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您现在的位置:游戏编年史>游戏墓地 与世长眠的《阿门:觉醒》
第五部分:毫无指望的《阿门》
MacMartin:为加快游戏的进程,我和所有设计人员花了一个半月的时间密集召开会议……
我们讨论了全部的设计工作,并作了大幅删减。我们确定了游戏重点,减掉了任何偏离主题的内容。从那时起,我们意识一了早先的错误――即一心二用――我们都说:"噢,天哪,这大糟了;程序员需要尽快搞定这项技术――一些很基础的东西仍存在着缺陷和严重的问题――因为它们是断断续续完成的 我们决定要在电影动画制作上下功夫,要使用最前沿的技术,它是一种能让我们挪动所能想到的任何物体,让玩家触发物体的技术――比如让玩家炸飞一座巨型水塔的支柱,看着水塔倒向下面的建筑物,压出一个大坑。很疯狂吧,上面的东西从天而降――我们那时便能做到。我们有能力完成它。因此我们全身心地利用这项已经出炉的技术,摒弃了其它尚在研究过程中的东西。
GameSpot:听起来这方法非常稳扎稳打,尤其是在当时的情况下。
MacMartin:是的,但此后却是整个游戏制作过程中最悲惨的时期。时至今日,我仍认为有生以来我从未感到如此可怖。事情发生在会议结束后的一个星期,所有的设计人员都异常兴奋,因为我们从未对这款游戏有过如此清晰的构想。在一个星期五,两位设计师对我一玩了一个很离谱的恶作剧,我们都大笑起来,渴望尽快完成创作。尽管更换新制片人多少带来些挫折感,但我们感觉到有能力对付这一切,也知道游戏创作就该是这样。除AI外,这是困扰整个项目的一个主要问题,从技术角度讲,其它内容都非常出色,完美无缺。我们换了一位AI设计师――Josh
Taylor――他棒极了,才气十足,他的工作令人赞叹不已。
正如我刚才提到的那样,《Amen》的制作小组就像一家独立的公司;我们与管理层没有得到充分沟通,这还是往好里说。而就在那个星期五,我们才意识到这有多糟糕,因为我和Jon被叫到楼上一间办公室,他们说:"我们要解雇所有设计师。" GameSpot:这一新闻发生时,Cavedog是否试图低调处理?
MacMartin:我们的情绪急转直下。我刚才说过,这是整个项目最惨的时候。这一刻我们本都异常兴奋,爱上了这个项目,而然后呢!你瞧,项目的负责人中没有一人事先被问到过此事――从来没有。在这之前没有任何暗示,没有警告,没人曾告诫我们:"你们这帮人得再卖力点儿,要回忆节奏。"我想我真找不出合适的词儿形容我的感受。当时,我能想到的也就是这个项目完了,一切该结束了。尽管我们有种种不是,出现过不少问题,但没人能意识到我们为项目付出了多少辛勤的汗水。这件事让我意识到公司管理层和创作不组真是完全脱钩的,他们一点也不明白都发生了些什么。这是无情而严酷的事实。我希望与那儿[Cavedog]的所有人保持良好的关系,我不希望这事听起来太令人绝望。我又错了。
GameSpot:这是不是有点儿像先是没有压力,然后又是压力重重?
MacMartin:哦,那可不是压力重重,这就像是他们自认为做了最有利于项目的事,但由于他们不了解全部事实,那根本就不是最有利的。
GameSpot:然后你还得回答媒体提出的关于裁员的问题?
MacMartin:在这儿,这种"扭曲"达到了极至。那个周末是我有生以来最痛苦绝望的一个。我完全被击垮了,因为那些长期以来与我朝夕相处,并肩作战的朋友们全都在转瞬间失业了,而且是在我们都欢欣鼓舞,欣喜惹狂的时候,我仍能记起自己曾为此写了篇长篇评论,其中列举了我认为他们作出错误决策的所有原因。我设想那个项目肯定完蛋了。但我关于此项目的教训影响力太大了,组员们仍然将之视为重中之重,我开始极力说服自己相信这个项目能够完成。我周围的每个人都说:"你知道,Greg,就该这样。
GameSpot:这件事对游戏的创作有什么影响? MacMartin:[被解雇的员工]对此嗤之以鼻。人们仍在工作,但一点成果也没有;小组的核心被掏空了,每位组员都认为解雇设计人员是愚蠢之至的举动,反正他们这样想。我们刚刚才结束的会议就是要探讨使用现有技术的途径,而不是无尽地等待尚未出炉的东西 。但由于缺乏沟通,他们不明白我们的会议议题是什么,也不了解我们的行动方案。由于直到那时我们还从未进行过沟通,也真是找不出可以沟通的行之有效的方式。我曾多次提出,我们正在召开这些会议都干些什么,什么,什么,他们却是左耳朵进,右耳朵出,该不知道的还是不知道。而且很显然公司财政上也出现了问题。
第六部分:遗憾与希望
GameSpot:如果那些会议提前一年召开,或是提前八个月开,你认为结果会有所不同吗?
MacMartin:噢,是的。事实上,我在会议上一直责怪自己,因为我意识到早就该开始这种讨论了。但很多事都可以扭转这种局面――即使到了最后也不能将其完全归绺于一个问题,因为自始至终项目出现了不少问题。但是的,如果我事先强烈意识到这一问题,能将设计公开化,对内容进行删减,找出重点,事情就会大不相同了。 如果我们能有更大压力和更多支持――确保我们在整个项目的进程中不断创作,达到某个里程碑等等,我就会意识到,"噢,上帝,我们得定个完成期限,这样我就会盯着点设计进程,也许还会更突出重点。
GameSpot:缺少一个全职制片人你们是否感到十分困难?
MacMartin:这显然会有很大不同,但即便是管理层时刻都关注这个项目,也许是每星期对项目进行检查,确保一切进展良好,了解设计人员的工作情况以及游戏的进展程度等等。但这种沟通根本就不存在。
GameSpot:我们从游戏预览中了解到一些故事线索,现在你能透露更多内容吗,既然这个项目已经取消了,还是说你还想再拼一拼?
MacMartin:嗯……我肯定是想再拼一拼,但我要是对你讲了就浑身感到不对劲,会刺到我的痛处。 GameSpot:你能告诉我们你在Relic做哪个项目吗?
MacMartin:我参与《家园》系列下一款游戏的制作,它棒极了,简直令人神魂颠倒。[在Relic工作]很令人振奋,我热爱这份工作。我深信这是一个有实力制作大牌游戏的公司――我的合作伙伴都才华横溢,充满灵感。我非常愉快,学到了不少东西。在那儿工作,学学Relic的办事方法能够完善我对于中何制作游戏的认识。
GameSpot:非常感谢您如此开诚布公地与我们讨论《Amen》。
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