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Half-Life:雷神"芯","阀门"造

第一部分

Half-Life的最后时刻

沿着走廊往里走,传来几声"窟窟咚咚"的响声,那是铁撬砍进某些橙绿色的生物的松软表皮时血肉喷涌的声音。

在走道的左边,十分喧闹,那里回响着机关枪所发出的“砰砰砰”的射击声,并不时伴随着弹落下来的空弹壳所发出的"丁丁丁"的撞击声.

往右,则是一片寂静——准确地说是"几乎"没什么动静。这是一间安静的屋子,只有一阵飞快的手敲键盘的声音,打破了这种宁静。透过办公室的窗户,华盛顿湖的美丽风光尽收眼底,这与屋内杂乱无章的状况形成了鲜明的对比。这里到处堆着成堆的电脑硬件,好几台显示器,一张白纸板,以及大量的罐装健怡可乐。其中一台显示器上闪动着一行行的代码——这是制作游戏的计算机语言。

这屋子没有任何"哐哐哐"或是"砰砰砰"的声音。因为不是每一位Valve的成员都在对Half-Life做最后的试玩的,这部由Sierra出版的游戏在当时可算是最值得期待的一部FPS大作。在这间屋子里,有些人还在不停地工作着,而这也是没有办法的事情——因为游戏还没有完工,但大体上快完成了!

差不多了!

“终于就要跟这两年来不懈的工作说再见了。”年轻和蔼的游戏设计师John Guthrie感叹到,他正来自于总部设在华盛顿州Kirkland市的Valve工作室。由于他已经数天都没有刮脸了,这个星期起同事们都开始管他叫“neck beard”(胡须长到脖子上的人)。今天,他的重点放在了别的地方。“我一直保持着看闹钟的习惯,因为在我一遍又一遍地玩着Half-life时,便隐约意识到在某些时刻,就会有人站出来说到点不能玩了。

Guthrie为这款游戏工作了两年之久,近来,他每天的工作时间更是达到了18个小时,更别提周末。他没有时间睡觉,几乎没刮过胡子。在他办公室门外的棕色门毯上则写着几个黑色的大字:“GO AWAY”(不得入内)。尽管其他的员工们没有像他这样做得这么明显,但相信Valve里的每一个人感受都是相同的。

这是一个星期一的下午,Guthrie桌上闹钟的分针在又划过了一圈后指向了顶端。他瞥了一眼闹钟,丝毫不在意又过了一个小时。但是现在,正是四点钟,而Valve的每一个人都清楚这一时刻意味着什么:简单地说,就是到了“四点钟会议”的开会时间.但是会议本身远比这个会议名称重要得多……尤其是在今天。

这时从大楼最里端的一间办公室里,一位穿着直领高尔夫衬衫和卡其布裤子的男子,也从他那把舒适的黑皮椅子上站起身,并打开办公室的大门走了出来。他便是Valve的共同创始人之一:Gabe Newell。他也听到了机枪声、尖叫声与怪物发出的咆哮声。当他继续沿着过道走下去并穿过那扇八英尺高、隔着所有开发人员的红木门时,他根本就没什么需要说的。因为他本身的出场就说明了一切——他所崇尚的,就是像牧羊犬一样,以一套虚构的班子凭潜意识来狩牧他的羊群。然后,当最后走到一半时,他言简意赅地宣布到:“时候到了!”于是每个人都像旅鼠一样跟着他来到了主会议室。四点钟会议就要开始了。

四点钟会议

Newell一边走着,一边透露了游戏最新的进展情况。“Mike Harrington负责着游戏中80%未解决的问题,”他说。“其他的人则都在一遍又一遍地对游戏进行测玩,以找出其中的bug.”他们希望这样的bug不会太多。Half-life:这部已经延期了近一年的游戏,必须在感恩节摆上货架。问题是剩下的天数已经不多了,时间太宝贵了。

这种压力与睡眠的缺乏使得Newell的会议必须开得简短。没有时间再讲那些奇闻轶事或是进行冗长的演说。“还剩下哪些工作要做?”他一边用右手捻弄着一支黑色的钢笔,一边问到。

