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GS:你能说说Warcraft系列原作中有哪些角色会在本作中登场吗? BR:好的,早就死掉了的Black Hand是不会出现的啦。不过Doom Hammer将有出场,还有资料片里的传奇英雄之一Grom Hellscream,以及巨魔领袖Zulgin也有登场。 GS:我似乎想起了一只吐烟的巨龙。 BR:噢,对。还有DeathWing。 GS:人类英雄也会出现,对吗? BR:我认为绝对不会。因为初作中的人类英雄几乎都死光了。不过Lothar与Medivh两个人类大英雄会与本作相关,许多故事情节都是围绕着他们展开。当然了,Lothar本来已在War II的一场战役中战死,而Medivh实际上也在第一作中被追杀而死。随后King Lane及其他英雄也都相继死去,总之人类一方的死伤极其惨重。 在War II: Beyond the Dark Portal中,所有人类角色都随着Draenor大陆的崩溃而再也回不来了,他们的命运已就此注定。又由于我们的重点放在了接下来在Azeroth大陆上发生的事情,因此人类的英雄们基本上都被摈弃在本作之外。 GS:Blizzard是什么时候决定想要制作Warcraft Adventure的,而这一构想又是怎么付诸实施的? BR:什么时候?是在Battle.net开通以及Dark Portal发售以后大约四五个月吧!当时,我们开始思索我们该做些其它什么事情呢?我们经引荐结识了一家曾与Davidson and Associates一道工作过的公司,它基本上可说是一家动画公司。那也是我们最后一个共同合作伙伴。我们看过他们制作的一些传统TV动画作品,觉得非常不错,这家公司非常卓越,以至于唤起了我们心底里那些曾经无比钟爱的冒险游戏的回忆。 GS:这家公司叫什么名字,它又做了哪些工作呢? BR:我记得叫Animation Magic,他们曾为Davidson & Associates做过不少代工。不过我们更看中的是他们的美术功底,因为我们要完成所有的游戏策划设计,因此需要有人来完成这数量极大极大的手绘动画。 GS:为什么不用公司内部的美工来制作这一切呢? BR:只能说制作这种类型的动画是一种很不寻常的技能,而且也并不是我们的重点所在。当时我们正在加快Starcraft的制作进程,而Diablo也已临近完工,因此我们手头再没有任何其它资源用于在公司内部制作Warcraft Adventures。这就是最大的原因。制作冒险游戏从来就不是我们的重中之中,因此当我们得知有这么一大批美工师正在寻求一个能发挥他们特长的项目时,于是我们便拍板决定下来:“太好了,让我们一起来干吧。让我们借助他们的力量来完成这个项目吧。” 还有,这决不是因为我们内部没有人对制作手绘动画感兴趣,相反我们这里的每一个人都认为美工是非常重要的,只是我们没有资源来完成它而已。 因此这就是我们另辟蹊径的原因,然后我们开始参与到整个设计进程中,由于Animation Magic远在俄国圣彼得堡,因此当我们设计好人物草图后还得为该如何将其发送给对方颇费一番思量,为此我们采用了临时电话、传真与电子邮件等通讯方式,同时还得克服与之而来的语言障碍。这实在是一个非常、非常有趣的方式。 GS:也就是说你们负责创建角色与企划,然后再将这些发送给Animation Magic,要求他们再来进行渲染着色? BR:是的。我们先给他们一份游戏世界说明表图,上面罗列着几个基本事项:“什么游戏世界。什么角色的大致情况。什么是绘制草图。”我们会将我们自己制作的图画发给他们以示参照,但我们不必事必躬亲,连人类的步兵守卫也要告诉他们该如何作画。 