| 您现在的位置:游戏编年史>墓地 魔兽前世寻秘:迷失的“王子”(上) 故事设定
小介 90代中期,Blizzard Entertainment凭借其先后发行的两部游戏:Warcraft I与Warcraft II,巩固了其RTS先驱者的地位。而这两部游戏最为引人注目的却是其背景故事。就像之前Westwood的C&C一样,Warcraft II也有着一个丰富充实的世界以及一部发生在两个文明之间的漫长战争史,贯穿其间的则是众多的人物、事件以及人类与兽人的居所。Medivh, Lothar, Nerzhul, Zujin这一长串的名字,都有着丰厚的历史背景为依撑。 令人惊讶的是,如此丰富的历史背景居然来自一部策略游戏,如果它能用冒险游戏的形式来表现,或许更为合适。也正因如此,当Blizzard宣布它确实正在制作一部基于Warcraft世界的冒险游戏时,着实是一个相当诱人的决定。Warcraft的世界博大精深,冒险游戏无疑最佳的表现方式。 新闻界与玩家都在热切地企盼着这样一部以兽人为视角的魔兽故事。相比之前的俯瞰视角,本作将使玩家们更为直接地接触到魔兽的世界,走进这帮所谓的坏人的内心中去感同身受。 表面上看,Warcraft Adventures: Lord of the Clans正逐渐步入佳境,而游戏的标题“Lord of the Clans”似乎还有这样一层暗示:Blizzard将使这部游戏系列化,而“Lord of the Clans”则是打头阵的第一作。然而在紧张的开发、新闻界的关注、杂志的宣传,以及玩家热情等待后一年,梦碎了!就在1998年亚特兰大E3展前不久,Lord of the Clans的开发被宣布取消了! 什么地方出了差错?为何看上去如此完美的一部游戏会遭遇取消的厄运?为何以编故事而且是为策略游戏编故事而闻名的Blizzard,突然会放弃这样一个能更加完美地表述其故事的机会呢? 是萧条恶化的冒险游戏市场迫使Blizzard作出这样一个决定的吗?是LucasArts的Monkey Island III——一部优秀的冒险游戏——将会与Lord of the Clans面对面的交锋,而使Blizzard感到害怕了吗?或者是因为Blizzard Entertainment认为这是一个初衷是美好的,但最终却无法达成其最初梦想的项目吗? Warcraft Adventures到底是个什么样的游戏呢?它是一部Monkey Island及Sierra早期冒险游戏式样的、经典的鼠标点击式的冒险游戏。它发生在Azeroth大陆,也就是发生在Warcraft II里人兽大战的硝烟散尽以后的时期。高贵的人族因关闭了连接兽族世界Draenor与人类世界Azeroth之间的传送门而宣告胜利。然后,这也意味着还有大批的兽族军队被截留在Azeroth大陆上。 Warcraft Adventures的故事就是在这样的背景下展开的。玩家所扮演的正是这群被捕获的兽族中的一员:Thrall。随着游戏的进程,一开始你会发现你的同类们正受到残酷的奴役与镇压。为了寻回作为一名光荣而邪恶的战士的传统,你将满怀希望地再度聚集你的兽人部队,揭竿而起,反抗人类的压迫者,并最终在这片人族的大地上建立一个更加崭新繁荣的兽人国度。 虽然这个故事听起来很不错,但是从技术的角度来说它并不领先,也不如它的直接竞争对手——LucasArts的Monkey Island III精致。Monkey III是猴岛系列的最新作,这是一套喧闹的、值得尊敬的冒险系列,最初由Ron Gilbert创造,并在Gibert离去后由其他一干有才华的设计师们延续着这个传奇。尽管Monkey Island III的发布晚于Warcraft Adventures,然而品质看上去却比后者更为出色。 尽管如此,Blizzard仍旧为Lord of the Clans努力地工作着,并拥有了自己的个性、幽默以及良好的游戏性。然而更重要的是,该项目必须要超过令人印象深刻的Monkey Island III,这正是Blizzard所独有的苛刻标准所决定的——要做就做最好的! 