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第四部分:扭曲的现实
GameSpot:这很容易理解。在项目未能如期进行,却受到如此多的媒体关注(Gamespot在1999年E3大会上,将《Amen》选作最受瞩目的动作游戏)时,你们有什么感想? MacMartin:这是非常激动人心的,当时有那么多记者来参观并欣赏我们的成果,然后说:"喔!蛮不错的!"。接着,就听见大量媒体的赞誉之声。对于任何开发小组来说,有这样的好事,都会非常兴奋的。
GameSpot:让我们回到同步开发引擎和游戏设计的问题上来。
MacMartin:这是我们认为顺理成章的事--此刻,我所说的"现实扭曲阶段"开始了。我用这句话的意思是,没有人告诉我们,我们所做的事情是错误的,我们一直认为所做的一切都是正确的。这有点像,我们在开始时所犯的初级错误逐渐地产生层叠效应,使错误变得更加复杂了。
GameSpot:是否因为你是主管,所以没有Cavedog的成员告诉你,你们错了?
MacMartin:就是这样,事实上,在项目刚刚起步阶段,我们与Ron等人举行了一些会议,由于我们花费了大量的时间精力,制定了完善详尽的游戏制作计划,并将在场的所有人都震憾了。我们有所谓的"阶段系统",将游戏制作分为几个阶段--第一阶段、第二阶段、第三阶段--每个阶段包含一定量的游戏内容,这给每个人都留下了深刻的印象。我们处于一个巅峰:管理层喜欢我们,媒体认为我们的游戏将轰动一时,开发小组的每位成员也都非常投入。是不是真的很酷。 GameSpot:这样说,你们有一个计划,并且一直遵照执行?
MacMartin:是的,我们尽可能出色地去完成。但是,到1998年编程小组的滞后变得越来越明显。在1998年1、2月间,我们完成了第一阶段(我是这样认为的)。由于我们的编辑器"Eden"使我们可以勾勒出17幕游戏剧情的每一幕。引擎并没有如水银泻地般运行流畅,但是用于浏览各个场景和回顾剧幕已是绰绰有余,因此我们完成了第一阶段,可以说是非常成功的。 但不幸的是,编程小组远未达到目标,现在回想起来,他们的目标太虚无缥缈了,许多东西还有解释的余地,这就造成没有重点,没有紧迫感。更甭提我们还抱有这样的想法:"噢,我们还有两年时间呢,用不着担心!"我和Jon凡事都追求完美:在设计方面我是个完美主义者,当谈到编程时,他又是个完美主义者。如果在编程方面出现了问题,他们可能会重新修改部分引擎,会不惜一切代价追求一个尽善尽美的引擎。 GameSpot:考虑到那些要求苛刻的玩家对此抱有很高期望,那是一种合理的处理方式吗? MacMartin:嗯,我从没有过这样的想法:"人们喜欢这个或那个,所以我要做它。"从没有过。相反,我会问自己真正希望在游戏中看到些什么,什么能使它成为一款终极游戏。如果你试图依照别人的喜好进行创作,就不可能达到完全投入的境界。我相信会有游戏设计师这样想:"噢,我们要做这个,因为人们喜欢。"但这会造成恶性循环,因为你自己永远不可能完全投入[那个项目]。 因此,不管怎样,我们梦想着制作终极游戏,但即便是我们一而再,再而三地延误时间,不论是 Cavedog还是GT互动也没有向我们施压,督促我们加快步伐。
GameSpot:GT的管理层,然后是Infogrames获得GT控股权后其管理层给你们造成哪些影响?接二连三的并购――先是GT收购Cavedog,尔后Infogrames又获得了GT的控股权――是否产生了任何焦虑? MacMartin:GT的并购在《Amen》开始制作前就已完成了,这对于我们来说是有百利而无一害的。这意味着GT可以为游戏补充资金,而我们也是一间大型公司的一员了。有些游戏开发商和发行商之间矛盾重重,关系很紧张,而我们不会陷入这种境地。我们就是发行商,这一点对于公司的雇员来说很有吸引力。GT给了Cavedog极大的发挥空间,因此Cavedog
可以随心所欲地做想做的事情,我们也没有任何源自内部的压力。由于Cavedog的创建哲学――在我看来这种哲学是有问题的――我们可以为所欲为,以我们希望的方式创作这款游戏。从来没人[说过],"我们把它做完吧"。 与此同时,我们的公司――GT,Cavedog和Humongous――在资金问题上搞得乱七八糟。甚至有谣传说公司连工资都发不出来了,尽管当时Elysium和Amen这两款游戏正在制作过程中,但这无助于问题的解决。大量资金被源源不断地注入Cavedog,而Cavedog总是需要证明自己是一个独立实体。就这样1999年过得糊里糊涂的,但事实却与人们想像中的截然相反:我们[Amen的创作小组]简直成了被遗忘的角落。Amen小组几乎成了一个独立自主的公司。我们拥有完全的自主权。 GameSpot:这是否会给人造成一种安全感的假象? MacMartin:正是这样。1997年我们曾在一次会议上被问及是否能按预订发布日如期完成游戏,当时距预订时间还有一年,而我们说:"是的,我们想大概能完成。"管理层表示我们按期完成游戏相当重要,我们应该严格按照日程,真正努力完成创作。那是唯一一次发生那种事情。事实上,真正的期限是由我们自己定的,很显然E3大展的新闻发布是就是我们的最终期限。那段时间,我们制作完成了游戏的大部分内容,创作小组从没有像这样频繁地聚会、碰头,因为当时确实存在一种紧迫感,督促着我们尽快完成,让游戏运转起来。 GameSpot:仅仅为E3完成游戏是否会分散精力,影响游戏的整体制作?
