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Half-Life:雷神"芯","阀门"造

第二部分

 

上半部分

没有可供参照的范例

把人物、故事、AI以及骨骼运动系统放合起来,就好比是一个能让Valve随取随用的工具箱。他们干得都很漂亮。

正如Warren Spector,一位《地下创世纪》小组开发成员的游戏设计师所说的那样:“Valve所做的最令人印象深刻的一件事情是,使人仿佛有一种身临其境般的感觉。这不像某些呆板的游戏环境,而确是真实可信的研究中心。

( 不过,Spector却有一个小小的抱怨:“Half-life的世界仍然设置在一个仓库里。我曾就此对Gabe表示困惑。在游戏世界最初的设计原型里,除了木板箱,什么都没有。”)

但这毕竟是原型。尤其特别的是,HL在某种程度上极大地挑战了玩家的智力,而这在以前的第一人称类别中是从来不曾见过的。

“在Quake中,怪物们并不会逼迫你去做太多的决定—你从来也不必这样对自己说,‘我是该先完成这些小事还是那件重要一点的事情呢?’总之,这类要素不是主要成分。”Newell解释到。

接下来是关卡设计,它是在一种开发式的,通力协作的开发模式下设计制作的。“我们先拟出一份某一关卡的概要,再轮到关卡设计师出马来创建整体构架,然后我们再回过头来看看还能在游戏场景中加入哪些交互式的要素,并使其更加现实。”关卡的背景音乐设定则显得很不连贯——什么人的作品都有,从作曲家莫扎特到歌手Marilyn Manson。

对于设计过程中的其它方面来说,Valve同样也包装得非常出色。“关于这一工程中最令人兴奋的事情同时也是最令人担忧的,”Laidlaw详述到。“我们没有任何范例。这真是一次重大的挑战。你不得不查询了许多与创造设计相关的资料以作为如何来创建游戏的参考。”

这是一条充满意外与曲折的艰辛之路。正如Laidlaw所说的:“我们的设计原型事实上正随着时间的流逝而不断地进化着。”是的,它做到了,因为任何一位曾见识过HL在1997年年中向公众释放的第一张截图的人,都会证实这一点。


初次公开

“我们在公众的关注下进展显著。”Gabe Newell承认。当Valve与Sierra于去年联合发表HL时,他们放出了两张与最终游戏画面截然不同的画面。这其实是一件好事。“我们在发表游戏时所放出的两张截图其实是非常糟糕的。”Newell不情愿地承认到。

时间在流淌,游戏图像也在改进。在1997年的E3大展上,Valve隆重地展出了它的作品,并对其顶级的AI与Birdwell的骨骼运动系统极尽炫耀之能事。“我们拥有非常棒的技术,以展示我们究竟能用Quake引擎来做什么,”Newell说到,“只是我们还没有完成它。”

有谣言说,在E3上的展示后,HL收到了上十万份的订单。它甚至还被评为了展会的“最佳游戏”,尽管事实上它并没有在展会上展示太多的东西。

人们似乎被误导了,不过这却是可以理解的,因为在一片充斥着雷同Quake clones的大潮中,能见到一部如此独具新意的同类型游戏,难怪媒体会如此地兴奋,它们甚至希望能够尽自己一切可能来支持这部作品。

并不是每一个人都如此地乐观,John Carmack便是其中之一,他回忆他当时并不看好HL:“不管是出于什么原因,HL都是在开发期间我们关注得最少的授权作品。最初的展示与截图都不曾使我们感到兴奋。”

在这次成功展示的激励下,小组进一步加强了开发力度,力图赶在圣诞假期上市。正如Sierra Studios的Scott Lynch所回忆的那样:“去年最大的对手无疑是QuakeII,它极大地推动了我们要拿出自己的游戏与它进行一番针锋相对的较量。”