然后他们再把根据这些原始素材所填充的内容发还给我们。然后我们再如此将这一步骤反复多次。 GS:项目进展得顺利吗? BR:还不错。虽然也有不少麻烦,但大多数都只是通讯联络方面的问题。因此我尽努力要使我们之间的通讯变得更加顺畅一些,并确信他们能够明白我们的用意所在。另一个问题在于他们的填充工作需要花费很长时间。因此我们的设计进程在很大程度上都是在反复中前行,只有经过反反复复的推敲,才能将作品雕琢成我们心目中的模样。老实说,这一切又因为合作双方相距甚远而变得异常困难。这也许我们所面临的最大挑战之一。 GS:可以说,项目并非如预料般那么顺畅,于是乎有了外界的援助。请问,Steve Meretzky是什么时候介入开发工作的,他的到来是否改善或者说是挽救了这一项目呢? BR:我们是在开发进程后期引进Steve Meretzky的。虽然此时游戏已初具模样,而且看上去也还不错,但我们还是觉得谜题的设计最好是能得到某些专家的帮助,能采用一些新鲜的花样。 因此我们给我们所认为的最好设计师Steve打了电话。他制作过不少非常、非常杰出的作品。他能来,那再好不过。我们一起渡过了两周马拉松式的紧张时光,每天与他工作的时间都有差不多10、12甚至14个小时,整个小组就像被禁锢在塔楼内一般,为了寻求最好的设计方案而努力地工作。 最终我们又重新设计出一系列更为出色的谜题,并且能更加完美地与故事情节融合在一起。不仅如此,我们还需要Steve为我们提供更多的专业意见与帮助,因为我们虽玩过不少冒险游戏,但却从未编写过这类游戏。你知道,Steve则具备这样的经验,也只有他,才能将这种专长运用到游戏中去。只要有他,我们才能确保谜题设计等难题都能迎刃而解。 GS:既然Meretzky的意见与改动帮助你们摆脱了困境,那是否意味着还有更多的工作要做,更多的设计需要改变呢?还是说相反,他的意见轻易就能得以贯彻呢? BR:怎么说呢,我们一直试图将工作量限定在某一范围之内。我们并不想把每一样东西都彻底重做,尽管如此,工作量还是很大的,比如还需要录制更多的话外音以及制作一些新的图像。不过我们试着运用一套聪明的方法来完成这些:它不需要重写整个游戏,部分就行。但愿这种方法能为我们带来最好的作品。 GS:可是不论怎样重新设计,事情仍旧没有朝着正确的方向发展。你是什么时候开始意识到Warcraft Adventures很可能会达不到你梦想的标准并且有可能不得不被取消的? BR:怎么说呢?我想这要回溯到1998年我们正为E3展全力准备的时候,当时Starcraft与Warcraft Adventures都已做好亮相的准备。就像我们以前围绕着E3所做的那样,这一次我们同样以一种极为苛刻的眼光审视着我们的作品——因为我们知道展会过后将会收到成吨的询问发售日期的咨询——只有这样我们才能清醒地认清我们的产品究竟到达了何种程度,而不致于闹笑话。经过讨论,我认为游戏在某几个地方还是达不到我们预期的要求。 我想,如果说游戏真有什么致命缺陷的话,那一定是我们有点太守旧了。无疑我们的作品溶入了众多经典冒险游戏才具备,然而却被如今的冒险游戏所遗却的重要特色:比如饱满的角色、丰富的情节、精彩的配音与动作要素……以及与剧情融为一体的有趣谜题。尽管这一切我们都有了,但我想在当时我们确实已落在了技术潮流的后面。假如有朝一日游戏发售,我想某些将其买回家的玩家或许会这样说:“这个游戏确实很不错,不过就是太过时了!”——说我们的游戏就像是两三年前的作品,这是我们绝对不能容忍的。 另一方面,随着游戏预售日期临近的同时,Monkey Island III问世了(据我们估计,LucasArts几乎是与我们同时开始游戏开发的)。我想Monkey Island算得上是冒险游戏领域里非常响亮的一个品牌。它是更为彻底的怀旧经典冒险游戏。 