您现在的位置:游戏编年史>游戏开发故事

半条命2开发始末 上

编译:CaesarZX,欢迎访问他的博客
第一部|第二部|第三部

 

作者的话:下面这篇连载文章译自gamespot.com(网上有已经翻译好的版本,但是由于实在令人恶心的翻译质量,我已经一节节全部重新检查翻译。)文中讲述了Half-Life 2这款旷世大作从开始的策划,历经无数磨难和反复跳票最终降生在这个世界的过程中,许许多多不为人知的内幕和感人的故事。希望我的重新翻译能带给已经看过此文的朋友全新的感受。(点击每个大标题都可看原文,点击缩略图看原图。)

第一章:震惊与畏惧

第一节

Gabe Newell马上就要作出一个承诺。上午11点,华盛顿州贝尔维市阴云笼罩,身为Valve的头儿的Newell迈着笨重的步伐走进公司位于十楼装修豪华的会议厅,他抄起身边一把气垫椅,一屁股坐了下去,用那粗壮的手指缕了缕他红褐色的头发。

“好了”,他说着,同时深吸了一口气,“任何工程都会有那么一刻,我们可以扔下手中的一切并大声地说:‘完成了,我们做到了!’我很高兴地向大家宣布,那个时刻就是现在,现在我们终于知道这个游戏几时完工了!”


Gabe Newell, Valve创始人兼管理董事

他所说的游戏就是Half-Life 的续集,Half-Life 2,众所周知Half-Life长久以来都被评为世界销量最好的第一人称射击游戏之一,如今它的的续集又让玩家等得如饥似渴。现在Gabe马上就要宣布游戏的发行时间了。当Newell说到这游戏距离完工已经近在咫尺的时候,他的语气是那么肯定以至于你几乎期待他会给出发售的时间的精确分秒。他当时听起来是如此的自信。

然而,就在发布时间马上要公布的时候,他却欲言又止。只见他摘下了那沾满污渍的眼镜,用食指轻轻的揉了揉眼睛:“对不起,我昨晚睡得实在是太晚了。”完全可以理解,你设身处地地想想——对于整晚不睡的人来说宣布一个游戏的制作完结是多么的不容易。

可不幸的是,Newell 的疲惫则完全来自于别的方面。“我昨天晚上直到3点半才睡下,一直在看CNN关于伊拉克遭到轰炸的新闻。”他解释道。

噢,不…

今天是2003年的3月 21号,也是美国第二次与伊拉克开战的日子,跟Newell公布Half-Life 2发行时间恰好是同一天。而如同美国第二次攻打伊拉克,Newell今天的战斗也会从一场叫做“震惊与畏惧”(第一轮攻打伊拉克的行动代号)的惊人火爆的视觉轰炸——游戏的第一个演示——开始。然而,情况并不只有这些。从无数粉丝的角度来看,Newell这场宣布Half-Life 2发售的战斗还要结束一切的误传误报。对于Newell来说很多时候甚至显得一点办法都没有,一点胜利的曙光都看不到,一点游戏的何时能完成的感觉都没有。


《半条命2》是曾荣获超过50余项年度大奖的游戏《半条命》的续集

但是,对于Gabe 来说,那些并不说明什么。不,今天是一个大日子——有一份经过仔细计算的公告以及一个游戏将要进入最后全力冲刺阶段的声明将要发布。“我们不想再整日纠缠于那些’它什么时候结束’的问题,” Newell在讲话前解释道,“我之所以今天站在这里就是要告诉大家我们已经知道了它什么时候结束。”

好吧,那么究竟是什么时候呢?