不过这场争夺战没有发生。到了1997年8月,Valve便认识到要赶在圣诞假期发售游戏便意味着最终的成品将大打折扣。

“我们意识到如果要赶圣诞档期,我们便不得不放弃某些我们所希望要实现的要素,”Newell解释说,“我们不得不做出一个决断,以决定我们未来的走向,这是一个痛苦的决定。因为我们是一个用自己的钱作开支的公司。因此每当我们给大家发薪水的时候,我就得忍痛从我个人的帐户中划出这笔钱来”

金钱还不是唯一值得考虑的。与Sierra之间的关系也面临着极大的风险。尽管HL已被认为是年度最重大的游戏,但它还并没有做好准备。庞大的宣传攻势与游戏进展报告都已经铺开,这时再来一个急刹车,无异于一场灾难。

事实证明,这样做是再好不过的了。摆脱了抢期的压力,Valve总算有时间对目前的进度进行一番评估,并仔细地审视游戏的每一个方面。其实,HL还有许多工作都悬而未决,甚至被发现还有不少的欠缺。到1997年底,Valve却私下里秘密决定全面废弃已有的成果——包括关卡与AI方面。因为它的品质已达不到应有的要求. 

 

艰苦的返工

“去年,我们便掌握了许多重大的技术,”Ken Birdwell评价到,“它能够成为一款非常出色的游戏,但是却无法超越临界点,更进一步。在去年年中,我们对于自己究竟能够达到怎样的程度又产生了一点模糊的意识,而到了去年年末,我们已经清楚地意识到我们的游戏究竟应该是个什么样子—我们不过是去执行这一目标而已。”

毫不奇怪,由于这次“航海发现之旅”(这是Harrington的形容),为工程带来了极大的混乱。“最终的结果便是我们将一切都扔弃了,”Birdwell承认。“所有的AI程序都被舍弃,设计好的关卡也都被推倒。事实上,HL被推迟正是由于它本身的原因。”按照Birdwell的预测,最终玩家们所拿到手上的,“其实 都可称得上HL第二代作品了。它是一部不可思议的游戏。”

如果Valve的创始者们没有如此沉甸甸的钱袋的话,那么他们能否秘密地重建HL还很难说。对于大部分的开发者来说,这样一项重建工程竟然还能得到拨款,根本就是不可能的,更何况这还是他们的第一款游戏。

尽管如此,经过重新加工的HL,恰好从B级摇身一变,升格为了A级。正如Michael Avrash所说:“对于Valve来说,第一年是学习如何来制作游戏,第二年便是动真格的。”

随着Valve跨入1998年,Harrington已是信心十足,整个小组现在也十分地和谐。为了游戏能够在预定时段内完工,Valve还不声不响地关闭了它的第二开发分组,当时它们正在开发一款尚未发布的游戏。

“所有的蔬菜都已经装进了篮子里,因此可以说,就是今年年初了。”Harrington说。而公司的所有资源现在都已集中于游戏的完工上。

看起来没啥问题了。Valve希望游戏的推出是在春季……然后是六月……然后是夏季……再然后是九月……最后终于定在了感恩节。这一连串一拖再拖的发售日期其实与Sierra的过分关注有关,其许多员工甚至开玩笑说他们认为永远也不会有HL摆上货架的那一天。

“我认为我们并不想自我安慰还有大量工作未完成什么的。”对于延期,Newell毫不掩讳地说到,“这实在是令人为难。”

Newell非常清楚在延期期间,Valve给Sierra带来了怎样的不便。“Sierra给予了我们巨大的支持,哪怕他们四个季度的财务预算因为我们而多出了一个也一样。”他害羞地笑起来。

随着6月E3的来临,开发小组已经取得了重大的进展。在Sierra的展位上,Valve极力炫耀了其改进后的新版HL。大部分见到游戏的人们简直都弄不明白Valve究竟又经历了怎样的重建。连Valve都开始怀疑它自己了——HL真的足够强到能与Sin(原罪)、Shogo(升刚)、Blood 2(血祭2)、HereticII(异教徒)、以及(那个时候的)Daikatana(罗梅罗的<大刀>)展开竞争吗?

