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SimMars:牵手NASA,欲踏火星无坦途

当NASA在1998年的某一天一个电话打给Maxis,邀请它协助开发未来的空间探索程序时,开发组中那些Maxis的核心成员们,在经过了多年的努力之后,已经在"市政建设"领域取得了辉煌的成就,那么他们会迎接NASA这一更具挑战性的任务吗?

任何在SimCity中建设过豪华大都会的人,都应该明白Maxis对于细节与精确性的把握是多么的到位——而NASA的邀请不过只是在Maxis这块已经做大的蛋糕上,再撒上一些糖霜加以点缀罢了.

托The Sims的福,今天的Maxis,更平添了几分人文关怀,凭借自身的超凡努力,它竟能将一个如此枯燥乏味的主题,描绘得如此栩栩如生,而有了EA这颗大树做靠背,Maxis似乎还有将这种"化平淡为生动"的功力发挥至更高境界的余力.

不过最后,Maxis还是礼貌地回绝了NASA的邀请,尽管失去了实施NASA未来远程规划的机会,但Maxis却趁此良机向NASA抛出了另一枚橄榄枝——那也是公司长久以来的一个梦想——开发一部拓殖火星的游戏.

NASA欣然接受了这一提议.现在有了天文界的权威——NASA所提供的详尽技术资料,外加Maxis超强的游戏制作技术,有史以来最为精确权威的太空开发游戏计划最终浮出了水面.

如果说The Sims是Will Wright对现世的再现,那么SimMars则可说是Maxis对未来的特别展望.如果你有机会穿过他们的办公间,就会发现开发者们对待这个计划是多么的严肃认真.以太空为主题的素描图与艺术画几乎贴满了每一座房间的墙壁,使得这些工作间看起来更像是Popular Mechanics(<大众机械师>:美国一本老牌科学杂志)所举办的作品展示会,而非一家游戏公司的策源地.

而为了启动SimMars这样一个宏伟工程,开发小组更是自己动手,设计出了数不清的太空草图,截图,以及技术制图等等,当然也少不了大量火星地表的图片.其中,尤其引人注目的,是NASA所提供的太空艺术作品.

这些作品最令人兴奋的地方在于:它们勾勒出了我们的世界在未来10-15年之后在太空开发上可能的进展与规模——而在Maxis制作总监Matthew Thornton的提示下,我们才知道,这些打着NASA标签的设计图案其实都是Maxis亲自设计的,其刻画之精细,几乎到了令大部分人都信以为真的地步.

这是可以理解的,毕竟,SimMars不仅只是一部游戏——如果Maxis能朝着自己的方向走下去的话——而是对真实世界的再现.

NASA已计划好,在未来一段时间里每隔两年就安排几次特别的火星考察任务,以为将来实现登陆火星的宏伟蓝图作一些前期的技术储备,而且,这一揽子计划实施的进展,很可能已超乎了你的想象.

科学家们计划在2006年左右,发射一颗探测器,前往火星采集土壤样本,并带回地球进行分析研究(如右图).此外,有关人类登陆火星的具体时间表也大致出笼,预计在2012-2015年间实施.而SimMars则大概要比这一真实计划早5到10年,即能实现人类开拓火星的梦想——当然这只是虚拟的,但仍不啻于一个振奋人心的消息.

 

小资料

NASA的真正的人类登陆火星计划,将分三步走:

首先,于2011年发射一个绕火星运行的"运载火箭",它装有充足的燃料,在环绕火星的轨道上运行近4年的时间,直到第一批登上火星的宇航员返回地球时使用.

紧接着,再将一个装载物品的货舱登陆器发送到火星表面.该登陆器里装有能源供应系统,燃料生产系统以及宇航员在火星上的居室,漫游车和其他探测设备,还有一个不带燃料的"攀升飞行器",它将从火星升空与停留在绕火星轨道上的"返航火箭"会合.

当火星货舱登陆器在火星上着陆后,内部设备便开始运转,如生产"攀升飞行器"用的推进剂和漫游车用的燃料,空气和水等.生产过程中所需的原料,大多取之于火星的大气.与此同时,在火星表面建立起宇航员生活工作所用的充气式居室.

如果这一切进展顺利,则在2014年,即下一次"火星大冲"发生时,六名宇航员乘坐另一个登陆器飞往火星,经过6个月的长途飞行后抵达火星表面,开始他们长达500天的火星生活.


不过监制人Matthew Thornton心里很清楚:毕竟到目前为止,人类还从未登陆过火星,因此他们也就没有任何真实资料为依托.换句话说,一直以来都以"虚拟现实"为卖点的Sims系列,这一次恰恰缺乏的就是取信于人的土壤.因此,作为替代,他们只有依照自己的想象来自由发挥了,而NASA就开拓火星的可能性所作的无穷探索,也将确保SimMars能沿着正确的轨道进行下去.