“我们准备在E3大展期间发行,准确的时间在9月30号,届时游戏将被摆上货架。”Newell 的铿锵道。我们没法预见未来,所以我想你肯定想告诫Newell说话不要太过肯定。他要是说“9月发行”,那没人会抱怨,甚至说“秋天发行”或者干脆说“到完成了再发行”,也行。可是不行,这个时间对Gabe来说实在太笼统太模糊了。今天,面对无数双期待的眼睛,Newell想要作出一个承诺。不是“希望”或“可能”在9月30日发行,而是一定会在9月30号与大家见面。

当然,我们并没有在9月30号看到Half-Life 2的身影。实际上,那天,游戏离完成还遥遥无期。后来Newell 承认了2003年3 月的那次声明让他饱受了18个月的折磨,他为此而感到困窘不堪,甚至不知道该用什么方法或是什么时候向大家解释所发生的事。

而现在他终于要了结这一切了。

 

第二节:零点小组

现在是2004年的9月30号,Gabe 抬头凝视苍穹,“好了,现在又会怎样?”他实在是想知道接上天接下来还会对Valve阴谋策划些什么。你试着猜测一下他所想象会发生的一切可能:也许一颗陨石撞击办公楼,也许闪电把他劈死,或是大量病毒感染网络系统。在Valve好像坐了连续整整18个月的云霄飞车之后,那三个突发事件怎么看都要比接下来Newell要说的更现实。


piñata扫描机器人被挂在Valve Software办公大楼会议室的天花板上

“我们说对了日子,虽然不是在同一年”,他笑着对我们说。如果真是这样的话,Gabe ,你是想让我们相信Half-Life 2就要出了吗?Newell笑得更开心了,转身指向天花板上挂着的东西,那是个在Half-Life 2里出现的pinata 扫描机器人正在等待着自己的最终的宿命。Newell不无自豪的补充道:“今天早晨我们才把它挂在那里。”就像当Half-Life一代完成时他砸出猎头蟹的内脏一样,Newell会在Half-Life2正式投入压盘的那一刻把这个机器人砸烂。那让我们来考虑一下,说不定Valve真的马上就要完成这个历时五年、耗资四千万的开发工作了,因为如果再不是这样,那我们只能说Newell 的演技实在是太强了。

更多有关Half-Life 2临近发布的确认消息则来自于下午的“4点钟”的会议,其实就是Newell 把小组成员召集起来更新目前的情况。自游戏动工开发以来这样的会议已经不下2000次了,而今天应该是最后一次了。

今天的会议内容是回顾“零点小组”的成员。他们的名单被清晰的列在白板上。程序员在清除了系统所有的BUG之后很快就会加入这个小组,很多人已经是这个小组成员,但也有一些人还没有加入(当然如果有人在你负责的关卡找到BUG的话你也会被踢走 )。John Guthrie告诉我们:“每当有人加入的时候大家都会欢呼,然而每当有人离开的时候就会得到我们的嘲笑。”这个瘦高的年轻人在8年前,也就是23岁的时候就已经加入了这个小组。正因为有了这样的一批人, Newell相信游戏会在今天或者明天完成。现在几乎所有BUG都被清理掉了,随之五年多的高压锅般的生活也马上就要熬到头了。


Valve小组在准备每日的例行的进展报告会

但是游戏会及时送到玩家手中吗?这是一个让Newell这一整天都头疼的问题。Newell说他们的游戏的发行商Vivendi Universal Games 颇有些不愿意透漏游戏上市时间的意思。这其实并不奇怪,近两年来Valve和Vivendi双双痛苦地卷入关于游戏销售及分配问题的官司当中。所以Newell不知道Vivendi会不会准时发行游戏,或者是先压上六个月再说。不过起码已经清楚的是,双方彼此是没有好感的。


Valve的David Sawyer 在参加4点钟会议前看了一下钟

对VU Games公司的诉讼完成了一个有时候看上去被诉讼、荒唐的失误、延误,以及其他的不定因素所诅咒的开发项目。“制作这游戏,在技术上、艺术上,以及可玩性上,都已经够困难的了。”Newell会后在大厅里来回踱着步子向我们坦诚地讲着,“但是相对这些来说,还有些其他挑战就有点过于让人头疼了。”从这点来说,为一个曾获得50余项大奖的游戏制作续集所面临的巨大压力仅仅是Valve所需要担心的众多问题中的头一遭。