此外,Grim Fandango也已发布,从其初期公布的游戏截图就可以看出,强大的Lucas简直就快将冒险游戏带进下一个层面了。于是我们枪毙了自己的作品,并声称:“尽管这部作品有着Blizaard的招牌,尽管这部作品在我们看来有着相当的实力与潜质,然而它在某些方面却仍旧达不到人们的期望。” 这是一个难以作出的艰难决定。我们为此工作了一年多的时间,倾注了大量的时间与心血。然而我们意识到它无法达到我们之中任何一个人的标准,当然也就达不到我们的追随者们的标准。 于是我们不得不做出这个痛苦的决定,向前看,取消它。 GS:那么最后是谁做出的决定?是项目负责人你吗? BR:是我们的一个特别小组(Strike Teams:一个由高级设计师、程序师、美工与项目负责人所组成的委员会,专门负责为游戏的设计挑毛病;这一开发方式为大部分暴雪游戏所采用)开会做出的。我记得当时有五人参加了这次会议。你知道,我是逼不得已才召集了这个会议的,那着实令人揪心。 稍微令人觉得有意思的是,我的某些业内好友还曾这样问过我:“喔,当他们召集你去开会并告诉你游戏已被取消时,你一定很难受吧。”我回答道:“没人召集我,是我召集他们来讨论这个问题的。” Warcraft Adventures的命运无疑是这次会议的焦点话题。我们五名高级成员所组成的这个特别小组对此进行了激烈的探讨。在我们做出取消决定以后,我们不得不打电话告诉我们的老板说:“哦,跟你说一声,我们将不会在E3上展示这部游戏,请将E3展示布图上的Warcraft Adventures展位全部换成Starcraft的吧。” 这绝对不是一个能够轻易作出的决定,因为他们[公司领导层]肯定不喜欢听到这个。我们也不希望就这么废除一个项目,除非我们不得不这么做。因此当我们坐下来把所有的问题再好好地梳理了一遍后,终于意识到:为了Blizzard这个名字,为了我们的品牌,为了魔兽这个名字,最重要的,为了我们的追随者,最好的选择只有删除它。 我们曾经很多次听玩家说过:“你们应该将它发售让我们瞧瞧。”这也正是大家的想法。但是大家或许会失望的,因为这就有点像某些影迷的极端想法:“嗨!我听说你们正在拍摄一部电影,而且只拍完了一半,但我就是想看一看这一半是个什么样子。” 当然,这种要求不会得到满足。一班人是不会想要去看这么一个半成品的。我想即使是Spielberg(斯皮尔伯格),你也不会想要去看他的失败作品或是未完成的原始素材吧,毕竟它还没有最终成形嘛。当然也有人也许很想看,因为那毕竟是Steven Spielberg嘛,但实际上你还是看不了的。 GS:似乎Davidson & Associates(Blizzard上司)并没有参与其中,那决定完全是Blizzard自己做出的? BR:是的,毫无疑问。所有这类决定几乎都是由我们自己作出的。从某种程度上说要做到这一点很困难,但幸运的是,我们过往的记录保证了我们的这种自主权。当时我们做出这样的决定有着充分的理由和显见的好处。然而真要做出这一决定却又很困难,因为你不仅没有为公司带来收益,反而还在它上面浪费了大量的资金。而你又不得不努力去使你的公司领导层相信你能为他们带来美好的前景。幸运的是,他们(领导层)理解并接受了这个决定,相当幸运! GS:这一决定与游戏的销售前景一点也没有关系吗? BR:完全无关。即使游戏得以面世,品质也非常卓越,并最终获得五十万的销量的话,我们也不会太在意。但是我想这种情况不会发生。制作最优秀的游戏,才是我们头等关心的大事。我们从来也不会这样去想:“如果这个游戏的销售前景不佳,那就不要去做它。” GS:要坚持这个决定一定很难吧?你们曾经反复动摇过吗? BR:没有,我们没有对此纠缠不清。一旦这种决定做出,我们就认为这是绝对正确的。