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Clayton Kauzlaric:横扫千军开发史记(2)

注:本文来源为Clayton Kauzlaric博客,由caesarZX博客的博主与游戏编年史站长联合编译

 

第二章:不是故事的故事


这是怎么回事?!?难道毁灭公爵和Vanilla Ice 有个私生子?

《横扫千军》因为它的游戏性和革命性的设计受到了好评,但由于它缺乏诱人而具有深度的剧情,也受到了些批评。RTS游戏中那些大作都拥有精彩的电影,充满了3D动画师和B级演员的能弄出的最优秀片段。

带着要制作出超长的、野心勃勃、能把人下巴都看掉的电影的信念开始了制作。在最初的几个月里,因为一些胡乱编造的愚蠢故事序幕,Chris Taylor和我常常嘲笑我们自己。甚至要是我们最后把串烧鱼贝和减肥可乐从我们鼻子里喷出来,我们都会把这写进故事里。

我们当时倾向于做一个极端暴力的漫画式电影来迎合当今的动画片Venture Brothers《冒险兄弟》粉丝的那种胃口。我们知道我们的核心角色是指挥官。我们只有有限的预算,因此我们想让指挥官作为唯一的真正角色出现在序幕影片里。这个主意是这样的:指挥官都些克隆人,他们以不同形状的实验室玻璃器皿做作双方的标记,而这些器皿正是他们被克隆出来用的培养皿。

是的,我没开玩笑。

其中一个以一个普通试管作为他的徽记的一部分。另一个的徽记上则是Erlenmeyer 瓶(锥形瓶)。一个周末我回家后搞了一个故事板,讲述两艘巨型星际战舰跨星际的漫长战斗,以双方指挥官都坠毁到一个荒凉的外星球结束。在那儿,他们要争个你死我活。够刺激吧……绝对一流的故事。

这是那个长度变态的故事版的一些摘录……

别担心。我们神智还算清醒。我们迅速意识到这样的东西不能出现在游戏里。我们觉得那点子只是平庸的货色,而且可能会让我们的开发经费超过预算。要始终记住的是,《横扫千军》整个制作就靠那区区120万美元,而如今的游戏开发者连花在买Red Vines糖果和洗温泉浴上的钞票都比这多。我们把注意力放回到任务简报,使它有静态图像和一部简单的视频简介,并给每个任务系列的结尾配上短片。

不久之后,我们想出了游戏中阵营双方的名字。Chiris和我为游戏中邪恶一方起名字时有点小犹豫,比如“The Syndicate”还是“The Corporation”。Chris干脆把它简化成了“The Core”(也就是最终的名字)。单位美工Clayton Corbisier则为我们所谓“正义”的一方想出了“Arm”这名字。他只是觉得听上去不错。我们也有同感。Chris随后叫我回家用一个晚上想出一个故事背景。他说:“只不过就是去想一群好人和一群坏人不共戴天的理由。就这么简单。”

我第二天拿着Arm和Core之间那场战争的概述的文件回到办公室,还带来了些游戏的历史和故事的延续。下面是一些摘要:

“曾几何时,银河系一直是和谐统一的——统治者是有精密科学崇拜的Core。所有公民衣食无忧。他们的文明到达了顶峰,终极梦想也得以实现——永生。

“那些有着绝佳天赋的人们被Core的统治层选中。他们的头脑被极其小心得以一种高级数字模拟方式记录下来。他们那弱小而又碍事的人类躯体被抛弃了,取而代之的一个完美的,有着无比强大能力的人工身躯接受着意识的指挥。如此就保证了最优秀和最精英的头脑可以无限期地为社会做贡献。

“这项举措导致了一些派系的不满——银河系里那些有着精英头脑的人们。并不是所有精明的领袖渴望这个“永生”的。逐渐,这个派系联合起来,选择迁移到并居住到Core势力影响触及不到的地域:银河系一个遥远的旋臂里。他们的数量逐渐增长并被简单地称作“Arm”

“这场思想的战争随即演变成了一场真刀真枪的战争。

“起初,Core有这明显的优势。银河系的大多数人口和资源都归他们所有。但是Arm依靠自己的足智多谋多次挫败了Core消灭他们的尝试。Arm在每次战斗后都会学到新东西,最终导致了一场让Core头疼的战争。一切就从一个小遭遇战开始迅速演变为一场持续数千年的大战。”