那也就是说我们所等待的正是我们所期待的。Half-Life 2并不仅仅是一款单纯的游戏。不对,这样如同在说大西洋是一团水一样。在Newell的眼中,Half-Life 2意味着一个引擎,一个平台,甚至标志着一个产业。往前看,游戏引擎的专利执照,数以百计的MOD,章节内容,续集,插件,以及游戏扩展。而且 Valve 自己的数字网络分配系统Steam也将会永远改变玩家购买游戏的方式。Newell曾对The Puget Sound Journal说过他希望游戏能够在三年内卖到一千五百万的拷贝,也就是相当于七亿美元的收入,使Half-Life 2成为比Grand Theft Auto: Vice City(侠盗列车:罪恶都市)和 Halo(光晕)加起来还畅销的超级游戏。


Valve的Jess Cliffe 在琢磨着这个piñata扫描机器人被砸后会变成什么样子

Half-Life 2 的完成有很多的意义,包括一个巨大的成功,一个改变的原动力,和一个代表游戏未来发展走向的标志。我们看到在这些华丽的画面,刺激的操作背后,有着一个把这个雄心勃勃的游戏变成现实的故事。对这个84人的Valve小组来说,整整五年的旅程是值得为之奋斗但有时很痛苦的航行,它考验了每个人对项目的忠诚。


Valve的设计师David Saywer和程序员Josh Weir在正在完成某一关卡最后的结束工作

现在, Valve小组将会破天荒第一次毫无保留地讲述他们这次历程的每一个最细微的细节。在这里没有什么问题不可以问,从他们错过了原定发行时间,到程序源码被盗取,再到他们与Vivendi的法律纠纷,你都会从他们这里听到最直接的回答。除此之外,你还能了解到很多以前从未公开过的挣扎。根本上来说,这应该算是一个关于牺牲的故事。这是个叙述了五年里,84个充满热情的游戏人为了完成Newell坚信是世界上最好的第一人称射击游戏而几乎牺牲了自己的一切的故事。

而这故事正是Half-Life 2制作背后所不为人知的。

 

第二章:它的代价是什么?

第三节

“这一次赌注不同了。”

上边八个字是Gabe在1999年6月开始制作Half-Life 2的时说的。是的,你没看错,是1999年,而当时距离Half-Life的发售才刚刚过去半年。对于Valve 来说他们从没有在要不要制作续集上花费心思,他们所要考虑的只是如何使公司能够超越——甚至仅仅是能够配得上——最好的电脑游戏之一。


98年发售的半条命1代

可以肯定的是从1996年以来Valve 经历了一段漫长的历程。 “上一次一帮前微软操作系统的家伙能够走到一起并肩开发和发行一个游戏——哪怕任何游戏,就已经是个很酷的故事了。”Newell向他们的组员说,“而这一次我们必须做的则是在保证不毁了整个小组的前提下跟着历史上最好的游戏的脚步继续努力。”

当然,Valve完全可以仅仅飞快地粗制滥造一款续集,仗着Half-Life的成功来赚钱。,然而Newell坚决不做那种事,决不。他们必须用更大的雄心壮志来制作Half-Life 2,使得它能够足以重新定义FPS这一游戏类型。它应该能够在某种特殊方面作出前无古人的巨大革新,从而带给玩家前所未有的全新第一人称射击体验。“不停驱使着我们的首要动力是什么呢?”Newell 自问自答,“我只是无法忍受这种想法:我们做出来的游戏可能会浪费玩家们的时间。我们干吗要花4年时间去做一个陈词滥调、无足轻重的废物呢?”

当然制作一个具有革命意义的续集并不容易。所以,为了增加成功的可能性,Newell 告诉他的组员,至少从一开始,不能有任何的预算限制或是时间限制。“不允许有制作人照自己愚蠢的决定告诉我们这个游戏应该是怎样的。”他告诉他的组员。从 Half - Life身上赚到的钱都将一分不少地被投入这个续集的开发当中,而且由于Newell以前在微软工作有了的可观收入,他很乐意在需要的时候自己掏皮夹来协助游戏的开发。他这样说,“我们唯一的压力就是必须作出一款配得上half-Life的续集。”


Alyx Vance, 半条命2中的一个角色

最初的试验和构思出现在1999年的夏天,他们在白版上花了几个星期去讨论并最终放弃了很多的想法。比如,要是在游戏里加入语音识别就可以跟游戏里的其他角色交谈?要是游戏的主角是两个人,那在整个游戏里你就可以跟一个AI角色——那个来自原作里警卫Barney——并肩作战了?。

