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Halo 3诞生记:微软实验室的游戏新科学(上)
编译:TGFC 叉包饭斯DKCK,原文出处:美国连线杂志
 Randy Pagulayan坐在办公椅里,眉头微皱,向单透视镜另一面张望。镜子另一边,看起来是一座郊区别墅里游戏室的典型场面:一台Xbox
360接着一台大屏幕平板电视,一位34岁的女士陷在舒适的座椅里,哄杀着一大群异形怪物。这是六月的一天,这位女士是地球上最走运的极少数宅男宅女之一。她在玩的是数个月后的9月25日才会正式发售的《光环3》(Halo
3)——有史以来最受欢迎、最具革命性的电子游戏。
过去三年来Bungie Studios的设计师,Halo系列的缔造者们都在悉心打磨此作。如今箭在弦上,他们要确定的是:Halo 3够牛吗?
“游戏好玩吗……” Pagulayan嘟哝着。他是个典型的菲律宾人,留着长长的山羊胡,带着知性风格的眼镜。我们一起打量着隔壁房间的玩家。“玩家享受吗,他们知道自己的进度和目的吗?”为了回答这些问题,Pagulayan为Bungie组建了一间测试实验室——看起来更像是心理学研究所而非游戏工作室。我们监视的房间满屋子都是视频摄像头,Pagulayan能任意旋转来记录玩家的表情,或看清他们按了手柄上的哪个键。屏幕上的所有动态都被一秒不差地以数字方式记录下来。
 Randy Pagulayan
到了第一关的半程,测试对象闯进了一个堆满箱子和异星怪物的区域。躁动不安的小咕噜兽(Grunts)和嚎叫着的高大鬼面兽(Brutes)迅速包围了她。她只浴血坚持了15秒就倒下了。她反反复复陷入同一场苦战,但每次都不幸被灭。
“这就是问题。”Pagulayan低声道,转头盯向一台电脑显示器。那台显示器上显示着玩家视角。他指着地上的一堆手雷。她应该捡起手雷并好好利用,他说道,但看来手雷还不够引人注目。“分明有一大坨手雷,她就是看不见,真见鬼。直接就冲进去了。”他摇着头,“这可不行。”
Pagulayan记下了这个问题。他的工作就是给只想着玩家“应该怎么做”的Halo
3缔造者们挑刺,指出他们未曾料到的瑕疵。他评估敌人是否太过致命,新版针刺枪(Needler
guns)是否足够强大,还有最重要的,玩家是否且何时感到无聊或激动(当然后者的情况占绝大多数)。Pagulayan在键盘上敲敲打打,调出了一段游戏中的早期战斗,玩家要对付的是一头手持威猛火力武器的鬼面兽。新上手的玩家大多都惨遭灭顶。
“这畜生开三枪就能秒杀玩家。”他说道,“想像一下你老妈在玩,她连怎么在游戏里移动都学不会,然后只听——砰,砰,砰——完蛋。这不会是一种有趣的体验。”
所有的游戏公司都会测试其产品,一般就是雇人报告一下他们发现的bug——失踪的怪物或渲染出错的图像之类。但贵为每年都要发行数十款Xbox和PC游戏的微软门下的金字招牌,Bungie得以享受有史以来最先进的游戏测试环境之一。Pagulayan和他的团队目前已经分析了超过3000小时的Halo
3游戏数据。这些数据来自600多个全日制玩家。他们跟踪从玩家最喜欢用的武器,到玩家最常在何时何地被干掉等等各种数据。
Bungie不仅仅用这套方法测试他们自家的作品。他们还购买了竞争对手的同类作品,和那些以Halo为假想敌的作品。“我从没见过这样的事情,”Georgia
Tech公司的数字媒体教授 Ian Bogost说道,他在今天秋天参观了这个实验室,“他们拥有的这套系统真是太疯狂了。”
或许谁都会想到,Halo
3会创造一场史诗般壮阔的星际战争冒险。但Bungie的设计师们不仅仅是在制作一款游戏:他们想求得快乐的秘方。他们既要创造出足以震撼1500万Halo铁杆粉丝们的体验,又要诱惑全球数以百万计的新玩家。
如果有谁能把持这种微妙的平衡,那只有Bungie。2001年发售的初代Halo,天衣无缝地把紧张刺激的战斗与电影化的叙事融合到了一起——人类和形形色色异星怪物之间的争斗通过紧凑、白热化的战斗交代出来。三年后发售的Halo
2,再次开辟出了新天地:允许玩家整备自己的朋友,在Xbox