这个故事背景后来由资深游戏作家Dave Grossman润色简化为我们现在所熟悉的《横扫千军》的序幕部分:

“由于反对把人类意识从血肉之躯中转移到机器中而引发的一次冲突,已经演变为一场屠杀了百万文明的大战。Core和Arm已经几乎耗尽了银河系的所有资源来进行领土之争。如今战争双方已经都开始筋疲力尽,而残余的陆军仍然在一些荒芜的行星上继续厮杀。长达四千年多的全面战争让他们之间的仇恨有增无减。这是一场你死我活的较量。对于任何一方,现在唯一的出路,就是将另一方彻底消灭。”

恩……这下就好多了。上面是我给《横扫千军》做的框架形式的粗略故事版画。适当的单位和多得多的镜头后来被添加进去,但Arm的指挥官没有太大改动。

这是比较基础的,不过我可以例举出一些对我有影响的东西。我读了一些有生动人物形象的书,都是有关当数字化的人类意识成为现实的。第一本是Iain Banks的小说Feersum Endjinn。第二本是Breg Egan写的Permutation City《置换城市》。Bank描述了一个遥远的未来,死去的人继续活在由一台被整合入地壳的超级计算机生成的数字化来世中。Egan则描绘了人脑数字化的早期阶段,而背景比较接近现实。顺便说一句,两本都是好书,并且都影响了我回家后为《横扫》虚构出的那个简陋的序幕。

至于纳米技术的引入纯粹是为了方便。我们试图设计出游戏中建筑物的造型,这是个时间问题。要做出每造一幢建筑物就有一群小家伙用锤子站在脚手架上敲敲打打的效果话,实在太复杂而且太花时间。何况我们时间根本不够。我们需要一种像魔术的东西,但又要有科幻的感觉。于是纳米技术就成了我们的救星!另外两本书影响了我当时的想法——Gred Bear的小说Queen of Angels《天使女皇》以及Neal Stephenson的小说Diamond Age《钻石纪元》。前者有一个非常棒的建造构思,建筑物都由巨大的玻璃凝胶模子建造的。我觉得那样的东西可能非常适合我们酷毙了的未来战争。Diamond Age则是关于纳米技术在建造和战争中的使用。我于是打算用“纳米加工”作为我们的建造技术的基础。我们的一个程序员想出了一个颗粒效果(看上去像在未来太空中尿尿),然后我们就搞定了。

至此为止,故事还是不丰富。难道我们要用一个故事背景简单到可以浓缩在一小段文字里的游戏来血洗1997年的即时战略市场?我们是不是疯了?!?

是,也不是。

剧情的缺乏可能会让我们失去相当一部分玩家,但是也为各种资料片和扩展包留下了充足的空间。玩家有足够的空间把自己的想象放到故事里去。在我放下那个文件夹后,我再也没有在《横扫》的宇宙中添加一个字。不要紧。其它人会处理的。任务设计者们加入了一大堆主意和各种有趣的花样。同人小说(Fan fiction)则把Arm和Core的传奇带入了一个全新的层次。Core不再是一个简单(CaesarZX翻译问题:二维?)的“坏人”,而Arm也不再只是一群不服气(CaesarZX翻译问题:噘嘴?)的反抗者。一个真实的,充满生机的宇宙融入了《横扫千军》故事背景的骨架。

我要是用了别的办法是做不到这个的,就算用全尽世界所有的试管都做不到。

 

 

第三章:“纳米潮”中期


一个临时的标题背景——1996年秋季

《横扫千军》制作速度很快。简直是飞快。那庞大的源代码和内容只用了不到一年就完成了。我把这归功于两个原因:疯狂的超时工作和良好的前期制作阶段。

即使在今天,前期制作总是一个很容易被游戏发行商和制作者忽略和低估的环节。花点时间去找到合适的工具和技术并花时间观察一下,来让一个游戏听起来很像一回事,可这些偏偏被轻易得忽视掉了。虽然期间你并不会一直有在制作个什么东西的感觉,而且有时候非常难说清你究竟在制作什么(特别是对一个紧张的主管来说。),可是前期制作恰恰是极其有用的。这能让一份充实的制作任务安排布置得恰到好处,还可以让核心队伍更轻松地分享Kool Aid(CaesarZX这里有点不解,Kool Aid是种应料品牌,是否说明核心人员可以在一边歇着而让新手干?)并迅速地训练新加入的组员。我笃信每一周的前期制作都能节省至少三周的正常开发时间。是真的,我都有记录的。

