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Clayton Kauzlaric:横扫千军开发史记(5)

注:本文来源为Clayton Kauzlaric博客,由caesarZX博客的博主与游戏编年史站长联合编译

 

第八章:宣传视频

TA的宣传影片是我们工作的一大重点.由于Cavedog的展位被安排在GT战区一个毫不起眼的角落里,因此这唯一能给玩家留下第一印象的宣传视频就显得非常重要了.

过场电影由Kevin Pun主持开发.一开始,他只能在一个粗略的框架下展开工作.但很快,他便为影片加入了规模惊人的戏剧效果与管弦音乐.他还将许多由单位美工师制作的模型动画也整合进来.我们还特意为他增派了一个过场影像小组.由于大家的效率是如此之高,宣传片的内容竟在完工前的最后一刻扩充了三分之一,其内容大部分出自Rebecca Coffman之手.Cavedog是我与Kevin,Rebecca共事的第三站,我很高兴他们有这样的能力.


这是Kevin Pun编撰的一张过场电影Storyboard

以当时条件而言,能完成这样的视频实属奇迹.虽然影片是用相当简,低廉的工具开发的,却产生了一流的效果.

当最终动画渲染完成后,我们又用Adobe Premiere对其进行了一定的淡化.声音效果是由Frank Byr加入的(当然还有Jeremy Soule),他将TA的一段早期主题音乐用来作宣传片的背景乐.


再看两张Storyboard中的片段

当前最大的问题是:专供E3的这段宣传视频,究竟该用什么格式的媒介来装载呢?由于当时DVD尚不流行,大部分E3宣传视频还在采用五花八门的磁式录影带,其缺点显而易见,就是需要经常倒带,这样,做得再出色的影片,其宣传效果也不免要打些折扣.为了避免这一缺陷,我提议是否能将影片刻在一张激光视盘上(laser videodisc),这不仅解决了媒介的容量与磨损问题,还能使影片不间断地反复播放.

这类视盘我有不少,但我还不清楚能否将所有宣传资料都集中在一盘碟片中.虽然这不算什么难事,却需要一些异常繁琐的步骤.首先,我们需要按顺序渲染/排列影片的每一帧画面.由于缺乏预算,我们当时还没有CD烧录机,我只好将所有这些画面存放在一大堆Zip软盘中.然后,我将这对软盘 连同一份装有配乐的.AIFF立体声文件,一齐交给西雅图的一家视频后期制作中心(名叫Pinnacle Post),由他们负责将画面与声音整合在一起后,装进一盘betacam格式的影带里.接下来,再通过FedEx将带子快递到位于新英格兰的光盘制作公司,最终烧录成我们所需要的激光视盘.

这份宣传片视盘一共制作了两张.等我入手后才发现:这玩意与普通的光盘完全不同.一般规格的CD,DVD或其它光盘,大多以铝和多碳酸塑料为原料.而我们收到的盘片却是由异常光滑且易碎的玻璃体制成的.我对此很不安:要知道,把这碟片运往亚特兰大,一路上不知要历经多少颠簸,而在展前布置摊位的过程中,也不知道会遇到什么混乱状况.直觉告诉我,这几个可用来当镜子照的"圆玻璃"一定会出么事!


这就是让人心忧的E3播放碟片

我的预感灵验了:一个负责布置展位的家伙居然一屁股坐在一张盘片上......

需要指出的是,E3上播出的影片与正式版中稍有不同.而且当时我们还没有完成全部管弦乐的录制,因此宣传片采用的配乐还是早期的一个合成版.它也许能"糊弄"住一般听众,但一定骗不过资深乐迷的耳朵.此外,解说旁白也尚未录制,我们只好权且采用字幕代替画外音.

话接前言...幸好我们事先准备了两张宣传片.幸存的那张不负众望地带来了完美的演出,而且我们还少了倒带的麻烦.

除了展台宝贝之外,最能吸引"视觉动物"们前来本方展摊参观的,莫过于一段能"唬"住大家的视听大餐了.尽管我们播片的屏幕很小,声音也几乎听不到,可这张TA宣传片却圆满完成了它的使命.我不知看过多少商界人士扛着他们的摄像机,专心致志地拍摄着那些大屏幕上的大魄力视频——可他们却从来不会去亲自试玩一下.

庆幸的是,很多人却对TA本身产生了"爱"!

 

第九章:新 窝

在切入E3的正题之前,我还有许多珍闻轶事想与大家分享!

97'E3开幕前的几个月,是最难熬的.在开发TA的第一年,我平均每周工作65小时,但这一数字很快飞涨到75,85乃至100小时.而且这还不是哪一个人的问题,整个TA开发组皆是如此.老实说,游戏大部分的设计都是在所谓的"压榨模式"下完成的.


