答案也同样没变过。
Half-Life 2无疑成为了展览中的亮点。在亮相的几周后,它如愿的拿到了游戏评论家大奖,而这也是当年E3的最高奖项。但是就象其它所有优秀的演示一样,Half- Life 2也不免遭到了竞争者们和部分媒体的攻击,尤其是对于他们承诺在9月30号发售游戏的这点上。 他们的说法是不无道理的:如果游戏真的能在9月30号上市,那也就等于告诉大家Valve在夏季时候就必须整个游戏的制作过程。那么为什么 Valve不让大家在5月的E3大展上进行游戏的试玩呢?那些物理特性看上去很有趣,但是一些竞争对手说在实际游戏中绝对不可能做到那样,因为让玩家有如此大的控制权对设计师来说如同是一场噩梦。那些怀疑者表示Valve 只是拿了一段看似制作不错的演示来欺骗整个游戏业,而实际上这些根本没办法用在游戏当中。难道17号城真的就像俄罗斯军官Grigori Aleksandrovich Potemkin(格利高里•亚历克山卓维奇•波坦金)为了取悦来乌克兰访问的凯瑟琳大帝而精心伪造了“波坦金村”那样,是一个被精心制作而实际上却并不存在的城市吗?
Valve以前就曾听到过类似这样的言论,他们认为这些人只是吃不到葡萄说葡萄酸而以。对于这些怀疑者Newell只有一句话:我们将在9月30号证明这一切。也或许并不能证明什么。在Newell从E3回去之后,他对制作组的进程做了一个详细的视察,然而结果却令人心碎。
第十四节:毛衣被拆掉了 有关E3的庆祝只是短暂的,由于Newell下了9月30日发售的仓促决定,制作组根本没有哪怕一点的时间去庆祝或度假。不过这倒是个静下来审视一下现实的好机会。尽管Newell每天都对9月30号念念不忘,可是所有人都清楚游戏根本不可能在那天完成,但是却没有人忍心把这些告诉Gabe。Newell 承认:“从E3回来的时候,我就应当意识到我们所做的已经完全赶不上跟时间表了,当我在与制作组开会提到9月30号的时候,我发现每个人都只是盯着天花板发呆。” 而在当时Newell并没有意识到这一切,他只管说着要是9月30号发布游戏会是一件多么激动人心的事。“我说我们需要分工合作以保证游戏能够如期完工”,他回忆道“但是大家什么都没有说,所以没那么做。”渐渐的Newell开始发现一切并不是想象中那样。“我们有很多该做的都还没做,而做了的那些花掉了比预想的更多的时间。”Newell感到很难过,他认为既然之前自己说的那么绝对,就必须要信守自己的诺言。自己骑虎难下了。当他最终发现游戏并不能如期完成的时候,他把全体成员叫去开了个会。Birdwell记得自己说:“当时我们坐在一起说:‘我们究竟该做什么?’” 当时考虑过一个办法就是删减游戏的内容。Birdwell 说:“我们看着游戏,问自己‘如果把游戏砍掉一半我们就能赶上发行计划吗?’”如果Valve这样做,那也就等于砍掉了游戏中最艰苦却也是最可能让人难忘的那部分。鉴于游戏中的车辆并不能很好的工作,喷气滑雪的场景就必须被去掉。也就是说很多剧情场景都不得不取消掉,因为它们实在是太难做了。“于是我们只能去跟 Gabe说:‘我们可以准时或者差不多准时地发布游戏,只要我们砍掉游戏原来的一半就可以了。’”Birdwell说。
不出意料,Newell告诉他的组员们不能为了赶这么一个毫无意义的日子而损失游戏的内容。而那也就奠定了最终的事实:游戏不会在9月30号发售了。“我们不止一次的告诉自己‘妈的,我们真的赶不上了。’你知道么,那种感觉就如同抓着毛衣的线头使劲往外抽,抽啊抽,直到一切都毁了。”Newell承认7月的时候所有的境况就已经很明显地表明:9月不可能发售了。Valve悄悄的改变了他们的计划,除了公司内部之外没有人知道这个游戏会错过它所大肆宣扬的发售日期。 似乎知情者还有它们的发行商Vivendi Universal Games,2003年的7月29日,Vivendi 通知零售商Half-Life 2的发售时间将推迟到“2003年的假期”。很快的因特网上骂声一片,Half-Life 2真的延期了吗?一个网站的管理人员甚至给Newell 发邮件要求确认,他收到了这样一封回信,而后来这封信也被玩家们颂为传奇,Newell 在信中写到:“我也是第一次听到这件事。”Newell在信中再次确认了游戏将于9月30号发售。 整个8月, Valve还在对外宣称游戏于9月30号发售。8月24号的时候,Valve不但说“发售日期未改”,反而宣布游戏将于预定日期进行全球同步发售。然而更有说服力的说法来自于8月27号这天,Valve的Greg Coomer 在伦敦的ECTS 产品展示会上回答记者的问题说:“我们的时间确实很紧,但请相信游戏会跟大家如期见面。”