Live网络服务上捉对厮杀。粉丝们被煮沸了。他们争论着错综复杂的剧情线索,他们购买主题T恤衫和模型,他们阅读Bungie出品的官方Halo小说,他们在彻夜的死亡竞赛后睡眼惺忪地爬回工作岗位。Halo成了一种文化符号,成了电玩一代人的《星球大战》。

现在Bungie必须再现辉煌,而且必须更加耀眼。这是登陆Xbox
360平台的首款Halo系列作,也成为了主机大战中至关重要的一枚棋子。微软双线作战,同时对抗索尼(Sony)图像领先的PlayStation
3和任天堂(Nintendo)出人意料的“腕上主机”Wii。微软需要Halo 3成为系统卖点(system
seller)——一款强势到足以让人去购买一台Xbox 360,只为玩到它的神作。(初代Xbox的唯一的盈利季度就是Halo
2发售的季度)“我想Xbox上绝没有任何一款其他作品能和Halo 3的巨大爆炸效应相比,”《Xbox 360揭秘》(Xbox 360
Uncloaked)一书的作者Dean Takahashi评价道,“Halo 3会为微软卖掉一大批主机。”
因此,Bungie的设计师们详查Pagulayan的报告,透过单透视镜窥视玩家,紧盯着游戏的每分每秒。电子游戏开发本来就包含着艺术技巧。而在Bungie
Studios,游戏开发更是成了一项科学研究。
Bungie位于华盛顿Kirkland的办公室是一间同时容纳100多个工作人员的巨大敞开式穹顶建筑。时间是六月初,这里弥漫着一种安静而充满激情的氛围。远处的角落,一群艺术家正在改进异星怪物的猛冲攻击动作。沿着墙,一排环境程序员紧盯着一块块屏幕,微调着最新关卡中的场景细节。Bungie的音效工程师
Marty O'Donnell 占据了一间隔音室,把玩着Halo
3中超过34000多条的战斗对话,确保异星人和人类士兵的叫骂呼喊在战斗中能得到恰如其分的表现。(《连线》杂志的主编Chris
Anderson先生也为本作贡献了几声鲜血四溅的怒吼)。在餐饮区,一个程序员正陷在一坨豆袋椅里打盹。
以两人白手起家的Bungie,如今已经成了业界最大的游戏设计工作室之一。1990年大学生Alex Seropian和Jason
Jones一起在Jones位于芝加哥的地下室为苹果的Macintosh平台制作游戏。他们第一款大卖的游戏是第一人称射击作品《马拉松》(Marathon)。当时大部分的射击游戏,比如《毁灭战士》(Doom)和《德军总部》(Wolfenstein
3D)都几乎没有情节,所谓完成任务其实就是简单地一路杀到底。但Seropian和Jones却在游戏中融入了复杂的剧情线索和生动的人物。《马拉松》及其续作在那个时代也是先进技术的代表。通过AppleTalk(译注:一种早期苹果机的联网协议),两个玩家可以组队以合作模式完成游戏,最多八名玩家可以在虚拟竞技场中捉对厮杀。
凭着《马拉松》系列和另一款作品《神话》(Myth),Bungie拥有了一群忠诚度极高的铁杆玩家群。在90年代晚期,Bungie的设计师们开始计划一款战略游戏新作,游戏允许玩家控制一整支星际陆战队士兵,与一群唧唧歪歪的狡猾外星人作战。具体方式是一次性在战场上移动、部署一大批作战单位,而玩家的战斗则类似于科幻版本的《冒险》(Risk,一种桌上战棋游戏)。但这个项目的工作刚开始,设计团队就发现他们不得不回到《马拉松》那种第一人称、杀戮为主的动作游戏形态。最后,他们决定新游戏的主体不再是一整支部队,而是一个战士——士官长(Master
Chief)——让他去对抗星盟(Covenant,小说译为“圣约人”),一支被神秘宗教预言所驱使的外星种族。Halo由此诞生。
从最早开始,Bungie的伙计们就定下了一条口号,这最终也成了指导Halo游戏体验(gameplay)方方面面的准则:“快感30秒。”("30
seconds of
fun.")这一理念的含义是,Halo将反复把玩家暴露在长度半分钟左右的紧张战斗中,然后再给予暂歇。30秒足以制造出一场令人心跳加速的混乱场面和死亡威胁。与此同时,每关都会包含有一段脚本动画(scripted
cinematic
scenes)来推动剧情。这是一种极具乐趣的平衡性策略:在Halo中,玩家既不会被过于冗长的叙事性动画弄得兴味索然,又不会被漫无目的的战斗弄得手指发麻。
1999年,Bungie首次公开在Macworld