Maxis的最初目标,首先是尽可能地精确模拟人类是如何探索与开拓火星的,当然这得借助于世界上最优秀的科学思想家们的研究成果了.尽管游戏中的大部分(实际上是全部)的运载勘探车辆都还是概念型的,不过它们确实都是以NASA的设计方案为原型的,说不定哪一天,它们便会在真正的火星拓殖计划中派上用场.

尽管同样打着"Sim"的旗号,但相比于其它经典的Maxis风格的游戏,SimMars无疑跨出了巨大的一步,在这部游戏中,你只需要管理一片小得多的区域:你首先要在这颗红色星球上选定一片准备开拓的区域,然后再从地球上发射一艘满载车辆或科学家与工程师的登陆飞船.与Maxis早期模拟游戏另一不同之处在于,在本作中,你可是在一个全3维的环境里操纵这些车辆与人员的.

尽管SimMars还处于非常初级的开发阶段,但整个游戏世界已大体上成型,并且能够正常运转了(当然,这还属于Maxis不愿过早公开的内部开发机密),而且看上去非常稳定.至于各色勘探车辆与宇航员的描绘还是颇具Maxis一贯风格的,不仅真实可信,而且充满了个性与活力,当然它对于细节的刻画也是一如既往的细腻而迷人.

对于Thornton来说,他尤为看重的是宇航员的动作特征是否真实饱满,为此,公司还专门借用了EA的动态捕捉工作室,以期做出最真实的动作效果.比如说,一辆漫游车是如何在火星崎岖不平的表面上颠簸前行的.

更令人印记深刻的,是当我们第一次看到一队宇航员走出登陆舱开始研究工作时的情景,当看到其中的一名组员边跑便铺设空气软管时,你的感受一定会更加强烈.

如上所述,SimMars中的管理区域要比其它Sim系列游戏小很多,而且仅限于星球的表面.与SimCity所不同的是,你必须花上大量时间,来勘探建筑火星基地所必需的矿物与砂石.

尽管,故事背景发生在近未来,Thornton却指出游戏中的建筑式样所遵循的还是人类几百年以来一贯采用的建设方法,那就是钢筋混凝土式的建筑结构.同时开发者还准备将游戏中不同的拓殖地区联合成一个个的"城区",以满足长期的生活需要.

对于后勤补给方面的问题,开发组也没有忽略.众所周知,从地球上发射一艘满载补给品与宇航员的太空飞船,最快也需要六个多月才能抵达火星(如右图),因此设计师们为游戏中的建设寻找一个合适的开发步调,以保证火星基地的正常运转.

另一个被引入的概念是科技树,尽管这一设定在纯粹的Sim系列游戏中还从未出现,但对于一部如此强调探索与发展的游戏来说,却是一项必不可少的重要因素.

尽管游戏的真实性已经有了确切的保证,但开发组仍不能松劲,它还必须确保本作能够像其它搭卖的Sim系列作品一样,能拥有极强的趣味性与上瘾性.

在作品还处于初期开发阶段时,Thornton所面临的一个最显要,同时又是最困难的任务,便是地形生成器的研发.由于这一工具的开发计划尚处于论证阶段,因此它最终是否会在成品中出现都是一个问号.

允许玩家在巨大的陨石坑旁修建天然温室,是Thornton意欲加入最终版的又一个奇思妙想.他甚至不排除在火星上加入生命的可能性——哪怕只是生长在地表之下的低等植物.不过在现阶段,开发组还不准备挑战这个热炒至今,但仍然没有定论的火星是否存在生命的疑案.因此,Thornton在这个问题上也没有太过强求.

1999年12月,一艘名为"火星极地登陆者"(mars polar lander)的探测器将在火星南极区域着陆,它的任务是探寻在火星的极地地区的地表之下,是否存在有水与微生物.

对于这次探索行动,SimMars开发小组可谓是给予了极大的关注,因为这一行动将极大地左右整个游戏的开发进程,换句话说,设计师们将会根据科学家们的发现及时对游戏性作出相应的调整.

然而人算不如天算,这颗于1999年1月发射,耗资1.65亿美元的探测器,却在12月初的预定着陆时间后不久,便下落不明.后经查明原因为 软件错误致使减速火箭的发动机关闭过早,结果探测器在离火星表明还有130英尺的高度垂直坠毁。.而该探测器的残骸,直到2005年才被已环绕火星飞行了8年的"火星全球探测者"号给找到.

祸不单行的是,早前另一颗预定于99年9月(发射时间为98年12月)抵达火星的"火星气候探测器"(mars climate orbiter)也由于英制和公制单位的混淆使其飞离火星太近而与地面控制中心失去联系,结果它在进入火星大气层时被烧毁,接踵而至的失败令NASA的火星考察计划遭受了严重的打击,甚至一度陷入了几乎停滞的状态.

人们担心,NASA遭到的挫折,很可能会间接影响到SimMars的开发计划,2004年12月,人们的担心成为了现实,Maxis在一项声明中宣称:"SimMars计划已经被搁置,在Maxis内部,我们已经没有任何人手还在从事这项游戏的开发.由于The Sims所获得的非凡成功,我们已决定要将所有的资源都转移到这一品牌的扩展上来,以及用于其它几个尚未公开的项目上."

