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Clayton Kauzlaric:横扫千军开发史记(1)

注:本文来源为Clayton Kauzlaric博客,由caesarZX博客的博主与游戏编年史站长联合编译


本文原作者Clayton Kauzlaric

序章:一次愉快的下岗

这应该是《横扫千军史记》系列的第一篇,因为这里的图片比第一张横扫千军的截图早出现几个月。你可以把那归功于命运,巧合,宿命或者随便你把瞎子的狗屎运叫成什么,这里就是其中的一张。

在Humongous Entertainment开始工作并与Chirs合作拼命地打造一个“绝对酷的战争游戏”之前,我在位于Redmod的史克威尔公司(Squaresoft, Inc.)工作。那个工作室为SNES(Super Nintendo Entertainment System 超级任天堂系统)制作了Secret Of Evermore《艾薇莫的秘密》,但16位主机已经即将退出舞台。在我们的命运即将被决定的时候,我们中的一些人正在构思一个未来可能的游戏名称。有一小组人开始散播一些即时战略游戏的点子。当时Warcraft 2《魔兽争霸2》风靡整个办公室,我们迫不及待地想要开始制作一个RTS游戏。

这个构想被暂时叫做Alien Reign“异形王朝”,讽刺的是,这个名字与后来被认为是《横扫千军》的竞争者的Dark Reign《黑暗王朝》如此相似。这个构想没有能够付诸实施,但是一些有趣的东西一直伴随着后来的开发。

我们只是在史克威尔公司完成《艾薇莫》那段时间里瞎搞了一阵子的3D技术,我当时在找一些简单易用的工具能够使美工能够迅速进入状态并学会使用。KPT Bryce(CaesarZX:好东西啊!)似乎可以。我不想看上去和其他大多数RTS游戏一样明显地像用瓦片一样堆砌起来。我希望我们的背景能由更大,更精美地渲染过的地形组成。

这些1996年6月的图片就是结果。我做了地形。这些建筑物和机器人是由我们的艺术总监Daniel Dociu设计的,并由史克威尔的Alias(著名3D制图软件公司)大师Brad Clarkson完成建模和渲染。

这个构想再也没进一步的发展,但是它让我对自己想要什么心里有了个底。有一些相同的元素对我制作《横扫千军》的艺术部分有帮助。史克威尔的美工组几乎没有3D经验——最初的TA制作组的经验更少。有些甚至从来没有接触过3D。Bryce和Lightwave这样易用的工具才让制作TA成为了可能,并且大大提高了制作速度。

这点小小的实验在其他方面也有帮助。1996年春天,史克威尔关闭了他们在Redmond的办公室,我们都被解雇了。有些非常有才华的人在找工作,包括我们的配乐师,Jeremy Soule(CaesarZX:我只能叹气说,没有能和他比的游戏配乐师。)。我怀疑要是Jeremy没有鼓励我去Humongous去实地查看一下的话,我还真不会去那工作。那次实地查看最终把一堆前史克威尔的员工都拉进去了,最后都为《横扫千军》的制作作出了很大的贡献。他们包括程序员Bartosz Kijanka,Rick Saenz,Jeff Petkau以及美工John Baron,Rebecca Coffman,Jarrett Holderby和Peter Fries。所以,史克威尔损失的恰恰正是《横扫千军》所获得的。

世界真是小小小。我在Redmond坐着,思考着如何让3D技术融入一个RTS游戏。而就在离我几英里远的地方就有一个家伙在在制作一个让RTS游戏有3D高度的的游戏引擎。这两样东西一相遇,一切都美好起来了。






第一章:像素肌肉男

1996年5月,我去Humongous Entertainment工作。我被聘为首席美工, 制作一部被称作“超酷战争游戏”的东西。在接下来的半年里,我与项目的总负责人合用一间狭小而乏味的工作室,他就是项目的头儿和设计师Chris Taylor。这是一段了不起的时光。当我们完成前期制作的时候,我们就已经筹划了Cavedog Entertainment这个品牌从而使我们的游戏脱离Humongous Entertainment这个大家庭。游戏的名字也被最终确定下来,Totol Annihilation《横扫千军》。

《横扫千军》由于它那由多边形组成的建筑物和单位而闻名于世, 但在1996年的夏天,我们做出的游戏里面只有车辆是多边形的。我们本来准备完全用2D技术来设计制造建筑物和人类角色(是的, 人类)。这里是仅存的横扫千军开发初期的游戏截图,时间是1996年6月。

看上去确实相当傻。但请记住,就在一个月之前这游戏还仅仅是个在蓝色背景上带有day-glo牌(荧光笔品牌)的绿色银光网格和一辆有20个无材质多边形的坦克。早期版本的指挥官就是站在图中圆形建筑物下面那个傻头傻脑的肌肉男,恩……确切地说那个建筑物是座飞机工厂。他奇怪的造型在《横扫》的背景故事的早期版本有提到。这点留到以后的帖子里再介绍。

当我们一有机会提升我们的电脑配置,升级到强大的奔腾90处理器和一条暴大的16M内存时, 我们就做了一些测试并决定在游戏中任何移动物体都要用多边形来制作。谢天谢地,象素人被我们驱逐到了游戏制作的废物堆里。剩下的,就是玩家所熟悉的历史了。

我有一大堆关于TA和Cavedog的大事纪和珍贵的原始资料,准备在这个blog里向大家展示其中的一部分。我的展示品包括概念草图、背景故事草图的原稿、故事板画、早期的模型,以及其它一些奇奇怪怪的资料。那么, 锁定本blog,接下去会有比你能发射D-Gun(反物质炮)更前所未见的垃圾内容。

 

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本篇目录
序章:一次愉快的下岗
第一章:像素肌肉男
第二章:不是故事的故事
第三章:“纳米潮”中期
第四章:狗狗,牛牛 和 硼硼
第五章:第一个广告
第六章:杂志上的亮相
第六章:补完
第七章:主要的艺术技巧
第八章:宣传视频
第九章:新 窝