我之所以这么想,是因为当我们做出这个决定后,我们每一个人身上的沉重压力也就随之散去了。因此大家都觉得:“这么做是对的,我们必须放弃它。”于是我们便联合做出了这个决定。 突然间,我有一种如释重负的感觉,因为我们做出了正确的选择。我们不再会有拼死努力却依然看不到尽头的沉重感。总之做出这一正确决定,我们没有片刻的疑虑与迟疑。 GS:游戏被取消后,你对失望的玩家群的齐声大哗感到惊讶吗? BR:确实。看到我们的玩家由于不可能再玩到这部游戏而溢于言表的失望之情时,我感到非常吃惊。还有一个给我更大的震动在于:我这才知道人们对这部游戏竟是如此地感兴趣。然而这已得不到市场的印证了,因为就算是Monkey Island以及后来的Grim Fandango,在美国也都卖得不太好。 看看现在的市场行情,已不复当年冒险游戏大卖特卖之盛景,人们已不会再将他们的资金投入到这一类型的游戏中。我们很了解这一点,所以当已没有人再愿意购买冒险游戏时,竟然还会有很多人说:“我们想玩这款游戏。你为什么要将它从我们身边夺走?”,确实令人非常惊讶。不过惊讶归惊讶,我们也从中发现了好的一面,那就是对于我们所创建的世界与角色,人们还是非常感兴趣的嘛。 GS:这一定让你们大家颇感振奋吧? BR:是的。我们一直都在拼命地工作,为了这个游戏中的世界倾注了无数的心血与特色,甚至在某种程度上,比其它游戏做得还要出色。我们可以将它与Starcraft与Brood War比较一下。在本作中,我们完美地通过角色与故事情节的层层展开,使得作品自始至终都保持着很强的游戏性。它虽与Warcraft II有些关系,但真正的内容还是需要你的深挖,Diablo也有着类似的设计。而在Starcraft与Brood War对这方面的表现则要逊色一些。因此可以说我们的未来还是很有希望的。 GS:你能告诉我你们究竟为它花费了多少的时间与金钱吗? BR:我们还真没有讨论过项目的花费问题。只能试着得出某些结论:我们内部负责本作开发的是一支规模很小的队伍,同时还在与一家拥有很多美工与动画设计师的俄国动画公司协作。此外在波士顿还有一支负责音效的小组与一支伙伴小组。因此,这当然需要投入大量的时间、金钱以及协调。总之这是一笔相当大的费用,但老实说,即时我们支出甚巨,也并没有影响到我们的决定。起码我们没有说:“天啦,这么大的花费数字,因此我们不能取消它。” GS:那么圣彼得堡的动画公司是怎么接受这个决定的。 BR:那确实很艰难。他们当时还有其它的项目在做,因此Warcraft Adventures并不是他们手头上的唯一项目。我想当他们得知自己的工作成果已不再有用时,一定还是非常在意的。我们并没有直接对他们那样说:“我的天呀,你们做的糟透了。”大体上,对于我们的要求,他们做得还是很到位的。只不过,我们知道他们的工作就要到此为止了。 因此我们不得不向他们解释清楚,这个项目已不能按其预定的轨道运行下去了,并且已经被取消。这种话从来都是难以启齿的。因为无论你与任何人一起协作——不管它是内部小组还是外部小组——甚至只在该项目上合作一两个月也好,本来你干得好好的,却偏偏又得宣布它就要完蛋了,确实很痛苦!我想在游戏业界里,这类事情无时不在上演。 像Warcraft Adventures这样姿态鲜明的被斩之作,实在是一个很罕有的例子。每个公司都会有这样几个为数不多的项目:从立项,到4至8周的开发,再到被取消。而这一进程,很多公司处理得都过于形式化,他们只消说:“将你们的游戏开发到演示阶段后,再由我们进行评估,看其到底是否有全部完成的必要。”微软是这样,其它一些公司也是这样。这些被取消的项目是你永远也不会知晓的。 而另外还有一些被取消的项目对于大众来说却是非常透明的:先是项目计划的发表,然后是透露更多有关它的故事,再然后将其拿出来展示,最后才是取消。 