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Clayton Kauzlaric:横扫千军开发史记(3)

注:本文来源为Clayton Kauzlaric博客,由caesarZX博客的博主与游戏编年史站长联合编译

 

第四章:狗狗,牛牛 和 硼硼

到1997年春天,《横扫千军》已经颇具规模而且公众也即将能看到它的首次亮相了。我们第一篇杂志上的预览,印刷广告,以及E3大展都蓄势待发了。我们从开始就知道这游戏绝对不能在Humongous那“完全健康对儿童无害”的商标下发售。对他们的玩家,或者我们希望会玩《横扫》的人来说,这简直荒谬。这并没有阻止我们把Putt Putt画成一个持枪歹徒。我们需要一个全新的名字和一个完全不同的商标图片。

从开始Chris和我就四处征集游戏名字,可什么都没找到。于是我们向全公司征求点子。

我把收集到的建议汇总起来。里面有一些死板的标准开发商式的名字诸如“Mega”和“Soft”。几个程序员干脆动用了元素周期表,提出了“钴”和“硼”这类名字。由于我们曾在靠近西雅图的西北部太平洋沿岸工作,我们听到了许多好听的名字,比如混合雨,雨,山和更多的鱼等等。在Chris和我从中精挑细选后,我们把结论锁定在两个选择里:Cavedog Entertainment和Frozen Yak Entertainment,这两个都是他的主意。
这两个名字我们都喜欢。我在会议期间在笔记本上信手涂鸦了几笔.
我当晚回家后给这些图润色。这是Cavedog的草图之一。

这两张图钉在我和Chris合用的办公室的墙上。我们搞了一次投票,结果Cavedog以微弱优势险胜。这杂种狗已经为走红准备好了。那头看上去可怜巴巴的牦牛并没有完全输。它在一年后被找出来被当作愚人节玩笑放在了Cavedog的网站上。

Cavedog的商标出现在了所有常见的东西上,比如名片,信笺,帽子以及所有T恤衫上。我那几年里做了许多商标,但我始终觉得这个是我比较欣赏的作品。我想唤起新一轮旧石器时代的壁画风潮,保证线条足够简洁以显突出,就算印得很小也一样醒目。

我做到了。2000年的时候我在家休息,看着我最喜欢的电视剧The Sopranos《黑道家族》。当时是第二季的第七集……那集叫“D-Girl”《危险女孩》。在那集接近尾声处,就在“大猫”Sal Bompensiero和AJ在房间里诉说衷肠的时候,背景里的什么东西引起了我的注意。
这可能吗? 一张《横扫千军:Core续集》的海报竟然在AJ的卧室里?
是的没错!你可以看到指挥官就在右边,但Cavedog看上去就和大白天一样平常。
 
是的你也看到了。我的可爱小配角也被载入了电视节目史册。其实Cavedog和那个“大猫”角色同时上荧屏确实相当合适,因为他们俩在一年内都去见上帝了。
 

 

 

 

第五章:第一个广告

你们中一些老玩家也许会想起《横扫千军》的第一版平媒广告。我认为那个广告为Cavedog赢得了第一流的印象,或者是接近二流...也许是三流。但绝对不会低于第十六流,我肯定。

正如你所见,平面游戏广告总是遵循着千篇一律的模式。随便打开一本1997年以前的游戏杂志你都会发现那些广告都惊人得相似。他们差不多都像下面这张图:

这些广告往往都是在游戏的美工部分还相对比较粗糙的时候造就的,所以它们总用一些徒有其表华而不实的艺术图片,或者一张巨大且夸夸其谈的照片来拼命炒作一个游戏。可游戏本身却做不到那些(看看下面这些图吧)。一个只有12个像素的游戏角色是摆不上台面的。

问题是,游戏广告所展示的画面,总是比游戏实际效果要超前个10年,甚至在游戏实际画面变得是那么回事后也是如此。这在今天已经是屡见不鲜。我并不是责备广告代理机构这么搞。我从不怀疑他们有本事在一个下午就瞎搞出19个这样的东西,而且还有多余的时间吹牛B并玩一盘高尔夫。同样的,这样的搞法对任何平面广告都是适用的。既然那对推销润肤霜和汽车有效……那游戏为什么不呢?

为GT Interactive效劳的广告公司,在1997年初,就是这么干的!我们立刻对此表示反感.我们清楚游戏正式上市前,就只有这么一两幅平 面广告,我们当然希望它们能产生最大的影响.Chris和我坚信:我们的游戏靠的是本身的品质.我们坚持要求广告做成一大张横跨两整版的游戏截图.

我自己是不曾见过这类广告的.也许那并非我们的首创.虽然这类巨幅截图广告的流行,不过只是个时间问题,但TA毫无疑问是最早采用这 种广告方式的游戏之一.一开始,我们的广告公司并不情愿这么做,他们担心那会产生很明显的象素感,因为当时的电脑游戏画面是达不到 杂志的印刷分辨率的.但这对我们来说却是好事,因为它将游戏最真实的一面展示给了玩家.

我们拥有一个巨大的优势.GT几年来一直占据着所有主流PC游戏杂志内封面折页的广告空间.以前,这样的黄金地段总是用来刊登上述那 些标准模式的大幅广告招贴,但我们却用它刊登了一两幅巨型截图展示广告.Chris,Ron和我先写下基本的宣传词,然后再由广告公司的家 伙们装饰美化一番.我的工作是对整个广告进行大致的布局,以便能容下那幅巨大的截图.以下便是上面那幅连页广告截图的原料图片.

虽说几个月之后,TA就拥有了一个内建的抓图快键,使我们能毫不费力地抓取游戏快照——可惜当前我们还没有这项功能。我不得不制作一系列较小的截图,然后将它们置于已导入地图编辑器的原始.PCX文件上。我打开网格视图效果制作了第二章截图, 并在Photoshop中用显示蒙版功能将网格与地形的3D效果融合到一起。

 

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这一方式带来了理想的效果.在这幅广告与TA<PC Gamer>上刊登的第一篇前瞻报道期间,我们还去了97'E3展,并带去了大量绝佳的宣传资料.

一些竞争对手的RTS游戏,也在一年内采用了与我们相同的平面广告.不过,就算在巨幅整版截图已普及的今天,你依然能看到大量遵循上 述101守则的游戏广告,充塞着杂志的页码!



 

 

 

 
 
 
 
本篇目录
序章:一次愉快的下岗
第一章:像素肌肉男
第二章:不是故事的故事
第三章:“纳米潮”中期
第四章:狗狗,牛牛 和 硼硼
第五章:第一个广告
第六章:杂志上的亮相
第六章:补完
第七章:主要的艺术技巧
第八章:宣传视频
第九章:新 窝