结果传来了坏消息。一些职员发现了许多他们称之为"showstopper"(意指玩得最兴起的时候却因故被打断)的臭虫与错误,它们使得游戏在进行到某些地方时便无法运行下去。这些bug是可以修复的,但是却没有人知道那得花多长时间。而且还有一个主要的问题尚待解决,就是因游戏的多人服务器的运行过快而使得玩家的电脑无法响应。那时,还没有人知道是这是什么原因导致的,这就意味着它是一个不可修复的难题。

当会议接近尾声的时候,所有的开发人员都仰望着天花板下所悬挂的一个东西。这个偶尔摇摆的玩艺儿是一个酷似Headcrab(Headcrab是游戏中一种肉红色的凶残怪物)的玩偶pinata。它是Guthrie的女友Jamie用纸糊成的,它就静静地那样悬着,默默地等候着它最终的命运。

没有人知道那里面是些什么东西。“这是一个令人惊喜的秘密,”Jamie说到,那表情好像是在说她很高兴她男朋友完成任务后能回到她身边。

在这玩艺下面的桌子上,放着一把三英尺长的黑色铁撬。Newell看了看它,你一定明白他想干什么,那就是抡起铁撬,将这个螃蟹状的东西敲成碎片。但现在还不是干这事的时候。这个Pinata必须等到 游戏送厂压盘后,才能迎来那样的命运。

会议结束以后,开发人员陆续散去并回到了各自的办公室。他们是一帮来自不同阶层的家伙。其中一位曾是亚特兰大的专利代理律师,还有两个曾做过比萨外卖员,他们缀学后加入了Valve;另外还有一位被称为“守护天使”的纽约人;此外还有文身艺术家、天才的软件师以及一位西雅图某摇滚乐团"Lucy's Fishing Trip"的主唱。如果你试图将所有这帮人都调教成专门的游戏设计人才——包括一些来自高校的书呆子.以及几个软件天才,那你就大错特错了。

但是他们为了共同的目标走到了一起并历经风雨。Half-Life的故事就是一部历时两年的史诗传奇,其中充满了艰辛与曲折。他们从零开始,白手起家,就拿Newell来说,他与他的搭档Mike Harrington辞去了微软的舒适职位,并创办了Valve。“在我与Mike还在微软工作的时候,我们在各类操作系统与Windows的开发中做出了漂亮的成绩。但在我们看来,进入到这个(游戏)业界中来,我们还得有许多要去证明。”Newell提醒我们道。而能够证明他们自己的正是他们现在所从事的事情。

来自微软的百万富翁

Newell说得没错,在游戏世界里,他和harrington就是一文不名的小字辈。他们两人都曾是为微软工作了十年左右的老兵,负责协助管理比如Windows NT, OS/2以及 Microsoft Bob这样的主力软件产品。尽管这项工作并不有趣,但却有利可图——而且利益还非常之大。Newell与Harrington都是被称作"微软百万富翁"的精英俱乐部里的成员,这些年轻的软家设计师们都持有大笔象征巨额财富的微软股份。有些人拿钱开设了餐馆,另外的人则在依阿华州购置了农场。但Harrington与Newell却只想做游戏。”

“我喜欢软件开发,舒适的工作环境,以及游戏。”性情和蔼、而且有些孩子气的Harrington说到。“我在综合了所有的要素后,认为我暂时还不能离开微软却什么都不干。”但Harrtington并不想独自开办公司。他就发展相关的游戏业务,与许多微软雇员进行了接触,但大部分的人都只对产品研发,而非产品发行,感兴趣。Harrington不想再为他的业余爱好而浪费金钱,也不想这样一直做着技术工作。他想发行游戏。而Gabe Newell正好也有同样的想法。事情有时候就是这么简单。