9月初的时候玩家们都开始为这个黄金般宝贵的日子作着准备,他们开始讨论9月30号那天该怎么办,是直接逃课,还是请个病假?几个月来每个人都曾预期过这一天。不断传出的谣言说不会按期发布,可Valve依然选择了所坚持说法。甚至到了9月18号,一个热情的Half-Life玩家造访了 Valve并问起了9月 30号发售的事情,因为他对眼前看到的景象产生了怀疑——难道距离发售才12天了还不开始压盘吗? Newell直视着他,依然没有承认游戏的延期。但这也是他第一次没有正面回答。他回答:“到时候就知道了。”
第十五节:打破的承诺 Gabe Newell深爱着这些玩家们。一直以来他都会认认真真地回复他们的邮件,甚至包括各种千奇百怪的邮件。比如有人问他能不能跟他做爱来换一份游戏拷贝(而他的回答是:“谁呢?如果是卡梅隆•迪亚茨,并且你说服我妻子同意的话,我想还是可以的”)。Newell 说他每天要收到400多封那些玩家发来的邮件,而他们唯一的目的就是想知道游戏的进展到底怎么样了。
有些时候那些玩家还会在半夜3点多打电话到家里,而每次他都会简洁的回答他们并礼貌的告诉他们最好是找个合适的时间再打。对于Gabe来说,几乎在 Valve做的所有的事都是关于这些玩家。你会被迫想再找一个人专门负责给这些人回信,负责在论坛贴贴子,甚至是带这些人来参观Valve 的办公室。然而他们为什么要花这么多时间来做这些工作呢?“因为他们会给你钱。” Newell 告诉我们。 为什么一个对他的追随者如此关心的人却把这些人蒙在鼓里这么长时间呢?其实在2003年夏季的时候Newell就几乎很少与这些玩家联系了。没有人知道事情究竟会怎样,但是他们都相信Gabe,他们认为如果游戏不能如期完成,Gabe会站出来告诉他们,或者起码会承认游戏有些延期。但是Gabe什么都没说,而在这些玩家看来没有什么消息就是好消息。
但是到了9月23号的晚上,真相终于浮出水面。在离游戏原定日期仅剩一周的时候,Valve在Shacknews网站发布了一条简短的消息。“收回原定9月30号的Half-Life 2发售计划,目标是暂定于假期发售,尚无具体发售时间。” 这条消息几乎让所有的人都震惊了。一个月前Valve还对他们的原定日期表示出如此的肯定,而如今他们却说要延后?大家都不明白,为什么 Valve要给他们好像很美好的希望?为什么Valve要处心积虑的纠住他们的心这么长的时间?为什么Valve,一个号称一切为了玩家的公司,却反过来这样对待他们? 日子离9月30号越来越近了,Newell推掉了一切的采访,而其他公司人也拒绝透漏任何有关游戏进程的消息。人们被激怒了,在明白了这是一场骗局之后,他们开始怀疑Valve是不是还隐藏了更多不可告人的秘密。也许那些愤世嫉俗的人是对的,Valve在E3上的那段演示只是一个幌子。这不禁让很多人想到了Team Fortress 2,这个曾在1999年E3大展上获得无数奖项的游戏,而之后不久却神秘的消失了。难道 Valve也想要Half-Life 2像Team Fortress 2一样消失么?在一个由Half-Life玩家自己的组建的网站上,管理员贴出这样一封写给Valve的信,信的最后几行是这样写的:“我再也不是 Valve的玩家了,因为我再也不相信他们所说的那些屁话,那只会让我感到恶心。” Valve,一个曾制作出世界上最好的PC游戏的公司,现在也被扣上制造了游戏业里最大骗局的帽子。 人们伤心了,他们想要一个说法。然而问题是Valve一直没有给他们。直到今天。
第十六节:Gabe 来澄清了 游戏发布时间一拖再拖。其实,这种的游戏似乎很难保证不延期,即使是当年的Half-Life也比它的原定日期晚了一年。那么,为什么大家偏偏因为 Half-Life 2的延期会赶到如此愤怒呢?原因不难推测:人们对游戏延期本身并没有什么怨言,而是对Valve处理延期的做法感到生气。在延期公告后的几个星期里, Valve无法对外界作出任何解释。的确,即时直到现在,Gabe都从还未对公众做出这次发售日期错误的解释。 他并没有拐弯抹角,而是直接了当的向人们解释他们为什么要这么做。然而,这对他来说并不是一件轻松的事。他第一次做出的解释很难让人满意。他坦率地说:“我当时傻掉了。”所以你只能再问他一次,而这一次他给出了一个高技术性并且十分冷静的回答:“基于那些显而易见的和那些尚待解决的问题,我们必须做出这样的决定。”