最后制作小组明确了他们的重点构思,那就是要把游戏中的角色和整个游戏世界都制作得更加真实,更具有交互性。虽然Half-Life已经包含了很多有意思的东西,但是玩家似乎更欣赏角色和剧情。 “尽管这听起来很傻,但是我们还是准备为角色添置情绪系统。”Newell说,“我们要试着创造出一些真正能起作用的角色,并且能够使玩家感觉到有个活生生的贴身伙伴。”

Valve同时也想把游戏世界造得生气勃勃。尽管“互动环境”这个词长久以来几乎一直是第一人称射击游戏的同义词,但是在过去,互动性其实仅仅局限在给马桶冲水,或者从游戏里的自动售货机拿出一听可乐等等。而Valve希望能够使游戏世界更具互动性。“游戏本质就是让玩家感觉到自己是游戏世界的主观动因,并且能对游戏里的其他事物产生影响。”Newell如是说。于是,白版上多了一个全新的构想:要是在Half-Life 2中运用物理学、人工智能等等来大大增强互动性会怎样?比如在公寓楼里玩家可以使用的暖气片来防御敌人。


基于物理特效的游戏过程,比如用一个暖气片当作盾牌,是制作小组的目标。

夏天结束的时候Valve 终于清楚他们需要一个全新的引擎来实现这个宏伟目标(Valve在Half-Life一代中运用了Quake的引擎)。当Valve为续集寻找这种引擎 ——比如id的Quake III引擎——的时候,他们得出了结论:任何外来的引擎都无法满足他们伟大计划的要求。“id的图形边缘总是像被刀切过,可现在我们需要某种截然不同的边缘,”Valve的合伙创始人Mike Harrington这样告诉我们。看起来Valve需要靠自己从头开发一个引擎了。于是游戏从1999年中的时候开始了,但由于要开发一个新引擎,那就意味着游戏至少需要三年的时间来完成。

 

第四节:一个苦乐参半的告别

无论从哪一个角度来看Half-Life 2都是一项浩大而又野心勃勃的工程。大部分原制作小组的成员都兴高采烈得重新参与这个续集的开发。然而唯独一个关键人物却有了其他的想法,而他恰巧也是公司的合伙创始人。


Valve的合伙创始人Mike Harrington

从在微软开始Mike Harrington 就已经是Gabe的好朋友之一了,他们共事了几年并于1996年离开微软共同组建了Valve,两个好朋友作为公司的合伙人各出了一半的资金。Gabe是一个有雄心壮志的梦想家,而Mike则是一个他自己常说的“倾向于发售产品”的地道的现实主义者。Newell 代表公司与外界交流,而 Harrington则是公司的秘密武器——在制作最初的Half-Life中大量程序的工作都归他负责。 而当制作Half- Life 2的计划被敲定的时候,Harrington也在决定着自己是否要再付出起码三年多的时间去完成这个新的游戏。Newell告诉我们:“有一部分原因是 Mike认为我们在Half-Life上已经赚得够多了,我想他可能对自己说,‘我真的愿意再一次把自己投入到风险中去吗?’”

Harrington的回答是“不”,一部分原因是由于他很早就打算跟他的妻子Monica 去度个长假。他的妻子也曾是微软的执行官,并担任过Valve的第一任市场主管。Mike 和 Monica有一个梦想,就是有一天他们可以造一艘属于自己的船去探索世界。从他们在微软的时候他们就已经获利不少,问题只是在于Mike什么时候有时间。 Harrington 为此沉思了数周,但他还是认为制作一个Half-Life已经足够了。“在微软的时候我一直在想,到底是我自己的成功呢,还是微软的成功?”他说。“但是在通过制作Half-Life,我深知这个公司是我和Gabe一手建立的”。所以Harrington决定为它做一个详细的记录。2000年的1月 15号,在完成了自己最后一部分程序代码后,他解除了与Newell的合作关系。“离开Valve后的第一天我真的非常难过,”他回忆到 “我能清楚地感觉到什么东西走出了我的生命,它是那么的热烈,那么的有力,又是那么的迷人。”