也许他们的想法太奇特。时任微软市场经理的Mike的妻子:Monica,起初对于他丈夫开办游戏商店的计划并不热衷。她回忆说:“我记得当Mike第一次跟我提到他想开办一家游戏公司的时候,我还以为他是想将我们车库里的多余空间加以利用。”尽管如此,她还是很快了解到了Harrington与Newell的良苦用心。“当他告诉我他与Gabe将在Kirkland市区签下一个租期五年的办公地点时,我才恍然大悟。”

办公地点的选择还仅仅只是这间初具雏形的游戏工作室所要面临的第一道难关。由于他们能够依靠自己的财力来维系公司,因此通常会令创业初期的开发者感到头痛的资金支持还不是一个主要问题。不过首先,有些重要决定还是必须要做的。而首要的决定便是确立公司要开发何种类型的游戏。这个决定并没有花费太多时间。“3D动作游戏正是我们所喜好的类型,”Newell说到。“而且我们还认为它还有许多空间可以提升。”

唯一的问题是Newell与Harringtong对于如何开发一款3D动作游戏还一无所知。这时Harrington一位亲密好友——Michael Abrash登场了。

“我的朋友Michael Abrash最近离开了微软并去了id Software,”Harrington说到。“他告诉我我们必须取得这部新引擎的授权,那是他与John Carmack正在使用的引擎”。于是,当接到这份去得州拜访Abrash的邀请时,Harrington与Newell很快便踏上了寻访id之路。

踏访id

1996年末,Newell与Harrington抵达了id公司,准备从这位业界专家身上取经。然而,正如Abrash所回忆的那样,id一帮人对于他们的到来并没有太强烈的反应。“我记得当他俩来到id后,他们之间的关系并不很融洽。”Abrash坦言。“这样说好了:这种情景与九寸钉乐队到访时的情景大相径庭(id一直委托九寸钉乐队制作音乐)——那才是够酷呢。但他们毕竟是出自Microsoft Bob与Home Automation的开发成员呀,他们千辛万苦跑到这家全球最棒的游戏公司来,总不至于只是为了说一句:'喔,很高兴能约到你们!'吧!”

确实,如果少了Abrash,Valve能否得到Quake引擎的授权还很难说。但是由于Abrash自愿为他们作担保,id的高层同意与Newell与Harrington会面并与他们一道工作。这是一个重大的突破,因为这对搭档把Quake引擎的获得视作他们公司即将腾飞的标志。“当我们坐下来并回头审视时,会发现尽管我们想在FPS领域推陈出新,但我们并没有必要在John(Carmack)已经做过大量工作的相同领域重复行动,”Newell说到。“因为还有太多事情可做!"

在取得了一些经验并进行了一番讨价还价之后,两位开发者带着Quake的源代码飞回了西雅图。除了Abrash,再没有人相信他们还会回来。“对于Mike与Gabe的前景,id的每一个人都不是太乐观。”Abrash说。

回到西雅图,Newell开始在纸上规划他的公司蓝图,首先是为他们展开新冒险的公司取个名字.为此,Newell决意跳出行业中的条条框框。“我们想为公司起一个不会使人联想到男性的雄浑肌肉或是什么其它'极端'事物的名字。”他解释说。最后他们确定取名为Valve(他们同时还取了一个备选的名字:Hollow Box(空盒子))。

自此,两人总算取得了一个良好的开端—他们的空盒子里一开始就塞满了创意、技术以及来自像id这样的业界大佬的忠告。尽管如此,他们仍旧需要帮助,来实现他们的理想。

招兵买马

除了Quake源代码,Newell与Harrington最需要从id获取的,是这样一份采购单——一份最具创意和热情的精通Quake技术的开发人员名单。其中有两位是佛州人:Steve Bond与John Guthrie,他们曾一同创办了大受欢迎的玩家网站"Quake Command".当Guthrie还在一边读大学一边送着比萨外卖的时候,他和Bond收到了一封即将改变他们命运的e-mail.