GS:当时游戏的研发究竟进展得怎么样了?它会放出技术演示吗? BR:那完全算不上是一种技术演示,因为我们使用的是老式技术。这种过时的技术我们以后不会再用到了。游戏的进展状况大致处于所有重新设计的谜题及新的图画全部加入之前。而且Meretzky的工作成果也从未真正得到贯彻。 GS:为什么? BR:因为几乎就在Steve加入工作以及我们积极备战E3的同时,作品已经差不多快做好了,在此阶段,游戏已近乎于可玩状态,只是还有一些bug。你已经可以从头到尾玩遍整个游戏,所有的配音工作也已完成,图画设计也完成绝大部分。而接下来,我们所编撰的故事情节将成为我们世界的一部分,并将作为我们未来有可能开发的Warcraft系列新作的宝贵素材。但至于我们是否会利用这一素材再来制作其它别的东西,我就不清楚了。 GS:你刚才提到了配音演员。有什么著名人物加入吗? BR:有几个,为主角Thrall配音的演员,我们请到了Clancy Brown,他曾出演过影片Buckaroo Banzai (《天生爱神》)以及电视剧集Emergency Room(《急诊室的春天》)。Clancy为本作做了大量的工作,他真是一个了不起的家伙,一位不可思议的演员。其他的大人物还有Peter Cullen。当年的经典卡通片《变形金刚》里的擎天柱老大便是他配的音。在本作中他饰配的是Doom Hammer,他有一种很让人敬畏的感觉。 此外我们所聘请的许多演员也都是专业配音师出生……,只是不太知名而已。比如饰配萨满法师Drakthor的Tony Jay。相信他在迪斯尼动画片“Hunchback of Notre Dame”(《钟楼怪人》)饰配的大坏蛋Frollo你一定还记忆犹新吧。他有一副令人惊异的好嗓音,浑厚而深沉。他还是一位了不起的演员,然而却没有人知道他是谁。这实在是很有意思。我将这些家伙们的表演全部录制成数字磁带。当我感到寂寞的时候,我便会把它倒过来认真欣赏一番。 GS:曾为Warcraft II里的苦工及人类配过音的Roper先生,你自己有没有再度为该作配音吗? BR:这是一个有趣的问题。为了这部游戏的配音我们动用了全联盟的演员,当然我并不在此列。我与本作之间不过存在一种特别的契约,因此我们使用的是我先前的配音记录。 在游戏中有这么一个场景:一场宏大的战役中,就在Thrall与HellScream组织所有的兽族部队进攻人类城堡时,其中一个镜头正对准了屹立于城堡之颠的Thrall,地面上的战场全景尽收眼底。而在另一座塔楼上,几个驻守的人类士兵还在负隅顽抗。就在站在城头的你正处于前景最显著的位置同时,话外音响起:“我们遭受攻击!”。诸如此类,便是我为本作所作的一点贡献。 GS:再来回顾一下这段开发历程,你觉得有什么遗憾之处,或是有某些事情是你想要重新来过的吗? BR:我唯一想要重新来过的便是:我觉得在游戏开发之初要是能有这样的远见就好了:“我们不仅要学习过去,我们还得有着眼于未来的远见”。而不是“我们该再现怎样的经典内容呢?”可惜我们没能那么做。很明显,这彻底改变了游戏的进程。 我想Grim Fandango就是很能说明问题的例子。它是一款非常之经典的冒险游戏,但游戏方式却又非常特别而且是3D制作。起码,这是朝不同的制作方向迈进的一次尝试。我想哪怕是在FPS界,Half-Life在某种程度上都可算得上是一款简单的冒险游戏了。我认为各种游戏类型之间的界限已日趋模糊,就像Diablo,便是ACT+RPG的混合体。依此看来,ACT+AVG、AVG+RPG等等混合类型都会在不久的将来展现在你我面前。将来冒险游戏的要素,不单只会将重点放在故事情节上,同时还会混合各种玩家喜闻乐见的要素。我想Half-Life就是这一概念的初步体现。