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Halo 3诞生记:微软实验室的游戏新科学(下)

编译:TGFC 叉包饭斯DKCK,原文出处:美国连线杂志

我越过Tom Doyle的肩膀偷偷看了眼显示器屏幕,他正准备炫耀他的新枪。Doyle手拿一支Xbox手柄,操控士官长走近一把令人望而生畏的垃圾桶大的武器,用双手抱起了它。他挪了一下游戏内摄像机的位置,使得我们正好能看到枪管。他开火了,一股亮蓝色的等离子束喷涌而出。这就是等离子炮(Plasma Turret),Halo 3中新增的强大外星武器,能炸掉你的护盾差不多两秒。Doyle正是这把武器的设计者。

“Halo 2里的很多能量武器看起来都太弱,简直像通俗漫画里噗噗作响的玩具枪。”Doyle说道。这让玩家提不起捡起它们拿来作战的兴趣。“这把看起来就牛多了。你甚至可以感到武器散发的热量,滚烫滚烫的等离子射线哦。”Doyle得意地笑道,“你一眼就知道这玩意儿有杀伤力。”


Tom Doyle

Bungie决心不再重复Halo 2中所犯的错误。这次他们要让单人游戏部分臻于完美。要做到这一点,必须采取两个步骤:第一步是做梦,创造新武器、新关卡、新局面。第二步就是监视数百号玩家在Pagulayan的实验室里把这些东西玩到烂。

另外还有几件立刻要弥补的事情。Bungie的主要目标之一就是恢复“金三角”的游戏体验。游戏主设计师Griesemer和Doyle等其他武器设定艺术家合作,改进游戏枪械——比如,减少很多武器的装弹量——这样同时手持两把武器就不见得是对付敌人最有效的方式了。他还加大了手雷和“近战”肘击的威力。他希望战斗能重新回到初代Halo的感觉,像一场电光火石之间进行的象棋比赛,要求玩家紧密、快速地对使用何种攻击方式做出即时判断。

为了让战斗更加不可预知——也给Halo老牌玩家带来新刺激——Griesemer和团队给游戏设计了新的物件,使游戏中可用武器的数量翻倍。受真实生活中一种名为伽利略射线(Galilean laser)的高能射线启发,Doyle发明了斯巴达死光(Spartan Laser)。这种武器发出的射线能一击致命——但代价是需要数秒时间蓄力,这就给了发现自己成为靶心的敌人以充分的时间进行冲刺。其他设计师贡献了泡泡盾(Bubble Shield),一种临时力场;还有反重力发射器(Gravity Lift),玩家能把自己发射到空中;新的载具有猫鼬摩托(Mongoose),一种小型的四轮摩托车;还有鬼面兽屠车(Brute Chopper),一种前置可怕大炮的高科技大脚车。Grisemer指出,每件新增物件都给游戏的可玩性带来了新变化。每个都不可避免的引发未知的新问题:某把枪变得太强,某种载具最后让战斗显得一边倒——这样游戏瞬间就会失去乐趣。


Jamie Griesemer

这就是Pagulayan和另外两位微软助理研究员介入的时候。从2006年秋季Halo 3最早可供测试的版本开始,每隔一周Pagulayan和他的团队就招募大约20人到实验室游戏。有些测试中,每个几分钟就会有对话框跳出来打断玩家,要他们对是否感到压力、有趣或狂热打分。Pagulayan还会让玩家大声说出对正在经历的游戏的感觉,收集记录他们游戏时持续的潜意识流。每隔一段时间,他还会收集玩家所处地点、所用武器、载具的各种状态。

每次测试之后,Pagulayan就会分析用作样本的数据,向Bungie报告。比如,他会制作一份按不同时间段截取的玩家所处位置截图报告,五分钟、一小时、八小时各一次,来展示玩家的推进速度。如果他们走得太快,那游戏可能太过简单;太慢,那么可能游戏太难。他还会生成一张展示人们死在哪里的地图,标示出任何可能造成一场战斗过于困难的地形不合理处。他还会用图标的形式说明玩家如何死去的细节,指出某个特定的敌人或武器杀伤力过于巨大,或过于绵弱。