Mike Harrington和妻子Monica在他们的船前

在外人看来上去Valve并没有什么改变,然而对于Newell 来说,Harrington 的离去就像天塌了一样,他感到孤立无助。“当时的处境真的很艰难”,Newell 承认,“Mike是一个我可以把所有的顾虑都坦诚相告的人,而这是我对其他人都做不到的。”尽管如此,Newell并不打算退休,也不会把解散公司。他开玩笑道:“如果真要把我放在那么一艘船上或是让我去学高尔夫,我肯定会发疯的。” (另一方面,Harrington正和Monica开着自己造的77英尺长的船,MV Meander号,一起周游世界) 。

Harrington的离去无疑给Newell带来很多困难,但他清楚,不能拘泥于这沮丧的情绪中。Valve需要靠Half-Life 2继续向前推进,并开始对新技术的试验。

 

第五节:原始的试验

“当她举起胳膊的时候,她的胸部也会随着往上提并会变平。”Valve的Ken Birdwell说。他炫耀着Half-Life 2的角色之一,女性领袖 Alyx Vance的模型。Birdwell曾经在为鞋垫的设计编写程序,如今由他来为Half-Life 2的角色编写更加可信逼真的动作。他为角色添加了可以表达情绪的表情并赋予他们完整的肌肉组织,刚才的胸部演示就是一个证明。\


Valve的Ken Birdwell 在研究一种新的游戏角色技术

为什么Valve要对制作更加真实的角色如此重视呢?Birdwell告诉我们做这个决定是出于玩家对第一部Half-Life中那些粗糙但又生动的角色的反响。 “在第一部游戏中我们并没有在这方面花太多时间”,他说,“ 但玩家会主动赋予他们一些人性化的东西,比如他们真的会为Barney 的死而感到悲伤。”在续集中Newell 想为角色增加更多的面部表情以及肢体动作来使这些角色上升一个层次。Newell 告诉Ken他希望玩家会把角色当作是真正的人,而不仅仅是一般的机器人。

那是个无比艰巨的目标,即便目前好莱坞的动画制作领域都还没攻破CG人物的真实性的难关。然而Birdwell已经开始着手研究如何制作这些活生生的游戏人物。他经常花时间跟 Ken Perlin博士进行交流,后者则是纽约大学(NYU)的一名教授,也是电脑图像领域的领军人物。Perlin在纽约大学的个人网站上有他制作的计算机人物的演示。 Birdwell也经常读Paul Ekman博士的书,他是一名心理学家,曾参与训练警员通过的人的面部表情来找出说谎的人。追溯到70年代, Ekman博士曾写过一本在业界享有盛誉的专著,他列出一套规则来说明人的面部肌肉如何相互搭配来产生各种各样的表情,例如悲伤,高兴,生气或是迷惑等等 (Ekman的这套规则也被用来帮助诊断精神疾病) 。Birdwell想把这套规则输入电脑,这样游戏中人物的表情就不会显得不自然了。


Birdwell的技术使角色能过做出丰富多彩的情绪化表情

同时,Jay Stelly也在努力研究将物理学与Valve的新引擎“Source”整合起来。多年来很多游戏制作公司都试图完成这个技术以制作更真实的游戏世界,但都以失败告终(记得Trespasser这个游戏吧?)而 Valve却决心去尝试这个方法。“我们希望能把物理特性加入到游戏当中去以使它对游戏过程产生影响”,Newell 说,“我们这样做是为了让玩家加强自己身处于游戏的世界的融入感,要是我们没做错的话,玩家就可以通过角色的动作来对周围的环境产生影响从而摆脱游戏剧本限制行动所带来的束缚。”这个想法把传统游戏带到了一个新的境界,它允许玩家任意摆布周围的物体并使用不同的方法解决谜题。