“在这个行业里,大家确实需要团结在这样一个贸易展会的周围,”Harrington说到。“因为在游戏的开发进程中是很难得到公众的反馈的,考虑到我们还是一家新公司,你更得时刻留意自己是否正朝着正确的方向前行。”

是的,他们没有偏航。来自E3的反响是巨大的,这也极大地提升了公司的士气。Valve步入了正轨,并且又一次获得了Game of the Show(最佳展会游戏)大奖。可以说此时的HL,就快抓住自己的梦想了。它正成为Valve心目中所希望的那个游戏。

只是现在他们还得继续将它完成。


最终之路

98'E3过后,开发小组又开始经历了一段被戏称为“crunch mode”的艰难时光,并一直持续到游戏发售。“在过去的几个月里,”Valve的Robin Walker说到,“每一个人都曾在一间房门紧闭的屋子里连续奋战过三天的时间。”

尽管如此,Valve的全体员工还是齐心协力地推动着开发工作朝着更好的方向发展。“对于有些事情你很难判断对错,‘确实,我们曾经涮过大家,’”Newell辩解到说。“但只要每一个场所都是那么地酷,玩家们也就不会像这样抱怨什么了:‘OK,搞定了,这就是你们所做的一切?’”

然而时间因素变得越来越令人担忧。正如Ken Birdwell所描述的:“几乎所有与游戏相关的事情都要取决于时间。我们还有许许多多的奇思妙计想要放入到游戏中去,但关键在于:“我们能在游戏上市之前加入些什么,并且还要保证游戏美味不减?’”

说也说了,做也做了,Valve还真就将大部分原本就希望加入的特色添进了HL之中——但是仍旧有一些例外,比如“Pain Skins”——本来这一特色能够体现出身体被击中后确切的受伤部位——就被删去了,同遭不幸的还有玩家自绘肖像的功能。

此外还有一些设计理念也没有被采纳,包括曾计划在游戏中加入直升机驾驶的要素,用Newell的话来说,它本来“会如同一部飞行模拟游戏一样出色”的。

下次再说吧。

不过大部分的创新元素最终都得以保留,包括会说话且富于表情的角色以及超现实的游戏环境。在Newell坐在办公桌前详述着这款游戏时,他提起了一天夜里他在测玩游戏时的所发生的一件奇闻轶事.

“游戏中有一关要求你全程护送一名科学家到达关尾,并且要绝对保证他的生命安全,”他回忆到。“本来我玩得很好,但冷不防,他就被一名敌人杀掉了。老实说,这感觉糟透了。同时我也很内疚,与手下这些精心设制关卡的同事们一起共事,使我总觉得应当为他们多做些什么”在所有的返工与重估都完成以后,Newell终于从游戏中找到了他所希望获得的体验。

在HL的完全正式版完成以前,Vavle首先发布了一套OEM版,它是某些硬件商家用来搭配他们的显卡或声卡作捆绑销售的特殊版本。

这个被命名为“Day One”(第一天)的特别版,将满负Valve的殷殷期望,意欲横扫整个游戏市场。——它将把游戏最终的面貌真实地展现在新闻界与游戏业的面前。Valve的神秘面纱终被揭开了。


引无数英雄竟折腰

9月,Day One(第一天)——这部相当于最终版20%大小的OEM版—很快便成为了这颗星球上最热门的游戏话题。尽管它从未打算过面向公众发售,但很快便泄漏于网上,玩家们饥渴地下载着这一非法的版本。而OEM版需求量的增势也使得众多评论家与业界大碗们一致论定它便是有史以来最棒的3D动作游戏之一。

“大部分的得州游戏开发团队都为这部HL的demo所倾倒,”John Carmack说到。“从来没有哪那款游戏的demo会像HL的这部OEM版一样,在id内部引起如此巨大的反响。我们曾有过怀疑,但看起来Valve的计划的确奏效了。”