红色越深,代表玩家死去的越频繁

实验室还会记录每次测试进程的视频片段,并把这些片段超链接在独立的进度报告里。如果设计团队奇怪为什么玩家会在特定区域感觉困难,他们就可以直接调用这些录像,看看问题到底出在哪里。举个今年3月例子:一份报告显示玩家在操纵一辆星盟的幽魂坦克(Wraith tank)从一片高地下坡时,有反常的“自杀”几率。在看过了成打的档案录像之后,Griesemer发现了问题所在。玩家在坦克下坡,炮口对着地面时会继续开炮,哄杀下面的杂兵。但坦克炮火威力过大,导致玩家自己也会被炮火误伤。为了避免类似情况,Griesemer对坦克做了重新编程,使得炮口不会低于某个点。“幽魂坦克自杀事件”至此结案。

还有一份类似的报考,显示在游戏的第一关“丛林”(Jungle)中,玩家经常会把步枪子弹用光。这成了一桩悬案,因为设计师明明故意在附近摆放了足够多的弹药。团队检视了Pagulayan的视频录像,才发现玩家往往在敌人还很遥远的时候就开枪射击,错估了武器的火力范围,所以浪费了弹药。

一开始设计师们都没想到怎么解决这个问题。之后Griesemer突然想到一记妙招:他让敌人在射程范围之内时准星变红,巧妙提醒玩家他们何时的射击才是有效的。这招很管用。

每个游戏开发者都孜孜以求是一种理想的游戏体验,即让玩家保持一种“流动”状态——不断滑向他们能力的浪尖,又不至于淹死。现代的电子游戏经常被拿来和好莱坞电影相提并论,但这种比喻,很多Bungie的设计师都会告诉你,并不准确。电影是静态的。“你呆坐在那里连续一两个钟头把片子看完,而且是纯线性的。”Frank O'Connor评价道。他是受命撰写Halo 3剧情的多位作家之一。

创造一款游戏,要比喻的话,更像是一种建筑工程——创造空间,并影响置身其中的人群的行为——和设计一种新的体育运动的组合。游戏开发者必须制定一整套规则系统和装备,给玩家基本的目标,并允许他们寻找自己达成目标的方法。这一流程由一连串的发现解决开放性问题的新方法组成。

当然,这也就意味着,有时候玩家会做出连游戏设计者都感到惊讶、没想到的举动。今年春天,执行制作人 Jonty Barnes 看过一段Halo 3多人关卡的试玩录像。那是一个类似深邃峡谷的关卡。一系列反重力发射器散布在谷底,玩家可以从一个跳跃到另一个。然后有个测试者想到了一个聪明的主意:他捡起一个发射器,抱住,跳到另一个发射器上,把自己弹到高处的岩壁上。然后他用第二个发射器把自己弹到更高的地方,站到了峡谷的顶端。那块区域本来玩家是无法到达的。

“然后他就开始在峡谷巅峰上一路小跑,然后工程师们叫道‘老天,那到底怎么做到的?你知道这会引发什么bugs吗?’”Barnes笑道,声音里不乏骄傲,“你想让人们在你的世界里自由活动,就会有这样的下场。”

Halo 3是一款绚丽多彩的美丽游戏,但依然显得有点卡通。此作没有那种夺人眼球的逼真感(verisimilitude),比如Epic Games的《战争机器》(Gears of War),一款在去年冬天让众多玩家着迷的Xbox 360重量级作品。许多评论都那这款作品来(和Halo 3)比较,在一些Bungie设计师中也不乏颇具醋意的观点。他们认为《战争机器》和大多数当今的射击游戏一样,大部分战斗都发生在狭窄的通道里,一次只有少量敌人,游戏制作者可以在空间中的每一处都吸引住玩家的注意力。而Halo 3关卡则设定在开阔的室外,一次会有数十个外星敌人同屏出现。游戏在地理环境上的壮阔性意味着玩家可以反复重玩同一场战斗数次,尝试多种截然不同的通关方式。这也意味着Bungie的设计师们必须更好地榨取Xbox 360的运算能力。

