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反恐精英:越伟大的游戏,越简陋的开始

和许多毕业班的大学生一样,温哥华Simon Fraser大学的Minh Le也不知道自己毕业后究竟想干什么.2000年6月,这位手握电脑科学学位的23岁年轻人,在面临毕业找工作这道人生的十字路口时,心里只想着一个目的,只要不在那种被临时隔出的小隔间里上班就行.

如果硬说他有什么野心,他也许会羞涩地表示:只想把自己在父母郊外家中地下室里开发的一款游戏发布到互联网上.

一切始于一款已有的游戏,Le相中了一款极度流行的游戏Half-Life.它讲述了一位科学家从一个被异形入侵的政府实验室里逃生的故事.他经常一个人玩这款游戏,又从开发商的网站上下载了游戏的基本程序代码,然后开始着手对它进行内部修改.

成千上万拥有黑客技巧的玩家都这么干过,特别是针对Quake,DOOM这样的游戏.他们管这种修改过的游戏叫做"Mod".

通常,这些底下开发者只做一些很小的改动,譬如创建一些新的关卡,或是加入一些新角色.你可以将星球大战中的杰迪武士换成Kiss乐队的Gene Simmons,或是将Doom的主角换作Homer Simpson,并改用乌兹冲锋枪射杀嗜血的女怪.

不过,Le要做的并不只是创建几个新角色这么简单.他将<Half-Life>进化成了一款全新的游戏.根据Mod界的行话,这叫"完全转化"(total conversion),或者简称TC.

HL原作的死亡竞赛,主要还是一种传统的run-and-gun式的炮轰打发.Le的<Counter-Strike>(以下简称CS)则完全不同,它引入了团队配合作战模式——也就是招牌式的反恐特警vs.恐怖分子——与一种虚拟的经济体系,玩家必须赚取更多的钱购买更好的装备.Le一个人完成了所有的美工设计与大部分声音设计,同时一些组织松散的黑客朋友无偿提供了部分程序设计,就这样,Le在六个月内完成了Beta版.


CS的原型:Half-Life

按照娱乐业的行规,一款自制游戏做到这个份上,律师马上便会找上门来.玩家的知识产权意识毕竟比较淡薄,好在Valve同样出自"草莽",它不仅免费开放了游戏的基本程序代码,甚至还推出了必要的修改工具.事实上,对Gabe Newell——一位39岁的前微软百万富翁,现Valve总裁——来说,Le对HL的兴趣,是件再好不过的事情了.毕竟,要玩CS,你还是得先购买HL.

"自从1998年发售以来,,我们至今每年依然要卖出大量HL系列产品,这对一个新产品通常只有三个月热卖期的市场来说,是多么难能可贵呀!"Newell说.

由于CS发展了如此庞大的一批追随者,Vavle不得不出手收购了CS的专利权.双方都没有透露具体的交易金额,但据保守估计,也花了Valve至少500万美元.这是值得的,Valve从此掌握了一款世界上最流行的多人动作游戏,甚至比Quake,Unreal还要流行.CS的零售版销量达到130万套,销售收入则接近4000万美元.

到目前为止,CS巨大的商业成功在整个mod界是绝无仅有的,但这并不表示其它专业水准的MOD/TC就得不到大公司的关注.Valve便在收购CS后不久,又买下了一度与CS齐名的另一大HL"mod",这就是二战体裁的<Day of Defeat>.Inforgrames在Unreal某"mod"的基础上,开发了<Tactical Ops>.巨头EA则极力鼓励玩家修改它的经典大作<The Sims>.迄今,Sims的mod已超过3万,从小甜甜布兰妮到50年代的家具,无所不有.EA甚至还在拉斯维加斯举办了一次为期一周的"mod大学",目的是号召大家来修改它的动作游戏<命令与征服:变节者>


CS背后的神秘人物Minh Le,业界像他这样有如此伟大成就,却如此低调的人还真不多

瘦得跟电线杆式的Le,生性谦逊,不求闻达于诸侯,一点也不在意自己在业界的地位与影响力.一般的游戏黑客激活的是一个免费自由的市场,可以让一款游戏的上架期超过预期.但如果是像Le这样有才的黑客,便能创造出足令EA,Activision这样的业界巨人都为之胆寒的独立产品.

CS的成功,等于向大家宣布:在游戏开发业,人人机会均等,人人都有成功的可能.

而对于Le来说,虽然他又在父母家的地下室里马不停蹄地开发起CS续作来.但至少,他最初的主要目标已经达到:在他离开大学后的这两年半时间里,他真的没有踏入过一间临时的小隔间.

资料来源:Geoff Keighley专业

 

 

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