ION Storm的John Romero更是对它上了瘾:“它太令人惊讶了。我不停歇地打了4个半小时,直到把它通关为止.在游戏中,你根本得不到片刻的喘息,而这便是令玩家琢磨的关键所在。”显然,Valve起初所设定的角色与游戏环境获得了成效。它的真实性与细节表现都是独一无二的。

“从美工到策划到程序,HL都是我所玩过的最出色、设计最巧妙的3D游戏。”如此高的赞美正出自当初Valve出访id时最先会面的游戏设计天才——Kevin Cloud——他也是id的共同老板。“如果说游戏是一个程序、美工与企划的结合体的话,那么HL就在这三者之间取得了完美的平衡。它公然对‘故事剧情及交互环境与动作因素不可调和’这一论调发出了挑战。”

Tim Sweeney,Unreal引擎的缔造者,同样对Day One留下了深刻的印象。“HL是第一部让我感觉好像是在玩电影的游戏,”他评论到。“以前,所有这些互动电影类的游戏总给人一种乏味粗糙的感觉,而且每隔10秒钟还得停下来不时地在屏幕上到处点点。”同时,Sweeney还认为Valve无疑提高了后来者的门槛:“他们对于游戏的沉浸感设立了新的标准。其他开发者只有通过更加努力的工作来与之抗衡了。”

对于这一系列的赞誉,Harrington非常谦虚:“尽管我认为所有的开发者都具有很强的自我意识与自我怀疑意识。但是当我们从OEM版中得到了来自各方的肯定反响后,我们真的放心了。”

要说还有什么别的,那或许是由于HL延期如此之久、Valve的保密工作如此出色,以至于人们都有点不敢相信它会是如此之棒了。

本来,人们只是在概念上对Valve试图突破动作游戏的极限有一个模糊的认识,但是谁都没有想到最后的结果会是如此的完美。在游戏的环境中穿行就好像是徜徉在一个离奇的魔法世界里——那里有绚烂的色彩、众多有趣的人物,以及最特别的是,一个仿佛活生生的丰富世界。

相较之下,其它的动作游戏多少都显得有些空洞无味。正如Duke Nukem的缔造者George Broussard所说的那样:“不可否定的是,游戏中那些具有鲜明特性的人物角色要远比敌人以及那些傻站着等死的家伙为多。”

毫无疑问,整个业界都对Valve这部OEM版所取得了成就备加称颂。尽管如此,Valve的工作还远未完成,而且最最重大的任务还等在前头:那就是抢在感恩节的抢购热潮之前搞定完全版。随着发售日期的锁定,最后的一个月也成了Valve最艰苦的一个月。

到11月初,仅只剩下一个主要的bug,还亘在HL通往世界各地的售货架的大道上。但是在软件世界里,一个这样美中不足的bug都已经算是太多了。


消灭最后的bug

“大家的个人卫生越来越差。”深夜站在Valve大厅里的John Guthrie警告到。但对于Valve的成员来说,大家最先考虑的事情都放在了别的方面上。大家在多人游戏里激战正酣,所发出的声音也响彻整个大厅.

但再一次地,Mike Harrington的办公室里仍旧是安安静静的,他还在清除着最后不多的bug,并和Yahn Bernier,这位前专利律师、现Valve的软件开发工程师在一起。

Harrington的妻子Monica此时正站在丈夫办公室门外的过道上,她开玩笑说别无他法的她来Valve工作只是为了能有机会看她丈夫一眼。在他的办公室里,窗外华盛顿湖那美丽的风光已是一片漆黑。Harrington大概希望他的显示器也能黑下来——那将意味着他的编程工作已经完成了。