“我们收到了一个名叫Gabe Newell的家伙发来的e-mail,”Guthrie回忆说。“他告诉我们他想与我们谈谈,并且还留下了他的电话号码。”Guthrie和Bond起初都以为这封e-mail只是个玩笑,因而对此不加理睬,但最后他们的好奇心还是占据了上风。“Steve最终跟他通了话,”Guthrie说到。"就在那一天,Gabe为Steve订了一张机票,租赁了一辆汽车,还有一间客房。”

一切似乎都完美得令人难以置信。“Steve站在机场里,一边等候着电子机票的通行验证,一边不停地说到,'这也许是个玩笑。'”

但事实并非如此。

一抵达西雅图,Bond先花上几天时间在这座城市里安顿下来,并且他还做出了一个足以改变其余生的决定:退学。当Bond一决定加入Valve,Guthrie也不甘落人之后。“一个星期以后,我追随着Steve来到了西雅图,同时决定从学校退学。”(万一这段话要是被他的父母看到了,我想他会马上加一句的:“不过我还是希望有朝一日能重返校园。”)

这也引起了Harrington的共鸣。“Gabe和我也都是在还没有完成学业的情况下退学做软件的,”他说,“而且我们坚信只要找到了又聪慧又有创意的人才,就一定能成就一番伟大的事业。” 这使他们很早便领悟到了关键之所在。“如果你十分走运,很早就发现了这种人才的话,你便可以有着充裕的时间坐等他们自我成长起来。到时候再开始从事大量真正令人感兴趣的工作。”

但是对于年轻尚轻的人们来说,成长期间的阵痛是不可避免的,尤其是他们中的许多人以前从来都没有做过如此专业的工作。“我们不得不帮助他们在西雅图生根长大,”Harrington承认。“但是也有许多有趣的方面,比如为他们创造一个积极的工作环境,同时还要给予他们一些父母般的关怀与呵护。”

同时Harrington与Newell还在网上寻找着开发人才以充实他们的队伍,不过这需要他们仔细甄选,因为其中有不少玩家只算得上是Quake发烧友,而对游戏未来趋势缺乏远见,这样的人当然得剔除。他们还从3D Reamls、shiny、Microsoft这样的公司搜罗来不少业界老手,Harrington甚至还借用“乐队”这个词作了一番形象的描述:“只有当你找到了合适的人之后,乐队才能不断地演奏下去。”

在他们有了自己的技术,自己的小组和自己的流派以后。现在他们所需要的就是一件成品和一个能将它送上货架的出版商。

恰逢其时的电子邮件

当一切准备就绪以后,Valve就差找到一个合适的出版伙伴了。按道理这对他们不是难事,但他们偏偏就遭遇了一股猛烈的打头风。“这感觉确实有几分奇特与反差:从在微软的备受尊重,到在游戏出版商面前的备受奚落,这些出版商通常会这样不耐烦地对我们说:'走开,别来烦我!有点真意了再来!'” Newell回忆道。

他特别提到了一次超出他们预想的会议。在那一次会议上,,Newell就像往常一样作着大概的陈述, 当他刚准备向出版商介绍游戏中所运用的一套骨额运动系统时(通过运用虚拟数字化的骨头与关节使得角色变得更加栩栩如生),却被出版商给无情地打断了, “当时出版商这样不留情面地说到:'好了,会议结束了!'他们并不相信我们能够做到。”Newell自嘲般地回忆起了那段经历。

但是当Newell又试着给另一位西雅图的出版商"Sierra On-line"发了一封e-mail后,他们终于时来运转了。Ken Williams,这位业界的传奇人物以及Sierra On-line的缔造者,收到了这条信息。他回忆当时受到e-mail时的情景:“我当时正迫切寻觅着一些Quake类型的游戏。我打算购买一款3D射击游戏的引擎,并为此与id及其它一些公司进行着相关的谈判。”

握有Quake引擎版权的Valve确实走运,因为它正好拥有这样的便利,与Sierra的要求完全相符。Williams也对它表现出极大的兴趣。“Gabe说他拥有Quake版权而且还有一个由前微软员工组成的团队。这确实是一个恰当的时间、一封恰当的e-mail.”