Expo(译注:苹果公司的软硬件展会。Halo最早的平台是Mac)展会上演示了Halo,引起粉丝们的轰动。同时惊动的还有微软公司负责游戏业务的高层。他们正在为即将推出的Xbox和Xbox
Live联网服务物色合适的热卖大作。微软于2000年,以约5000万美元并购Bungie;一年之后,重新以微软主机独占作品面目出现的Halo成了年度最佳的必入游戏。Halo立刻把Xbox从一台定位尴尬的主机转变成了制霸的PlayStation
2之外可信赖的替代选择。Bill Gates和微软CEO Steve Ballmer立刻开始亲自督促续作的开发。
推出续作的巨大压力几乎搞垮了Bungie。要知道当初设计初代Halo的时候,整个团队只有10个人。他们可以坐在同一间房间里,勾肩搭背地喊话,看看对方屏幕上的绝妙创意来沟通和工作。到了制作Halo
2的时候,公司已经膨胀到了60多人。不同的小组被建立起来,设计游戏的各个关卡,但这种合作开展起来阻力重重:项目带头人们第一次把各个环节拼凑起来时,他们发现整个故事无法理解,游戏难度要么难于登天,要么过于轻松。
“游戏的剧情战役部分经历了一场灾难,” 工作室经理 Harold Ryan
承认到,“我们眼睁睁地看着满房间的人抱怨‘我不要玩这个’,‘我不要做那个’。”他们推翻了80%的工作,从头开始。但现在他们差不多有几乎一年半的时间来重建整个游戏。
好在Bungie自有秘密武器。因为游戏已经逐渐成为微软新的重心,公司建立了专用实验室来为这些作品做压力测试(stress-testing)。Bungie找来了Pagulayan,这位新近毕业的辛辛那提大学(University
of Cincinnati)实验心理学博士,来优化Halo
2。Pagulayan的团队很快就投入了工作,为导出游戏数据建立工具。这些数据包含了每个玩家死亡的位置、他们在何时何地开火,坐上载具、杀掉敌人、或死去。他们每周做一次测试,分析两个月中400位玩家留下的2300小时的游戏数据。如此循环往复,他们就会发现症结所在——某个太过强大的异星突变怪物,某个太多玩家不小心会掉下去的熔岩陷阱。
但令人丧气的时间限制依然存在,实验室来不及找出所有问题。最终,Halo 2
相较初代,成了一款欠复杂和欠满意的作品。在原作中,玩家拥有三种均势(equally
powerful)的攻击手段:枪、手雷、肘击——所谓的“金三角”,用Bungie的首席游戏设计师 Jamie
Griesemer的话说。这像是“石头、剪刀、布”的游戏,乐趣的很大一部分就在于玩家在紧急中决定何种策略最有效。但在Halo
2中,设计师允许让玩家持有双枪,这种优势选择(overpowering
option)使得玩家几乎不再使用其他攻击方式。而最糟糕的可能就是,Bungie的开发团队没有时间来完成剧情。Halo
2在士官长声称他要回到地球,并与外星人“结束战斗”之后嘎然而止。然后……一片空白。直接开始滚字幕。尽管在公开场合,Bungie的雇员们个个都容光焕发,一脸得意;但私下里,他们怎一个“囧”字了得。“就在游戏要送出门的那一刻,每个人都意识到,真他妈的——这不是我们想要的东西。”Bungie的社群关系负责人
Brian Jarrard回忆道。
一根救命稻草就让Halo
2把所有的对手都打下了拳台:通过互联网多人对战。当时还没有一款主机游戏充分挖掘出了联网游戏的魅力。Bungie与微软Xbox
Live服务的网络工程师一起让联网变得前所未有地简单。几分钟内,Halo 2玩家就可以快速加入“死亡竞赛”(death
match)——在对手杀掉你之前杀掉所有对手——或者召集战友,组队夺旗。更上层楼,玩家还能自动和自己级别相近的玩家配对,保证不会让他们被某个整天以爆头为乐的12岁网瘾少年秒杀,而颜面全无。
粉丝涌向了网络。Halo 2再次成了主机卖点:六百万签约Xbox
Live金会员服务的会员中,有整整三分之二的人群玩过Halo。Redmond(译注:微软西雅图总部所在地)喜极而泣。在线游戏长期以来一直被认为是主机游戏制造商的关键下一步,感谢Bungie,微软捷足先登。
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