然而并非如此。

由于Harrington一直不停歇地工作着,他的胡子也在过去的一周里慢慢地长了出来,在窗户对面的墙上,挂着一张白色记事板,上面罗列着“距离上市日期 剩余天数”时间表(如右图)。它们全部都被杠掉了。因为Valve的预想是在周一完工,而现在都已经是周四了,Harrington所承受的巨大压力可想而知。

而同时,小组的其他成员则正在等待着,并试图去适应这新近才降临的自由。“Gabe鼓励我们大家该与HL的工作说再见了并准备迎接我们孩子的出生。”Marc Laidlaw说到。“本来每天都是24小时昼夜不停工作的人们,忽然间就这么闲了下来,也不知道再该干嘛。”

这很有些讽刺意味,却是事实。当少数程序员如Harington与Bernier者,还在为最后一行代码不停地工作着时,其他的成员却都是无所事事。随着图像都已渲染着色,音效都已录下,关卡都已设计完毕,连游戏手册都已定稿,精疲力竭的人们现在唯一能做的就是等待再等待,直到粉碎那最后一个伤脑筋的bug。

最后,Valve小组终于发现了藏匿于多人游戏模式中的一个小小错误。只需要一行代码就能修复它——很简单,却也实在难以察觉。一张新的“准发行版”CD很快便刻好了并被送交有关部门进行最终的检测。正如Newell所描述的那样:“这是一道为期48小时,随时可能会被打回的工序,其间你所犯的任何一个错误都逃不过审核人的眼睛,譬如差了某个文件。”

一切都结束了。诚如Marc Laidlaw所言:“人们都被送回了那个陌生的、已记不太清的、名叫‘家’的地方,去重新熟悉他们曾有的生活(对于某些人来说,还包括他们的妻子)。”

而Gabe Newell则还端坐在他的办公室里为我们讲述他最后一刻测玩多人游戏时的情景。“我一边坐在这儿测试着多人游戏,一边在想‘该死的,这可真是太酷了!’”他说。“对于在其它一些工程末尾阶段的表现,通常我都是持一种不褒不贬的态度,因为我对于会有什么东西将被最终加入有着很敏锐的预知力。而HL却不曾令我有这样的感觉。”

其他大部分的Valve成员都回到了家,并通过互联网继续对多人模式进行测试。他们都在等待着Sierra测试部门的检验结果,以确定其是否能够最终进厂批量压盘并及时于感恩节流入贩卖店。

他们等待着。

1998年11月7日,星期六,一封决定命运的e-mail终于传来了:他们的发布候选版已经通过了验收。这意味着HL完成了。“当我们收到这封e-mail时,我们全都激动得要休克了,”Laidlaw说到。

现在,Valve的成员们再度重新召集在一起,他们在办公室里大肆庆祝,并正式宣布它已出品。当然最后他们也不会忘了去“问候”那个Headcrab型的玩偶了。


Crab坠地,Valve冲天

星期一下午3点45,还是先前的那个会议室,Valve的全体组员再度集合在一起,召开了最后一次4点钟会议.不过今天的4点钟会议与以往有点不同,除了宣布游戏已正式送厂压盘外,另外一个重要内容便是抡碎悬挂在天花板上的Headcrab了.

对于这一时刻的最终降临,感觉难以置信之余,大家都有点迫不及待了,他们还想快点回家睡个好觉呢!

随着四点钟钟声的敲响,庄严的仪式开始了.Newell双手抄起黑铁撬,紧瞄着Headcrab,其他人则自觉地往后避让以腾出空间.猛然间,他紧握铁锹一下子抡了下去,哦!完美的一击.Headcrad被打得飞了起来,里面的一个橡皮圈则掉到了地上.

下面轮到Mike Harrington了,他接过Newell手中的铁锹,摆好姿势,准备为Headcrab再补上一击.就当Harrington抡着铁锹挥向Headcrab的时候,Newell已经在脑子里构想好了Valve的下一个计划.

"我们的下一个项目是Team Fortress 2,一款网络团队对战游戏.再然后,我们就该坐下来好好合计一下我们的下一步计划了."