1996年11月,十名Valve职员与Sierra举行了会谈。在那决定性的一天,西雅图下起了大雪,这场罕见的大雪基本上将整个城市都笼罩在一片白皑之中。但就像Harrington所说的:“我们都找不到路了。所有人只好都钻进我的那辆四驱车里,在雪地上滑行着,最后总算到达了Sierra。” Sierra办公楼总体上显得很空闲,但有一个人就足以令其顿显生气,那就是Ken Williams。

Valve开始在Williams面前竭力推销自己的作品,正如Newell所回忆的:“陈述大概作了二三十分钟,当我们正准备进行更深入的探讨时,Ken说了一句,'行了,你们通过了!让我来告诉你们为什么Sierra会与你们——而不是其他人——合作吧!'” 最大的原因便是他们抓住了Williams的心——完完全全。

那么到底是什么使得Williams对Valve产生了如此深刻的印象呢?“和我所交谈过的开发者中,大部分都是企划与美工,而少有程序设计人员,”他说。“Valve正是第一个拿现有引擎作开场白的陈述者,而不是等到最后才说。”

此外插上一句,早在1996年,Sierra就因为缺乏热门游戏类型(譬如动作与即时战略)而深感痛苦。现在是时候扭转这一不利局面了。

“我们必须涉足3D射击这一领域,”Williams说到。“我十分喜爱Doom,但我却觉得它太单一了。当我决定介入这一游戏类型的时候,我们已经落得太远。而且,由于我们的后知后觉,当我有机会收购id时却没有把握住。”

是的,你没有看错!在90年代初,Sierra确实曾有机会收购id Software,但是这笔交易却由于二十几万美元的差价而告吹,Sierra就是不肯往上加这几个钱,结果却错失良机。不过William却不以为意,他要以其人之道还治其人之身,他说:“Valve是与我打过交道的商谈伙伴中,第一个能够助Sierra超越id的团体。”

不过,在与Valve会面后没多久,Williams就离开了Sierra公司。Scott Lynch接过了他的火炬,并打着新的旗号“Sierra Studios”欲重振Sierra的昔日雄风。 “Sierra在90年代初还是不错的,”他说,“但后来我们却变成了一家杂货铺,而非一个创造性的团体……我们看上去根本就不像是一家具备创新精神的公司。” 而潜力无限的Valve或许能改变这一切。

不过Lynch却还有他自己的挂虑。“我认为Valve最开始的一个大问题是:'是的,你已经拥有Quake引擎了,但你仅仅只能达到Quake的水平吗?”他说。“而我们所想要的,是Valve能够以此技术为基础,再加入更多新鲜的东西。当Valve谈到要讲述一个生动的故事并创造出一个持久稳定的世界时,很明显,他们将不会仅仅只是借Quake引擎做个任务包什么的那么简单。”于是,Sierra饶有兴趣且充满信心地从Valve手中签下了这款游戏。

这款游戏的代号为:Quiver。

故事定型

随后,Valve的所有员工开始为游戏中的设定献计献策,其中,Newell曾读过的一本小说成了游戏最初的故事蓝本,这部由著名恐怖小说家Steven King所著的"The Mist(迷雾)",“讲述的是一个有关秘密军事基地Arrowhead的事件,”Harrington回忆说,“这层迷雾看起来就像是满天的雾堤。” 而隐藏在这雾堤之后的则是一个怪物横行的城市,它们将所有的居民都围困在一间杂货店里。

谢天谢地,有关杂货店的设定最后没有被采纳了,不过King的这部小说里的某些特色仍旧激起了小组的兴趣。"我们觉得做一款惊悚动作游戏应该会是很有意思的."Harrington说。

在开发组对故事内容(更别说是游戏本身了)感到满意之前,"Quiver"又历经了大量的前期开发工作。好在小组并不想对此过于挑剔—因为Harrington希望能够尽可能快地将成品推向市场。这是一个明智的转变。因为对于一家新公司来说,越是试图一鸣惊人,往往越是意味着最后的破产。