97年6月的一张截图,可以看出其界面设计(尤其是按钮设计),已与上述杂志截图有了极大的差别

随着新特性的不断加入和美工小组的不断扩充,先前那些临时设计的老久图象被迅速淘汰.各种单位也基本设计定型,Clay Corbisier, Mike Fisher与Keven Pun已为此工作了一整年.而我主要还是负责背景与界面设计.


这是一张早期的任务简报界面截图,可以看到还相当地粗糙,尽管在最终版中,它的布局没有大变,但我为它加入了更多的色彩与材质

1997年春,我们又加入了最后一批背景美术师.John Baron与Mark West一开始都以我提供的Bryce样板文件为基础,但他们很快就加入了自己的东西.John开发了一种便利的Photoshop动态文件,它可以使高度图与渲染图象自动协调一致.而在该技术出现之前,我还在使用一种既繁琐,又伤眼的低效系统.还有Steve Thompson与Casey Buree,为游戏渲染了大量的树木,岩石与其它室内装饰物品.

对背景美工师的支援却有些姗姗来迟,这使我们几乎没办法创建战役所需的定制化地图——这也是为什么TA最早的地图编辑器会含有那么多奇怪地形的原因,因为我们没有时间制作模块化的地图区域.虽然在随后的资料片<Core Centingency>与<王国>中,地图已不是问题,但我依然在想:若是能在原作中加入更多可重复的模块化地图就好了.在此,我还要再一次感谢第三方社区为TA作出的巨大贡献.

工作地点是我们在1997年初所面临的最大一个挑战.直到那时,TA小组的开发人员依然还散布在Humongous办公楼的各个角落里.随着过去几年Humongous经历了戏剧性的飞速发展,那座位于Woodinville西郊商业园区的办公楼,已有越来越多的写字间为Humongous所占据,但这些办公间是如此地零散,以致于除了少数几位程序师外,其他大部分成员就像泼出去的水般,这里一个,那里两名,分布得稀稀拉拉.


这是Humongous的第一座办公楼,TA小组的成员们一开始就零星地分布在这里

直到Humongous租下了停车场对面另一座写字楼的一个套间后,这一局面才得以改善.TA小组的成员们终于能够聚在一起了!尽管空气里弥漫着一股怪味,地板也有些松垮,但我们至少拥有了一个属于自己的窝.这里的前任租户把他们所有的家具都留了下来,我们终于不必再趴在原来那种随处可见的折叠式宴会桌前工作了.


TA小组最终搬到了这座写字楼里(Clayton称其为Building B,第一座楼称为Building A),我们的办公间位于B楼的第二层(在图中所示的另一边),TA的收尾与TA:CC的开发就是在这里完成的

在我们楼下,是一座基督教福音教堂,他们经常在前厅区域搞夜间活动.当我们吃完晚饭归来准备继续工作时,我们不得不小心翼翼地掂着脚上楼,生怕打扰了那些正全神贯注读着圣经选段的孩子们.这种经历真是太离奇了.

TA很快不再是Cavedog的唯一项目.<Amen:Awaking>的前期开发工作已在北面几英里的另一个公务园区Canyon Park展开.<Good & Evil>也在TA项目启动的几个月后开工.一款名为<Glider Wars>的飞行射击游戏也同时开工,但很快又在TA初演前取消.


在TA正式推出之前,Cavedog又同时上马了多个项目,可最终,我们一个都没看到...残念!

作为一家成功的儿童软件公司,Humongous租赁的办公区间似乎永远也装不下其迅速扩充的规模.幸好楼下那间教堂非常仁慈,总把它的位置借给Humongous召开每周例会——因为此时公司的规模已超过150人.

办公空间的扩张既有好的一面,也有不好的一面.从好的方面来说,它能使大家聚在一起工作.窝再也不必像从前那样每周穿破一双鞋了.这在TA的最后冲刺阶段无疑起到了积极作用.此外,它还有助于加强开发组的整体形象.它的坏处却是让我们很难对Humongous产生归属感,甚至连Cavedog本身也不是铁板一块.Cavedog给我的真实感觉就是:它根本不像一家协调一致的公司而是几个毫不相干的独立部门的集合.事实证明,这种建队模式对公司的长远目标有害无益.

很快,我便无法再与Chris共享一间屋子了,因为我俩都有其他员工要管理,我们也没有再自发召开曾热闹一时的脑力风暴会议,将游戏搞定成了我们不得不完成的任务,这使TA的开发工作已不再是一种化学反应,而更像一种逃生行动.

到1997年年中,整个TA项目进程可谓已拉到了满弦.一旦忙完了E3,就将进入最后的冲刺阶段...

恩...接下来嘛!我一定会抽时间谈谈E3.真的,相信我,我绝不再东扯西拉了!

 

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本篇目录
序章:一次愉快的下岗
第一章:像素肌肉男
第二章:不是故事的故事
第三章:“纳米潮”中期
第四章:狗狗,牛牛 和 硼硼
第五章:第一个广告
第六章:杂志上的亮相
第六章:补完
第七章:主要的艺术技巧
第八章:宣传视频
第九章:新 窝