如果我们能从Valve墙上的计划蓝图中追寻到什么迹象的话,那么它一定是拥有着非常宏伟的计划.最直观的一点便是Valve办公楼层的其它地方正在施工修正中,这将大大扩展他们办公室的空间.

"我知道你一定期望Valve能够开发Half-life 2,而他们确实也在考虑扩充第二支开发团队."Scott Lynch说到.可以想见,Lynch此时的感觉一定很美妙,因为正是他们的作品:Half-Life,将Sierra这家老牌游戏出版商重新带回到交互式娱乐界的最前沿.

Harrington也打中了Headcrab,狼狈的是,差点就敲到了旁边的Newell.里面花花绿绿的钞票(其实是强手棋游戏所使用的钞票)飘得满地都是,

除此之外,还有几个上发条的<南方公园>玩具.原来这就是Guthrie的女友Jamie秘密塞进去的东西呀!

老实说,Valve在意的并不是这些纸币,塑料发条玩具什么的.他们更看中的,是这个形似Headcrab的玩偶本身的象征:它的坠落意味着Half-Life的完工,而他们中的每一个成员也都赶上了这一象征性的时刻——这才是最重要的.

"我是第一个认为我们其实都很幸运的人,"Newell说道.因为在他看来,从与id的第一次碰面到最后Half-Life被送厂压盘,这一路上能走到今天,真的是有够幸运的."我并没有看轻我们为这部游戏所作出的艰苦努力的意思,我所说的幸运,指的是Half-Life的成功将使我们能够有机会在下一部游戏中加入更多有趣的东西."

此时,会议室里的每一个人都毫不掩饰地表达着自己的兴奋之情,过去两年他们所经受的种种考验与磨难,此时都先得无关紧要了.他们记住的只有Valve Software,是如何在这短短的两年时光之内,从零起步一跃而成为精英的迅猛过程.

很少有游戏能有Half-Life这么出众的品质,要知道它不过是出自一个游戏业界新丁之手,而其成员又全都是软件开发者,并无游戏开发经验.这实在是令人啧啧称奇.

虚拟的游戏完成了,也是该回归自己本源的时候了.Ken Birdwell或许会骑着他那辆哈利牌摩托周游Kirkland市.Kelly Bailey可能会回到他的乐队重拾麦克风再度引吭高歌.Lucy可能会出海捕鱼.John Guthrie说不定还会去送皮萨.不过这一切都要等他们及其家眷一同去墨西哥的海滩渡个假后再说.

但可以肯定的是,他们绝对不会带上便携式电脑等设备去那风光宜人的墨西哥海滩,当然,被留在家中的,还有那把黑色的铁撬!

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Half-Life在路上(续)
>游戏中到处都充满了浓厚的军事色彩,图中所展示的是一家V22"鱼鹰"式旋翼机.这款飞机在现实中一直都处于论证当中,还根本没有投入现役,不过在游戏中倒是先登场了
>原处一架F-16掠过
 
>关卡设计师们在一张白纸板上紧张地勾勒着他们的设计草样
>黑山研究所中长相酷似爱因斯坦的科学家
>大幅提升的AI也是游戏中一个颇为出彩的部分
 
>HL的出彩表现甚至还引起了业界大佬Warren Spector的关注.不过Spector却指出了HL的唯一缺憾在于:场景略显单调,除了木条箱还是木条箱
>游戏中的关卡是用一个非常流行的关卡编辑器"WorldCraft"制作的,在最终的正式版中,也搭配有这套编辑器
>1997年4月,Valve发布了HL的第一副游戏截图
 
>这是Valve公布的第二张截图,图中所示的便是令halflife.org的站长Dave Mattson大感吃惊的四只Houndeye怪物.但是Newell却觉得这副图片效果太过糟糕了.
>这是在1997年E3展上公开的场景之一,结果该作赢得了评论家的一致称赞
>这副截图中所显示的关卡,由于没有达到预期的效果,而最终被废弃
>该图中这只"鸡"型敌人,也在经过重新设计反工后,才被应用到游戏当中.
 