但是最后,经不住大家的轮番逼问,Newell终于开始解释Valve为什么误导了大家几个月的时间。首先,他想让大家知道的是起初那个9月30号的承诺一直折磨他到现在。 “请听我说,关于这个日期的错误我感非常糟糕,”他解释道。接着他魔法式地变出了几乎所有能表示歉意的形容词:“我是个彻彻底底的罪人,对所发生的这些事,我感到万分难过,羞愧和耻辱。” 那么到底发生了什么呢?正如Newell和他的小组向人们解释的,其实在7月的时候他们就很清楚Half-Life 2不可能在9月30号发布。但是为什么Valve在8月底还向外界宣称游戏能够如期完成呢?“我们当时整个都麻木了,” Newell说:“我们知道我们将无法信守诺言,这也意味着我们会铸成大错,并陷入非常尴尬的境地。可我们也无法给大家一个新的时间。”换言之,就是 Newell在找到另一个发布时间之前不想把延期一事公布出来。事情就这么简单。他说:“所以我决定我们还是一声不吭的好。” 尽管如此,但是保持沉默和给出一个明知是错误的发售时间之间还是有区别的。Newell表示当时他可能确实是在这件事上做了一个错误的决定。然而当时,在找到一些比较好的消息之前,他并不想向人们公布游戏的延期。它告诉人们:“我并不想总是说‘等到它完成的时候就完成了’,或者在接下去的几个月里不停宣布新日期。” 到了夏季中的时候Newell面对着尴尬的局面:宣布9月30号发售等于给自己挖了个坑,上不来了。现在他知道游戏将会延期,然而他能怎么样呢?就要像别人有时遇到尴尬事情时的做法一样,他逃避。在采访里他想,要是说‘游戏进程一切正常’的话,就可以避开这个话题继续回答采访的其他问题了。但9月30号临近了, Valve却仍然没能确定一个新的日期,最后Newell只好对游戏的延期如实招来。
要是时间倒退再给一次机会,Newell能不能改变什么来控制局面?他的回答是肯定的。他承认:“如果说我学到什么的话,那就是今后我们应该对外界更加坦白,告诉人们我们知道什么和不知道什么。”
的确,没有人要求Valve保证确定的日期。那只是Newell自己的选择,同时也是一个让他现在感到后悔的选择。他不好意思地笑了笑说:“是啊,或许我只是应该说‘等到它完成的时候,就完成了’。”
第十七节:魔鬼岛的顶端 要是Gabe有自己的表达方式,那他就会在9月30号窝在自己办公室里的沙发椅上度过。他只能为游戏的延期而遭到网上人们的指责感到窘迫和沮丧。换句话说,他只想能安静得渡过2003年的9月30号这一天.不幸的是,这根本就不可能。他已经有一个首要大难题:显卡生产商ATI公司毫无疑虑得相信游戏会在9月30日发布,所以早在几个月前就把 Half-Life 2的发布会列入了日程,可到头来游戏却没能如期完工。
有传言说 ATI曾付给Valve六百多万美元来全面支持Valve,并为游戏准备了一场盛大的发布会,并同时推出一块ATI的新显卡。为此 ATI租下了位于旧金山的整座Alcatraz岛(就是电影The Rock《勇闯夺命岛》里的那个”魔鬼岛”),并将在监狱里主持这次盛会。Newell本来不想参加,可是他不得不去。Gabe欠自己的生意伙伴的债,这个合作伙伴“对我们的食言不是很高兴。”他说。 9月30号的下午,Newell 来到41号码头,并坐摆渡到Alcatraz岛。这将成为他最恐怖的噩梦:在一座岛上被全世界的媒体包围并被扑天盖地关于Half-Life 2的发售日期的追问所淹没。 晚上8:30左右,身穿红色polo牌T恤的Newell站上了监狱临时搭建的演讲台,没有人知道他会说什么。他是要给出一个另一个的日期吗?还是要在给大家看一段新的游戏演示呢?这是一个可以使Newell重新赢回那些已经疏远了他的玩家们的绝好机会。他所必需做的仅仅是向大家道歉然并表示游戏即将完成就可以了。但是出乎人们意料的是他并没有这么做,他用一段看似精心准备的讲话赞扬了ATI一番,并给出了一段Source引擎简短演示,却丝毫没有提到Half-Life 2。 所有的媒体都晕了。9月30号就在眼前,而Valve 却没有让任何人看到Half- Life 2?甚至连一个场景都没有?一时间谣言再次四起,人们开始怀疑游戏能否在2003年发布。急着想回西雅图的Newell在试图离开监狱时被Gamespot记者逼到了墙角,嘴里挤出一句话:“我恨发售日期,不论我们多么努力都没法赶上它。”晚上9点半,Newell溜出了门并第一个冲上了回到旧金山岸上的摆渡。
Newell只是盼着9月30号赶紧过去,谁又能怪他呢?六个月前他保证过今天人们可以玩到游戏,可今天却没有人玩到。的确没有,但是除了德国南部的一个年轻人。(CaesarZX:最精彩的部分就要到了!)
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