“Valve所打算的,是制作一款B级而不是A级的游戏,”Abrash说到。“在创办新公司的模式中,有一条正是Gabe与Mike所遵循的:那就是崩管如何也要出品点什么——关于这一观点,也正是John Carmarck所笃信无疑的.” 正如Abrash所阐述的那样:如果一家公司一开始就打算制作一款杀手级的游戏,那无疑得走不少的弯路,而且产品最后也会拖得很晚才能面世,到那时,纵使杀手级的游戏,也必定会褪变为B级,甚至更糟。”

结果,Quiver的故事最终衍变为Half-life中那尽人皆知的情节:一位麻省理工学院的毕业生Gordon Freeman的传奇故事。你所扮演的就是在亚利桑那黑山研究所(Black Mesa Research Facility )里工作的Freeman,一个连枪都没扛过的寻常人物——更别说杀人了。而在研究所内部,事情并不是像他们所看到的表象那样简单——这里到处都充斥着身份可疑的人物以及大量的秘密试验。在游戏开初那决定性的一天,一场灾难降临了,事件由此而展开。

从一开始,Valve便打算围绕着故事情节来展开游戏,而不是相反。Valve希望营造出一个在每个角落都富含新意的游戏环境。Valve还希望创造出鲜活而逼真的角色,一条故事主线,耐人寻味的谜题以及丰富的动作要素。

“很长一段时间以来,”Newell评价到,“3D动作游戏似乎都一直在重复着老路——所谓的提升要么仅仅局限于游戏性方面,要么就是集中在图形的渲染上。” 而Vavle则打算在漂亮的图形之外,再加上一些新鲜的要素。不过并不是每一个人都认为这是一个好主意。

“我们不时会听到人们有这样的说法:'故事情节?谁需要这个?我只要一个火力更为迅猛的火箭筒就行了,' 结果,那些想在故事情节上有所创新的开发者,花了自己大量的金钱不说,反倒还成了异类,这确实很可怕。” 这实在是游戏业的悲哀。而“另类”的Valve却仍旧希望开发出这样一款故事情节与动作要素相得益彰的游戏。

不过,Michael Abrash却表示Valve很早便认识到这一点,而且,也正是这一点,造就了日后这款平衡度极高的游戏:“在大部分情况下,光靠关卡设计师,是不能设计出游戏的,”他说。“因此,Valve认为有必要委任一个具有写作能力的专门人员来设计游戏。因为对于一位关卡设计师来说,他所考虑的只是如何码砖头一类的事情,而甚少关注游戏的情节与其它领域。”

于是,在这一理念的驱使下,Valve于去年夏天委托小说家Marc Laidlaw(他的获奖作品有《Kalifornia》以及《the 37th Mandala》),为游戏编撰剧本与角色。“我们不希望故事仅仅依靠一名角色来支撑,也不希望游戏在进行到某一阶段时便将整个故事和盘托出,”Laidlaw解释说。“我们所希望的,是使玩家们逐渐轻松地进入到故事情节中去,并且,我们会按照这一方式沿途给予一点线索。”

为此,Vavle为游戏创作出了一批鲜活的角色——有酷似爱因斯坦的科学家,安全警卫Barneys(安插这一人物意在向Don Knotts在电视剧《the Andy Griffith show》中所饰演的滑稽角色致敬),当然还有玩家你:Gordon Freeman。 “在许多射击游戏中,”Laidlaw警告到,“可以说,你其实就是抱着一件兵器在关卡里来回游荡而已,很显然这一情况在Half-life中将不复存在。”

当然,所有这些暂时都还停留在纸面上。“我们甚至对于实现角色开口说话的技术都没有任何把握。”Laidlaw说到。而要解决这样的难题,便轮到Valve的程序设计师们发挥作用了——只有他们才能够将Half-Life的世界从纸面上衍变为数字化的实体。

技术改进

尽管Valve拥有Quake的引擎技术,但它并不仅仅只打算创建一款超越它的作品。Valve还拥有一班打算扩展这一引擎且专为游戏量身定制的程序设计师。

事实上,Valve的梦想便是超越Quake引擎性能的极限,为此,还有一个现实而主要的障碍有待克服。举个例子,由于大多数个人电脑内存的限制,通常的动画制作模式已不能满足开发小组的要求——因为他们需要在游戏中科幻大量的动态角色。