>该图中敌人手持的这把三管机关枪在最终版中被删去了.
>这是HL在1998年E3展上的一段宣传画面,一名科学家遭到了一个绿色植物的触须的攻击.
 
引无数英雄竞折腰
1998年9月,Half-Life的OEM版"Day One(第一天)"问世了.尽管只是Valve的处女作,却在业界掀起了一股猛烈的Day One,引得无数业界大腕为之折腰
>"大部分的得州游戏开发团队都为这部HL的demo所倾倒,从来没有哪那款游戏的demo会像HL的这部OEM版一样,在id内部引起如此巨大的反响."

——John Carmack

 
>“从美工到策划到程序,HL都是我所玩过的最出色、设计最巧妙的3D游戏。如果说游戏是一个程序、美工与企划的结合体的话,那么HL就在这三者之间取得了完美的平衡。”

——Kevin Cloud

 
>“它太令人惊讶了。我不停歇地打了4个半小时,直到把它通关为止.在游戏中,你根本得不到片刻的喘息,而这便是令玩家琢磨的关键所在。”

——John Romero

 
>“HL是第一部让我感觉好像是在玩电影的游戏.”

——Tim Sweeney

 
>“不可否定的是,游戏中那些具有鲜明特性的人物角色要远比敌人以及那些傻站着等死的家伙为多。”

——George Broussard

 

艰苦异常的最后收尾工作

>Gabe Newell承认,为了使游戏能够达到最完美的品质,结果已无数次地错过了预定的发售期限.
 
>Robin Walker正在游戏中对怪物猛烈地扫射开火,这是游戏测试阶段的必修课
 
>Valve办公间的一角,只能用杂乱无章来形容了
 
>在走道右边的办公间里,抑扬顿挫的键盘敲击声恐怕是你唯一能听到的声音.
 
>身着印有Valve字样宣传衫的John Guthrie空闲之余,让记者照了一张PP.而接下来的Half-Life2开发期间,Guthrie留起了一头长发.
 
>Walker,停一下,也来给你留个影,让大家记住你这个胖胖的男孩吧
>Newell正准备起身,去主持召开最后一次4点钟会议
>就是这张白色纸板上,记载着"距离上市日期剩余天数的时间表",上面一道道的红杠杠表示已过去的日子
 
>Mike Harrington则还在一刻不停地忙碌着
 
>在找到了一个bug后,Harrington与Yahn Bernier正在商讨着该如何解决它
 
>在一张白色纸板上罗列着大量急待解决的问题.
>Ken Birdwell正演示着他的骨骼运动系统的最新成果
>这最后的收尾阶段看来与编剧Marc Laidlaw的关系不太大了
>Half-Life最后"压榨模式"时期,是一段令Robin Walker终生难忘的经历
>Yahn Bernier正在为粉碎最后的bug而努力着
>空余时间打个小盹的Harrington
>John Guthrie(坐者)正在倾听关卡设计师Steve Theodore对其所喜爱的关卡的讨论
>Aaron Stackpole正将一台新电脑搬入测试工作间,此举的用意在于针对广大玩家的不同配置的电脑,进行最佳的测试优化.
>Chuck Jones与Steve Theodore正在阅读一封于1998年11月7日发来的e-mail终于,原来他们的发布候选版已经通过了验收,
Crab坠地
>Newell挥舞着铁锹朝玩偶Crab奋力一击
>接下来,轮到Harrington,这一下差点没砸到Newell...汗..
>玩偶里隐藏的礼物终于有了分晓,原来是强手棋里的钞票与南方公园的玩偶
>终于完成了,可以松口气喝杯咖啡了,从左到右分别是Bill Van Buren, John Cook与Mike Harrington
>最后就来张全家福吧!