当Warcraft Adventures: Lord of the Clans下马时,它的开发已有一年多,而且几乎就要完工了。差不多所有的特色、谜题与场景都已设计妥当,连配音工作也已录制了大半。而另一轮的开发,包括更多新谜题的设计、场景的调整以及更多的配音,也大约将于1998年5月的E3前开工,然而最终发生的却是游戏的取消。 为此,我们走访了Warcraft Adventures: Lord of the Clans的项目监制Bill Roper,他很坦率地谈到了Warcraft Adventures的缘起与消亡经过。他论述了与大半个地球之外的第三方开发商的艰难沟通,冒险游戏类型的窘迫困境,Blizzard的决策思想以及冒险游戏开发的相关情况。他为我们讲述了这部作品之所以被取消的原因,以及复兴的可能! 访谈 GS:Bill,你在Warcraft Adventures中的实际头衔与角色是什么? BR:项目监制。 GS:那么它到底负责哪些工作? BR:尽可能地确定是否所有的元素都被适时地溶入进一个理想完美的式样里。同时,近距离地与所有设计单元直接沟通工作。由于(Warcraft Adventures)还是一部第三方开发的游戏,因此还有大量第三方开发商的管理工作需要抓,比如与美工部,音乐组的协调,再将这一切与我们的设计结合在一起。 因此我们非常关注整个的开发程序,从作品的灵魂到开发周期。其间每一个环节都需要进行仔细的检查与监督,以确保能达到我们的一贯标准。然后就是检测它们是如何整合在一起而又要与Warcraft的世界观搭调的。 GS:说些我们所不知道的东西吧,请解释一下有别于Blizzard以往“第一方(first-party)游戏”的“第三方(third-party)游戏”究竟是什么。 BR:好的。所谓的"first party(第一方游戏)"指的是在公司内部完成的游戏,游戏产品的每一个部分都是由基于这里的各个不同开发小组所设计的,我们再将这一切联在一起。而我们的第三方(third-party)业务也在逐渐扩大。Diablo一开始就是作为一个第三方项目登场的,然后在开发中途我们才并购了[其开发商Condor]。因此它便成为了一个内部项目。不过在Diablo开初,它是属于后来才更名为“Blizzard North”的Condor的,因此我们说,所谓的第三方项目,指的就是项目是由Blizzard以外的公司开发的。 我们一直都非常关注那些基于我们的产品所有权所开发的各类游戏项目。我们不只是将游戏开发权授予别人再坐等他们的成功这么简单。我们还非常、非常关注整个的开发进程。正因如此,我们才能放心地把Warcraft II: Beyond the Dark Portal,甚至是把Starcraft: Brood War交予第三方开发商。同时我们自己还有一个中心小组与他们协调工作,以确保平衡性与设计理念不致偏移,还有,一切的一切都要符合Blizzard的品质与标准,这不仅是我们这么想,我想我们的饭斯也是这么想的。 Warcraft Adventures正是这一政策的延续。我们委托另一家公司、另一个开发者[Animation Magic],负责美工设计,引擎代码以及某些音乐的制作。而与他们一道工作的我们,则负责所有的企划、背景设定,并确保故事的连贯性,当然还有一些配音工作。 GS:也就是说游戏的创制过程是由你们内部做好,然后将其转包出去进行实际开发? BR:正是,而且他们享有绝对的自主权,我认为这是一个确保不会有任何遗漏的好方法。它不过是另一次检测与权衡而已。根据我们历来的传统,关于我们内部所开发的每一部作品,公司的每一名员工都会参与进来。这样他们就能够对游戏进行评测,并提出建议:“你想过这种情况吗?你想到过那种情况吗?在我玩游戏时,我不知道我是否应该捡起这个物品。而且我也不知道它能用来干嘛?” 我们所着眼的就是这样一类事情,这样我们才能确保不会遗漏任何东西。能够有更多双眼睛盯在产品上是非常重要的。而在Warcraft Adventures一例中,我们把谜题、房间以及等等一系列设计构想提供给他们。然后再由他们来履行,并得出结论:“这真行得通吗?我没有把握。关于它到底该如何运行的还不能肯定。”于是我们再来反复地进行推敲。