Ken Perlin的脸部演示是Valve角色技术的基础

当核心技术员编写引擎的同时,其他小组成员开始构思游戏的剧情了。我们还是希望剧情的设定能够发挥这些新的技术。Valve的专职编剧Marc Laidlaw说:“我们想写得跟希区柯克(Alfred Hitchcock)的电影一样精彩,并且充分利用我们的新技术来对游戏过程产生至关重要的影响。我总是在考虑希区柯克是如何在电影《迷魂记》(Vertigo)中第一次使用变焦镜头的,那是一种非常特殊的效果以至于后来人们都纷纷效仿。”


Trespasser就是一个失败运用物理特性的例子

 

第六节:血红素

研究和开发过程在不断进行着,其余的小组成员都投入了剧情的策划当中。尽管Newell 很想看到玩家为那些全新的特效而震惊,但他并不希望整个游戏只是靠惊人的新技术来吸引观众。他说:“我们的游戏并不是要把你扔进一间一把枪和一群敌人的房间里,然后跟你说‘去体验这游戏吧’。去看看一代游戏中乘坐有轨电车的效果,已经做得颇有些歌剧的风格了。”


Valve的写手Marc Laidlaw

提起Half-Life那令人难忘的剧情就不能不提Laidlaw,这位前法律秘书兼小说家。Laidlaw为游戏设计了一个大体的框架,他把很多技术人员、美工人员和设计人员的想法都嫁接在一起,构成一些新的思路。那么关于他有时候被誉为小组的“血红素”也就可以理解了。Laidlaw可以被说成是个游戏编剧,但实际上他的作用并不仅仅如此。“我的确负责编写游戏的剧情,但我实际上是为游戏的可玩性服务的”,他说,“要是我能加入一个没有半句对白或文本的游戏制作,那我也会非常高兴的。”

Laidlaw说Half-Life 2的制作小组并不想让续集的的构想和故事偏离原作太多。他提到了那个曾扮演原作主角的麻省理工大学毕业的科学家Gordon Freeman,“我们仍然希望游戏能够以Gordon Freeman 的经历为主线来进行展开”,他说,“故事还是围绕着这个从不讲话,却光通过别人告诉他的话就知道自己是谁的家伙。游戏中最大的特点就是人们总认为 Gordon知道自己该做些什么,可实际上,玩家是毫无头绪的。”


Gordon Freeman,半条命2中的明星

Gordon将会在续集中再次出现,而那个雇佣他的提着公文包的神秘人物G-Man也一样。但是那个坐落在新墨西哥州的黑山研究基地却一去不复返了。“问题在于原作中的场景只涉及黑山研究所,我们那时并不需要考虑研究所以外的世界。” Laidlaw 这样告诉我们。而对于Half-Life 2,Valve希望创造出一个崭新的环境从实现多样化的游戏性。“我们列出了一个随机环境的单子,那样会有视觉上的挑战并且建造起来也更好玩。” Laidlaw 接着说,“我们想从一个死板的实验室解脱出来,从而拥有一个史诗性和全球化十足的感觉。”


Viktor Antonov, Valve的艺术总监

起初制作组打算在游戏中让Gordon运用心灵传输技术穿梭于银河系中各个行星间并与原作中Xen生物进行战斗。但是 Laidlaw 告诉我们制作组最终放弃了这个想法,因为这样做将很难使游戏在关卡间保持的连贯性。不久之后,Valve的保加利亚裔美工主管Viktor Antonow建议制作组把游戏设计在一个类似东欧城市的郊外或偏远地区,制作组很喜欢这个想法,于是“17号城市”便很快出现了。

在Laidlaw最初的手稿中,游戏是从一个驶向17号城市的破冰船上开始的,当船靠岸的时候,人们就会发现Combine ,一群企图占领地球的外空间生物,还有Breen 博士,一个总能在整个城市的电视屏幕上看到的不吉利的大哥形象。就像原作一样,Half-Life 2也是发现之旅。Valve故意不告诉玩家2代的故事背景离一代已经多久了,或者Gordon在17号城市做什么。