尽管开阔的关卡可能是Halo 3最主要的表现形式之一,但他们带来的绝不仅仅是图形运算上的问题。巨大的战场也遗留了许多可能让人无所适从地点——那些玩家可能会无聊、困住甚至被秒杀的区域。这成了横亘在Halo 3设计师面前的主要挑战之一。这个问题在最初的丛林关卡测试时就浮现了出来。玩家根本不知道该朝哪里走。

在实验室里,Pagulayan展示了一副丛林关的早期地图。地图上同时显示着大约30个测试者在半小时之后所处的位置。标示点散布在整片区域的各处。他说道,这很糟糕:这说明人们在漫无目的地闲逛,而不是有目的地通过关卡。“大家都迷路了,”Pagulayan说道,“这也失去了深入研究的价值。”


丛林关卡地图

要解决这样的问题,设计师必须不动声色地改变世界,来巧妙地引导玩家行动。在这个例子中,他们决定改变丛林关的地理形态,这样玩家必须在某些地点跳下峭壁,才能到达另一片区域。这样玩家就无法走回头路,因为他们跳不上去。Pagulayan给我看了地图经过调整后的测试结果——不用说,所有的标示点都紧密地排在一起,正是他们应该去的地方。

另一个开阔地形引发的问题数月后在一个高地关卡中出现。这一关的初衷是要介绍载具战斗,玩家要跟着一群士兵爬上疣猪运兵车,驱车在广袤的平原上驰骋。但Pagulayan的数据显示,有相当一部分玩家活生生地靠双脚徒步跋涉穿过平原。原因是设计师没有在场景中放置足够多的车辆,人工智能控制的士兵往往在玩家意识到要坐车前就已经把座位给抢光了。解决方案很简单:更多疣猪运兵车。

在一个阳光明媚的星期四午后,我终于获准亲手试玩一把Halo 3。我被护送进游戏室,坐到舒适的椅子里,拿起一只手柄。我要玩的是丛林关卡。Pagulayan躲在单透视镜背后观察我。

漫步在茂密的雨林中,我被眼前的细节迷住了:倒塌的圆木上升起一层薄雾,成群的虫子在雾气中飞翔,植物在我跨过它们的时候逼真地晃动。Halo 3或许不是目前最领先的图像,但显然要比之前的Halo系列作品饱满丰富得多。很快,我就糊涂了。我试着跟上一个在前方悬崖的同伴,但我跳不上去。我花了五分钟才搞明白我应该绕道而行。

接着,突如其来的战斗爆发了。一小撮咕噜兽成群结队地展开了袭击,我很快就狂按扳机键,用机枪不停扫射。不用说,平衡的“金三角”模式回来了。枪比以往更快地耗尽了子弹,我立刻展开了近身攻击,接着用手雷干掉大批敌人。我花了一点时间才熟悉近身攻击该按哪个键——我控制的角色奔上前去直击敌人脑袋——不过一旦熟悉,我就发现这招实在太爽了:每次挥拳都会用血腥重创把敌人打飞。

半个小时之后,Pagulayan把我拉出了游戏室问了一番。他注意到我在悬崖附近折腾了一会儿。“我们有过一个测试者花了30分钟想从那里爬上去。”他认为设计师可能需要把这里改得简单些,或者加个小箭头指明正确路线。他也注意到我对该按哪个键近身攻击迷糊了一会儿。其他测试者也遇到过类似问题,如何解决Bungie目前还没拿定主意。

Pagulayan对我的经历做了记录——给Bungie这具机器喂更多数据。他们会消灭这些问题,他很肯定。他们会解决为什么某些鬼面兽在后期丛林战斗中会开小差的悬案;他们会好好调教AI士兵,让他们不再会在战斗中脑残地重复同一句咒骂;他们会找到提醒玩家关注弹药存量,避免弹尽粮绝被撂倒的方法。

上一周,52%的玩家给丛林关卡打了5分制的5分“好玩”,还有40%的玩家打了4分。

Pagulayan 认为还能做得更好。

 

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