但是绝大部分的设计工作还是来源于我们,他们则起到一个执行者的角色。 GS:请描述一下构想中的Warcraft Adventures到底是个什么类型的游戏? BR:好的。我们当时确实正在考虑制作一款一反公司传统的经典冒险游戏,比如像Monkey Island系列以及Full Throttle这样的。我们当时还未见过Monkey Island III,因为它是与我们同期制作的。它们是两部伟大的冒险游戏。很明显,我们参考了许多Lucas的作品,以及部分Sierra早期作品的要素。 我们制作Warcraft Adventure的目标,就是要为玩家带来冒险游戏所固有的重要特色——丰富的故事情节、人物角色的内涵、宽广的世界观设定、以及突出的动作成分——并以此来营造出一个富含活力的世界。这就是我们的主要目标。我们希望重温那些冒险游戏中曾经感动过我们的场景,不管是从前还是许多年以后,这些场景仍旧是最伟大、最有趣、最不容被抹去的美好回忆。因此我们希望也能效仿出这样的游戏。 GS:那么以Warcraft I与II为基础而创立的这样一个魔兽世界是否适于一款冒险游戏呢?你们是否已经写好了这个庞大的故事情节? BR:答案是肯定的。在我们所创立的魔兽世界里拥有一套完整的“圣经”,不仅存在于游戏之内,还包括许多与游戏相关的东西,它贯穿整个魔兽系列三部曲(I、II以及II代资料片黑潮),甚至还包括I代之前以及该系列结束之后我们所设想的情景。我们确实在试图努力创建一个完整的游戏世界,然而,并不是所有的东西都能加入其中或是触摸得到的。 因此我们希望把Warcraft Adventure的故事开端设置在“黑潮”结束之时:尽管随着传送门在游戏(黑潮)结尾已被摧毁关闭,Draenor大陆与Azeroth大陆不再有任何连接通道,然而置身于一个庞大有趣的全新故事情节里的这些被俘获的兽人们的命运究竟如何,同样牵动着玩家的心:他们将何去何从?又究竟会发生什么样的事情呢? 而这也正是Warcraft Adventures的情节之开端:在魔族与人族两个世界之间的裂隙闭合之后的那些年代里,这些被截留在Azeroth大陆的兽人的命运究竟会如何发展? GS:Warcraft Adventures会是Warcraft连续故事情节中不可分割的重要部分吗? BR:理所当然。我们认为那绝对是非常、非常重要的部分。我们希望那些玩过War I、War II以及Dark Portal的玩家们——而且是不仅只喜爱其中的策略成分,对其中的角色、情节同样也抱着浓厚兴趣的玩家们——在游戏本作时也能认可其中的角色、世界,并且认识到这确实是整篇故事不可或缺的一部分。 GS:那么这个故事将对Warcraft系列的未来会产生怎样的影响呢? BR:我认为它远不止是讲述更多几个魔兽世界里的故事那么简单。不管魔兽系列的下一部作品是什么,正统的War III也好,RPG形态的魔兽也好,魔兽方块什么的也好,我们只希望能使Warcraft Adventures成为魔兽系列中一个让人流连忘返的组成部分。 随后我们还将利用这一故事情节作文章,使人们对于我们下一步发展计划有所准备。不过我不会有意识地去透露说:“它是为了下一个××项目的故事情节作准备的。”这个情节更像是自然而然的演化,并需要通过Warcraft Adventure这个特别的载体给予明述:兽人在失去了与家园的联系怎么样了?我们又将何去何从呢? GS:因此你希望更加深入到兽人的研究中去? BR:不错,即使精灵、矮人、巨魔、食人魔、不死族,以及兽人,都是非常普通的奇幻生物,但在我们看来它们仍旧有许多不同。我们的兽人与其它世界体系中的兽人完全不同。而我们非常希望通过本作所表达的一点,正是确切地展示出它们之间究竟有哪些不同之处。为了达成这一愿望,我们为兽人们注入了鲜活的品行与个性,并应用了普通人类的脸孔。我们这样做的目的是为了让大家对于魔兽的精深文化内涵能有一个更加真实的触感:它们是一个非常高贵的种族,有着自己所独有的生存方式,极具扩张性,极其好战。它们绝不仅仅只是一群没头脑的家伙。 我感到非常荣幸的是,人们经常把魔兽世界与托尔金(《魔戒之父》)的世界拿来作对比。