无疑,它是一款FPS,但同时还来上了一些足以令每一个人惊叫的东西:故事情节、更多的角色、以及剧情的发展。 而这也正是我们所抱憾的地方:我们没有朝着那样的方向发展。现在回想起来才恍然大悟:“那才应该是关键所在。”不过好在我们还是幸运的,我想,因为我们还有足够的资本,在未来的某个时候,我们仍有希望获得另外一次机会,来把我们的这一想法付诸实施。 GS:Blizzard制作另外一部冒险游戏,甚或是重拾Warcraft Adventures的机率有多大? BR:我不能排除任何可能性。谁知道呢?我觉得我们并没有完全关上冒险游戏的大门。最大的挑战在于洞察事物的真谛,找到能令这一类型重现魅力的正确方法。我想你可以看看动作游戏Half-Life,它既有射击成分,也还包含故事元素在内。你还可以借鉴一下Tomb Raider,如果你削弱一点它的ACT与AVG成分,再加强一点与故事密切相关的谜题,也许又一部能吸引更广泛观众的作品便又出炉了。 核心玩家的数量正在持续增长着,而冒险游戏,在我看来,正是一直以来最能吸引核心玩家的类型之一。但是由于某些原因,它已不再是玩家的宠儿。不过市场是风水轮流转的,也许AVG还会有迎来大复苏的那一天。但眼前的现实却是:人们已不再愿为冒险游戏投资。但对我们来说,那绝非主要因素。我们不会去为了赚取大量的钱财而制作游戏。我们只做我们想做的、人们真正想玩的游戏。但我想如果我们要重回冒险游戏市场,我们还得进行充分的论证,以证实:“这不仅要是前人所不曾尝试过的,还要是真正能令玩家感到兴奋的东西。”因此你就必须充分掌握今天的玩家在购买游戏时的心理,想想他们究竟需要什么,再来结合冒险游戏的市场,找出应对之道。 未来 GS:你以前说过,你曾有很多故事想要在<魔族王子>中讲述,现在你仍然希望讲述它们.既然游戏已不可能复活,那么你有什么其它的途径来讲述这些故事呢? BR:是的,我们是想通过其它途径来讲述它们.其中一个方法是:我们已与图书出版商Pocket Books签约,打算推出一套魔兽三部曲.对我们来说,这是极大扩充魔兽世界的一个再好不过的方式了! 当然,这只是方法之一.很明显,不管魔兽的下一部作品是什么,我们都打算进一步扩展它,如果有<魔族王子>中的某些创意或剧情被加入到下一部作品中,我不会感到丝毫奇怪.至少从创意角度来看,我认为不能把所有已取得的<魔族王子>成果都浪费掉.我们必须找到其它途径来延续它们. GS:在你们即将推出的魔兽三部曲小说中,会有一部就是<魔族王子>的故事吗? BR:我们还没有正式开始讨论这些小说故事的内容和起止时间.但我认为这绝对是一个千载难逢的机会.我的意思是:我们会向作者作详细介绍,我们会将手稿交给他们,并告诉他们这就是游戏的故事情节,而且是我们从未使用过的故事情节.因此,你很有可能看到它[即小说版魔族王子],但我并不能打包票,因为我们现在还未就此事作任何讨论. GS:最后你还有什么想对玩家说的,Bill? BR:首先,大家应该从游戏墓地这个专栏中明确这样一个思想:不要害怕失败.我从不认为<魔族王子>是一个失败,而是一段漫长的学习体验.你必须明确这一点.如果你总是一而再再而三地重复同一件事情,那才叫失败.我认为<魔族王子>好好地给我们上了一课,只是这一课的学费太高了一点而已. 看到作品无望发售,那是取消一款游戏中最让人难受的事情,因为你为之奋斗的理想和目标,一切都成了泡影.我们的目标就是带来更伟大的游戏体验,并向玩家展示魔兽世界的另一面,但现在我们已无法完成它了,这当然让人难过.但我决不会把这款冒险游戏的开发经历当作是公司历史上的一次失败和一大污点.它更像是如何让我们在未来做得更好的宝贵一课!
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