Ken Birdwell,一位被John Guthrie誉为“天才”的设计师,因此而有了用武之地。这位酷爱骑乘哈里摩托车的程序员,过去曾设计过能对人脚尺寸进行扫描并据此定制大小合适的鞋垫的软件,现在,他则是游戏中骨骼运动系统的幕后主创。“我希望能够看到更加流畅的动态效果,但却受迫于内存不足,”他解释说。“我们必须将动画效果压缩10至100倍。骨骼运动系统解决了这一难题。我们因此而能有效地制作出角色的骨骼与关节。”当角色们在游戏环境里行走时,他们的动作看上去就像是拥有实际的骨骼一样。

这一骨骼运动系统还被证明能够有效地刻画出人物嘴部的动作。对于这一成就,Newell感到非常自豪。他说:“我记得Ken与Kelly[Bailey]为此进行了极为秘密的工作——这可是一个很大的技术难题。他们一直默不做声地开发着这套系统,因为他们想要在完成以后给我们大家一个巨大的惊喜。这实在是一种奇特的感觉,想一想,就是办公室里这些与你比邻而座的家伙们,创造了这些绝妙而有新意的东西。”

为了使游戏角色的嘴巴动起来,Birdwell与Bailey竟然为角色创制出了脸部的骨骼,它们能够有条理地控制人物的颚部运动,对于这样的成就,Guthrie似乎至今仍难以置信,他说:“如果你曾对有人13岁时就能考上大学而感到诧异,那么他一定是像Birdwell这样的人才,他确实解决了非常困难的程序难题。”

Valve的另一重大革新是在AI方面。尽管许多游戏都声称拥有极高的智能,但Valve还是花费了数月的时间开发出一套专利技术,它确实做到了能使敌人成群结队地集结在一起。Gabe Newell曾向大受欢迎的玩家站点halflife.org的站长Dave Mattson,演示了游戏中的这一AI系统。

Mattson对此回忆说:“Gabe向我展示了一副只含有四只Houndeye(游戏中的一种怪物)的地图。其中的一只Houndeye很快便扮作了领导者的身份,它踮着后腿注视着我们的一一举一动,并寻找着攻击的时机。另外三只则开始小心翼翼地扫视着周遭的环境——而且还一边嗅着地面、一边舔着鲜血。这实在令人难以置信。”

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引言:首先需要声明的是,本文并不是网上那篇流传甚广的"半条命2背后的故事",而是"半条命1"的开发经历,这同样是我们应当了解的一部业界史实,因为不论是对整个业界,还是对Valve本身来讲,HL1的意义无疑都要更大一些……
游戏名:Half-Life
中译名:半条命
开发商:Valve
出版商:Sierra on-line
类型:FPS
上市日期:1998年11月
 
>"半衰期","阀门"造
Vavle的主要人物
>业界因为大胖子Gabe Newell的存在而增色不少!!
 
>Valve的共同创始人之一:Mike Harrington
 
>Mike Harrington和妻子Monica Harrington在一起.Monica开玩笑说她来Valve工作只是为了能有机会看她丈夫一眼
 
>Half-Life曾被公认为是剧情最出色的FPS游戏,编剧Marc Laidlaw的剧本功不可没
 
>Kelly Bailey是Half-Life的音乐师兼设计师,之前曾是某乐队乐手,十足的全才,可惜找不到本人照片!
 