但即使是托尔金的世界,在我看来仍是把兽人描述得过于愚昧懦弱了,而在魔兽世界中,兽人却拥有一套完整的文化体系。这套体系非常独特,结构也非常严密。在本作中我们奋力争取的一件事情,正是要使玩家弄明白兽人之所以如此富有魅力的原因何在。 GS:为什么要用冒险游戏来讲述这样一个故事,而不是动作游戏或是其它什么类型的游戏? BR:我不敢说我们每一个人,但起码是一大部分人都对冒险游戏怀有最真挚的感情,并期望有朝一日能制作一部冒险游戏。而且我认为冒险游戏对于讲故事而言仍旧是一个最好的体裁方式。我认为冒险游戏即将发生变革。而对于Warcraft Adventure来说,一个大问题在于我们实际上创造的是一部传统的冒险游戏,而这与玩家与我们心目中所期望的冒险游戏又有所抵触,因此项目的开发进程被完全转变了。 这样一来,我们最终取消了这一项目的举动也就不难理解了:我们所做的一切,如果放在三年前绝对称得上伟大,但现在的情形完全不同了。我们不能再自以为是地行事了。不过就冒险类游戏本身而言,这仍旧是一个令人兴奋的说故事模式。而且我认为现在最重要的是找到新的途径把观众的兴趣再一次引回到冒险游戏上来。 GS:那么为Warcraft Adventures所编写的故事是否会成为魔兽世界正统篇章呢? BR:是这样的。 GS:那么这个Warcraft Adventures所讲述的故事是否为下一部作品搭好了架子呢? BS:这要视情况而定。我们当然考虑过把它作为魔兽世界历史的正式部分。不过它是否能为未来的Warcraft新作设立舞台就很难说了。但至少我们对此加以考虑的。 GS:你能给我们简要地介绍一下Warcraft Adventure的故事概要吗? BR:当然可以。简要来说,就是在黑暗之门被破坏,两个世界间的裂隙被弥合以后,大批的兽人部队被截留在Azeroth大陆。在接下来的几年里,“仁慈”的人类并没有穷追并根除这批兽人,而是准许他们在特别划定的疆界内生存下去。因此他们就依靠这些保留地或者说是露营地继续存活。由于这里的生存环境与他们原来的环境完全相悖,代表着他们兽人文明的神灵与圣火已快消亡殆尽。这时你会发现你所身处的这个兽人社会正处在被武力胁迫的境地中,虽然不致太过暴力,却仍旧非常艰险。 我们的故事就是随着一个兽人的孩子Thrall而展开的,在那场战争中,他的父母双双被杀害,一个人族的将领Blackmoor收容了他,意图对他施以人类思想的洗礼并借助他来控制整个兽族。很明显此人的所作所为与高贵的人族形象很不相符。作为人类,他自私自利,阴暗邪恶,妄图通过对游戏主角Thrall的改造来达到他掌控整个兽族,并将其变作自己私人军队的不可告人的目的。 然而Thrall,虽然是在人类的囚禁下长大,内心深处却仍旧燃烧着不可磨灭的火焰,因此反叛了他的人类主人。他从被囚禁的营地逃走,而接下来他的整个逃亡生涯也正是玩家所要面对的内容。随着更多有关自己的身世之谜与兽族的秘密被揭开,Thrall开始明白那对一个兽人来说意味着什么。 随着游戏的进一步深入,你将遇见许多曾经熟悉的面孔,有些已经退休,有些正在试图领导一支地下反抗组织,随即你又了解到了Frost Wolf Clan(霜狼氏族)的有关情况,原来Thrall的父亲Durotan就曾是这个部族的族长。你还了解到你的父亲Durotan曾与Black Hand和Doom Hammer并称为铁血三兄弟。然而他的狼族遭到了阴谋家Nerzhul的驱逐,流放到了丛山峻岭之间的Dwarf Highlands(矮人高地),作为Doom Hammer与Black Hand的幕后主使,Nerzhul深知Durotan是一个巨大的威胁。 继承了父辈的遗产后,Thrall再度扯起霜狼氏族的大旗重组了兽人部队,并领导他们反抗Blackmoor与那些残暴奴役兽人的人类部族。故事最终以你的游牧大军直捣人类城堡并大获全胜,同时还讨回了兽族与生俱来的特权而告终。 以上就是从头到尾简要的故事情节,当然在Trall的冒险旅途中还会遇到许多其他形形色色的人物并与之互相协作。(待续) 来源:gamespot
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