这其中的一个未公开项目正是Maxis现在正全力开发中的Spore.从该新作已经放出的资料中,我们可以看到很多SimMars的影子,确实,Maxis将许多准备在SimMars中引用的设定,全都顺理成章地沿用到这部即将降临的新作中来.

SimMars计划的夭折,无怪乎经费与市场两大因素所导致.但许多热切的玩家,却不甘心SimMars就这么逝去,他们正计划以SimCity 4为原型,开发一部MOD版的SimMars.2004年末,这部以拓殖火星为体裁的第三方MOD包初次亮相,并预定于2006年春季正式上市.

然而,不论Spore也好,第三方MOD也罢,真正的SimMars早已随"火星极地登陆者"号的坠毁一同埋葬.

后记

2004年元月,火星探测器"勇气"号与"机遇"号先后成功登陆火星,无疑令全世界所有天文爱好者为之雀跃.然而,也许还有这么一部分人尚在郁闷当中,他们在想:为何1997年的"火星探路者"能够成功,2004年的"勇气"与"机遇"能够成功,而在这之前,被他们寄予厚望的"火星极地登陆者"号却偏偏出了问题.

天亡SimMars?或许是吧!

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火星概貌
>火星:这颗以古罗马战神的名字命名的行星,是太阳系中离地球最近的一颗行星,也是引起人们最多好奇的的一颗行星,关于火星生命的猜想一刻也没有停止过,而移民火星,对于我们这一代人来说,也不再是一个遥远而不可及的梦想!!!
>火星之所以被认为有移民和生命存在的可能性,是因为它与地球的物理和化学性质有着极为相似的地方.它有一个稀薄的大气层和可供着陆的表面,温度适中.它的自转周期与地球差不多,公转周期接近地球的两年.平均半径为地球的53.2%,体积为地球的15%,质量为地球的10.74%,还有两颗卫星
>一般地,发射火星探测器的最佳时机,每隔26个月才出现一次,由于此时地球与火星挨得最近(这也就是所谓的火星冲日),故可以节省发射所需的资源与经费,缩短航程.而在21世纪前十几年之内,发射年份一般都选在单数年.
图为最近一颗飞向火星的"火星勘测轨道飞行器",2005年8月12日升空,预计7个月后抵达火星轨道
 
SimMars的规划截图
>从目前的进展情况来看,由于经费远远超出预算范围,火星取样回送计划将肯定无法于2006年展开.根据NASA的最新规划,这项计划最快也得等到2007年才能展开相关试验,而真正实施这一计划则可能要等到2011年(上图便是MAXIS所设计的别具一格的地球返回舱).
>这是Simcity 3000中的一段预告片断,SimMars计划因此而浮出了水面
>这是SimMars中的科研室
>这是工程生产车间,燃料,氧气,水什么的,大概就是从这里造出来的
>这是核子反应堆,为火星上的一切设施提供必要的能源
 
人类探索火星的艰辛历程
水手9号
>比如1971年5月发射的水手9号探测器于同年11月底抵达火星,并成为环绕火星运行的第一颗人造卫星,而同样于该年5月19日与28日发射的苏联探测器水星2号与水星3号,也分别于当年11月与12月抵达火星.但不幸的是,前者投下的探测器在火星表面坠毁,而后者的登陆舱在火星表面着陆后,只送回了22秒钟的信号就失去了联系.
>1999年9月23日,"火星气候探测器"在进入火星大气层时被烧毁.
>1999年12月3日,"火星极地登陆者"号在着陆过程中坠毁.
>否极泰来,在连续损失了两颗火星探测器后,2001年4月,在NASA火星探测计划停滞了近一年半后,“奥德赛”火星探测器临危受命,肩负着洗刷耻辱的重任 再度起航,并于同年10月抵达火星附近轨道.这一次,它的收获颇丰,它证实火星干燥贫瘠的表面下不深的地方,可能埋藏着大批以冰冻状态存在的水.据科学家初步估计,在火星含冰层中,冰冻水的比例可能占到20%-35%,如此丰富的藏水量几乎可以将水域面积约5.8万平方公里的北美密歇根湖填满两次以上
 
>2003年,搭载欧洲"火星快车"探测器升空的"猎兔犬2号"于2004年1月25日登陆火星的过程中,与地球控制中心失去联系,经过多日查找无果后,欧洲航天局才正式宣布"猎兔者2号"已毁坏
 
>最近的"勇气"与"机遇"号在发射之初,也是好事多磨,前者因为天气原因连续两天推迟发射后,总算于2003年6月10日升空,而原定于6月25日发射的"机遇"由于固体燃料火箭推进器上的个别零件需要更换,结果迟至7月7日才升空
而它们在火星上的探测行动也是一波三折,不断遇到各类机械故障,"勇气号"甚至还一度与地面失去联系达30个小时,"机遇"则陷入一个沙坑达一个多月之久