>游戏主设计师之一:John Guthrie,在加入Valve之前,他还是一个送外卖的
 
>Ken Birdwell:一位天才设计师,他为游戏专门开发的骨骼运动系统,使游戏中每个NPC的脸部都动了起来
 
>游戏设计师之一:Robin Walker,因为撰写了非常流行的Quake mod——TeamFortress而被招进Valve
 
>设计师Yahn Bernier在进入Valve之前曾是一名律师,但显然,只有搞游戏制作才能发挥出他的全部才智,不过在闲暇之余,他也没有忘记抓一抓他的老本行法律
 
>游戏美工Chuck Jones,以前竟是一个给别人纹身的艺人
 
>游戏设计师Gary McTaggart
 
>说到谁是Valve中最铁的一对哥们,那绝对要数Charlie Brown(左)与Gary McTaggart(右),这两个人的履历基本上毫无差别:一同就读于佛罗里达大学,毕业后(1995年)双双加入当时最著名NB的显卡厂商3Dfx,干了两年后又转投Ritual,没干多久又打算创立自己的公司,不过最后还是被Valve所开出的优厚待遇所吸引.(真怀疑他们两人是不是GAY!汗...)不过他们加入Valve时,HL差不多已搞定收工,估计他们在1代中发挥的作用不大.
(该图片是两人携手参加1998年QuakeCon大赛时摄下的)
 
四点钟会议上的玩偶Pinata
>玩偶Pinata的游戏最先风行于墨西哥:在重大日子里,大人们会在一个装饰得漂漂亮亮的动物玩偶的肚子里装满糖果和巧克力,然后把它挂在树上.一个孩子蒙上眼睛,拿起棍子把玩偶打破,其他孩子就可以捡起散落在地上的糖果好好享受.
那么在这个用纸糊的,类似于游戏中的怪物Headcrab的玩偶,里面究竟装的是什么呢?(先卖个关子...)
 
>这是游戏中的怪物Pinata
 
>然后再用类似于游戏中的黑铁锹将这个纸玩偶击碎,但现在还不是时候,必须等到游戏送厂压盘后,方可行动
 
Half-Life在路上
>尽管在微软过得很安逸,但对Newell与Harrington这两位骨子里不肯安于现状的异类来说,这无异于是一种煎熬,因此尽管靠Windows系列成了百万富翁,但他们还决定成立自己的公司,向游戏领域进军.
 
>在Kirkland市,Gabe建立了Valve.谁能预知,"阀门"的诞生,竟会对日后的游戏业界产生如此深远的影响!
 
>说id影响了一代游戏制作人一点也不假,当Newell与Harrington开发游戏的决心做出后,他们不约而同地想到了动作游戏.
 
>在刚刚诞生的Valve与傲慢的id的沟通过程中,一个重要的的人物Michael Abrash起到了牵线搭桥的作用,他曾经与Gabe一样,也是微软的一员,同样因受不了微软的生活而去了更具挑战性的id
 
>经过一番讨价还价后,Newell与Harrington终于拿到了Quake引擎的源代码,胜利返回西雅图,但其具体金额却一直是一个谜
 
>一名佛州的大学生兼皮萨外卖员John Guthrie某一天在他的电脑上查看电子邮件时,忽然发现了一个署名"Gabe Newell"的人发来的邮件,他的人生因此而发生了改变...
 
>为了进一步壮大队伍,Valve还从3D Reamls、shiny、Microsoft这样的老牌公司搜罗来不少老兵,美工Chuck Jones便是来自大名鼎鼎的3D Reamls.
 
>Gabe至今还记得最初寻找出版商时处处遭受的白眼和冷落.当时,谁都不看好这个新生的公司,甚至在Gabe的陈述过程中便将其打断,表示不用再考虑.不知这些公司的老板后来后悔否!?
 
>千里马常有,而伯乐不常有,但Valve却幸运的遇到了一位伯乐,这就是Sierra on-line的传奇CEO Ken Williams.不过,Valve之所以被Williams相中还是有一定的运气成分的
 
>90年代初,Sierra本机会收购id,却因几十万美元的差价而失之交臂,结果导致了长时间在3D动作游戏方面的不足,而Valve的出现可谓让Sierra眼前为之一亮,双方随即一拍即合.不过双方的正式签约,还是Williams退下后的继任者Scott Lynch手中完成的
 
>Half-Life的最初设计原型,来源于Steven King的一部惊悚恐怖小说:"The Mist"
 
>但代号为Quiver的游戏计划,最终衍变为这个如今人们耳熟能详的,以麻省理工学院毕业生Gordon Freeman为主角的传奇故事