半条命“合金装备”版?这个概念草图显示了半条命2原本的开场,它参考了Metal Gear Solid 2合金装备2的货船场景

Laidlaw 明确了故事方向之后,他便开始忙于充实每一个人物。而Birdwell设计的那些令人印象深刻的人物特征又给了他极大的想象空间。(像在一代里那样,续集礼不会出现任何场景跳跃或者是Gordon开口说话。)在设计师Bill Van Buren的协助下,Laidlaw又产生了一个在游戏里加入血缘关系的念头,比如科学家 Eli Vance和他的女儿Alyx。“游戏中的人物并不真正拥有家庭,但是大家都明白这只是基本的戏剧元素”,他笑着承认道, “我知道,我知道——这并不是你们希望看到的从Quake 或是Doom中派生出来的东西。”


Marc Laidlaw想让家庭关系在半条命2里扮演一个很重要的角色

 

第七节:僵尸篮球

到2001年过去一半的时候,Valve对Half-Life 2的开发在完全保密的情况下已经进行了两年的时间。但是靠什么来证明这些努力工作呢,其实并没有很多,只有一个大致的手稿,一堆最初的构图,还有大量对新技术的试验。而现在,该是把这些角色、物理特性和新引擎融合到一起的时候了。

第一个大的突破来自于在游戏中引入了物理特性。突然间,原本呆板的游戏变成了一个虚拟操场,设计师们在上面可以创造出有质量的物体,并且可以利用力来影响它们。他们甚至顺手设计出了一个迷你游戏,并给它取名为“僵尸篮球”,玩家可以通过一物理机械枪把僵尸抛起来,穿过一个个环,最后掉进垃圾桶。“我们成功引入了物理特性后喊道,‘哇,在这个游戏里我们无所不能!’但是当我们回到令人痛苦的现实当中,我们发现想要给玩家这么大的自由度简直是一场噩梦。” Laidlaw回忆着。


为17号城市中的Ravenholm关卡设计的一些物理陷阱

一些设计师们,比如Guthrie,想让玩家能够摆弄各种物体,这有助于设计师们想出一些新的游戏概念。“我想像把链锯扔向敌人把敌人锯成两半,扔一桶油漆到墙上看着油漆撒满墙壁,”他说,“这样会使游戏达到一个完全不同的层次,并提供给我们把新作和Half-Life一代的区分开来所需要的东西。”


室外场景因为物理特效的引入变得异常真实

另一个与一代的区别就是 Birdwell的角色技术。业界里谣言开始传播,说这些人物做得看起来跟电影《最终幻想:灵魂深处》里的人物一样逼真。这样的说法也是因为Valve不惜雇佣了Bill Fletcher,他们想让这个迪士尼的动画大师让游戏中人物变得更加栩栩如生。而曾在Newell的公寓一起打牌的微软总裁Bill Gates,甚至私底下要过一个演示。

突然间游戏的前途似乎一下子光明起来,于是在2001年夏天Valve决定把这个游戏再做大一些:设计者们开始了对能够重点突出全部新技术的环节开始了测试。他们模拟了一个暴动人群与防暴警察之间的巷战情景,用这样的场景来测试新引擎在制作庞大的而真实的世界以及活生生的人物方面的能力。场景中的大街上出现大量的APC和坦克,暴动的人群向这些车辆投掷Molotov鸡尾酒燃烧瓶,并产生耀眼的爆炸。还有很多人开始抢劫商店并高喊“快去抢免费的电视!”甚至还有一个肉搏系统控制着防暴警察与市民的肉搏战。


惊爆内幕:一幅从未见过的画面“快抢免费的电视吧!” 这是2001年制作的半条命2的第一个测试演示

没有人真的认为这段内容会被游戏采用。“这真的仅仅是一个给游戏加入NPC和物理效果的初期构想。”Guthrie这样回忆着。显然,这段巷战的场景表明了很多东西,在看完这段演示之后,Newell要求制作组为游戏准备一盘叫做“构想的证据”带子,用于记载游戏中的各种不同片段。如果它们看上去不错的话,Half-Life 2的全面开工将一路畅通。在2001年末,制作组开始着手制作这盘带子,并希望能在2002年初完工,这样就可以2002年的E3大展上向宣传这款游戏。

但是很快制作组就发现运用新但是不稳定的技术完全是一个挑战。Half-Life 2马上就要遇到第一个最大的困难了,而Valve 的天才们将经过一个可怕现实的关口。

第一部|第二部|第三部

 

 

本站首页