到1996年秋天,我们开始为全面启动制作而加快速度,并急忙招收新人。到那之前发生了很多事:比如我们编造了一个还算合理的故事,我们还有了一些勉强能用的工具,但开始对游戏有了信心。

我们还有了个新的发行商。GT Interactive在1996年7月收购了Humongous Entertainment。这是Chirs和我从没意料到的。要是说我们当时大吃一惊,已经是很委婉的说法了。《横扫千军》当初纯粹是(由妈妈爸爸的赞助的,)自力更生(bootstrap operation直译是“可以自行运作的”),而现在却属于一群在纽约的家伙了。尽管这类事情在商界屡见不鲜,但依然造成了一些紧张甚至是恐慌。

GT(原先是Good Times“好时光”的缩写,……)竟和我们一样吃惊。当收购了Putt Putt,Freddi Fish和Fatty Bear(都是Humongous Entertainment的游戏里的角色,针对儿童玩家。)的制作者后,他们才有那么一丝感觉到有个即时战略游戏正隐藏在这栋楼里的某处。这样看上去很般配。GT由于发行了Doom《毁灭战士》,Quake《雷神之锤》和《毁灭公爵》而攀升到第三大游戏发行商的位子。而《横扫千军》看上去会与他们的地位十分相称。这游戏肯定会得到比在被收购之前好得多的发行待遇。更强的后盾也提供了保证能让《横扫》完成的资金。我们为GT Interactive的头儿们制作了一个快速演示,他们看上去很喜欢。所以,放手全速前进的时刻到了。

这些截图是当一些不同的界面设计被同时考虑的时候虚构的(虽然地图画面和单位是正式的)。这就是为什么图中建造菜单里的建筑物和车辆都混在一起。

这些是1997年1月和2月,或者说是制作大约进行到中期时的截图。一个月之后我们就开始为广告制作正式截图了,实现我们的新闻宣传预览零的突破。

这还是相当粗糙的,但是比起几个月前的已经有所不同了。任何玩过这个游戏的玩家们会感觉许多单位似曾相识,尽管比之前看到的有了很多变化。我们可以来一个“猜猜是什么单位”的竞赛。我们稍稍考虑了一下多人游戏派别的一组标识(包括一些疑似实验试管的),在这里可以看到其中几个。要看到单位上的标识实在很费眼力,所以我们还是用了最基本的Arm/Core徽章。当时的引擎仅仅支持640X480的分辨率,这就是为什么截图里的控制面板看起来巨大无比而那些单位大得简直快爬到你鼻子底下来了。试试在Kbot工厂找到很酷的“阴阳八卦图”吧。

这些建造按钮有很短一段时间用的是蓝图,我当时觉得这个能行。我们有所有单位的3D模型,所以这类简单的线框图看上去是很好的建造开端。

可那却给我们带来了一个问题。有人会对那些细细条条的多边形线框构成单位感到头疼。要区分它们都是个难题,更不用说让它们漂亮了。虽然所有人都能一眼就分辨出坦克和飞机,可却无法区分K-bot工厂和金属储藏罐。而软件渲染师也帮不了什么。材质时常会发生严重的偏移和“飘逸”。早期的引擎总是随着当日的气压(作者的玩笑)使多边形从实体上飘进飘出。我们当时真的担心我们的小机器人和小发明们如何才能齐心协力与其他那么多游戏中精美的预渲染(伪3D)单位抗衡。我们知道一旦有人看到我们的游戏中的单位移动,我们会就有优势。可我们始终不能满意静态截图中单位的样子。

这接近了建造按钮的最终样式。Ron Gilbert建议我们用带有“魅力无穷的3D截图”的小按钮来更具视觉化地表现这些单位。上图是横扫千军建造菜单的早期版本。

不过,上述“单位问题”也促使了我们特有的动画截图的诞生,这也是我们在使用新兴的因特网去吸引和建立玩家群时所采用的众多新奇方式中的第一种。




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本篇目录
序章:一次愉快的下岗
第一章:像素肌肉男
第二章:不是故事的故事
第三章:“纳米潮”中期
第四章:狗狗,牛牛 和 硼硼
第五章:第一个广告
第六章:杂志上的亮相
第六章:补完
第七章:主要的艺术技巧
第八章:宣传视频
第九章:新 窝