MacMartin:这说来很有趣。在1998年的首届E3大展上,我们本来不打算展示这款游戏,因为大家希望专心致志地进行创作。但市场调查说服我们,它将创造出色的业绩。每个人都对这款游戏十分着迷,他们对我们说:"别担心――即使你们没有什么可以展示的,大家仍然会喜欢它,它会令人神魂颠倒,惊叹不已,请相信我们。"所以我们便对他们讲,我们会研究一下能做些什么,最后我们制作了一款引擎演示版。它的确给人留下了深刻印象――我们展示了一个完整的第10幕,这是一个完全仿真的航空母舰,我们制作了海洋,玩家可以潜入海底。这看起来妙极了。
对于你的问题,E3大展确实可能带来些麻烦,但考虑到这款游戏没有其它的规定期限,从某种角度讲,这可谓是"塞翁失马,焉之非福",它促使我们去加紧工作。
GameSpot:如果你在游戏的整个制作过程中抱有这样的想法,可能会有些帮助。比如说,要在9月30日之前完成这些、这些内容。 MacMartin:是的。我们从未感到过这种外部压力。来自内部的动力确实存在,但那也是微不足道的。我们会说:"要尽量赶在某个日期前完成一项工作,"然后,不知什么原因我们就是完不成任务。回顾一下那些在商业上取得耀眼业绩的游戏历史,你会发现它们的制作小组都在拼命创作,真是要工作到殚精竭虑,身心俱疲的地步。有时游戏会被彻底改编――比如说《半条命》。[Valve]很早就制作了一款完全版的游戏,而他们却说:"哇,这确实不怎么样;我们得重新开始。"而他们言出必行,制作了一款令人拍手叫绝的游戏。 GameSpot:游戏发布日期因此推迟了一年半,是这样的吗?
MacMartin:正是。Duke
Nukem3D版的推出日期已经有些迟了。其小组精益求精,不断地对它进行改进,我敢保证压力也起到很大作用。通常要发布一款游戏,其创作小组都会受到种种来自各方的压务――这是一个必然条件――但我们没有。我们的工作环境极为特别,因为Cavedog的工作哲学是:"让创作小组以自己的方式制作想作的游戏。"人们常说,吃一堑,长一志,从自己的错误中汲取的经验是最令人受益匪浅的,我想这千真万确。如果你作了一款极为成功的游戏――比如说,制作了年度最佳游戏――回味其制作经过,你很难学到任何东西。
GameSpot:这样的成功还可能引起人们一窝蜂地制作同类游戏。 MacMartin:你可能会因此有些坐不住了,会引以自豪地说:"我们的游戏卖得很火爆,而且赢了大奖,我们创作了当今最出色的游戏,我们是最棒的。"这种想法不利于进步。很少有人会回顾其制作经过,想想怎样才能使游戏好上加好,然后创作出一款更为出色的游戏,或是一款风格炯然不同的佳作。 GameSpot:让我们回到《Amen》,这个项目是不是在1999年就有点有跨掉了?
MacMartin:事实上,在某些方面1999年还是个高潮。先不去考虑那些已经浮出水面的问题――这是我犯的重大错误,因为我几乎不让自己活了――我全身心地投入到游戏中,尽可能多地包揽课题。这一问题源自比《Amen》的"独立自主"哲学还要早的一种想法。我承袭了这一哲学,全然不顾那是一个小组,每个人都要各司其职,做自己份内的事。
GameSpot:是不是由于你认为自己能比组内的其它做得更出色?
MacMartin:那更像是,"即使那是他的职责,我也要亲力亲为,因为我最了解,"或者说他以前曾有过失误。从根本上说,你是对的。在我脑海中,我清楚地知道想作一款什么样的游戏,我对整个游戏胸有成竹,因此就对创作小组指点的有点过头了。这样的想法在游戏有所进展时还行得通,但当时制作进程停顿不前,开始有些磕磕绊绊,比如引擎的制作太过缓慢,人们认为自己没有创造性地为游戏做出多大贡献。但我得仔细审视这种说法,因为这并不是造成《Amen》夭折的唯一原因。而99年E3大展,这一项目正处于巅峰时期。 GameSpot:《Amen》曾被GameSpot评为"最受瞩目"的动作游戏,它同时受到游戏媒体如潮的好评。这对你有什么影响呢? MacMartin:正如项目开工时那样,这又是一个高潮。 GameSpot:你们当时是不是感觉:"我早就认为项目走上了正轨――现在我知道自己的位置了?" MacMartin:这相当有趣,因为当时好多人都围绕"既然《半条命》已经大功告成,接下来我们要做些什么"问了不少问题。他们询问我们是否会转变方向,而我们回答"不是"。坦白讲,所有设计人员都玩了一遍《半条命》,并自言自语道:"哇,我们走对路了!"然后却说,"该死,等着瞧吧,看看我们会做些么,准得吓你一跳!"所以全体设计人员都亲自上阵,在E3大展上演示这款游戏,尽管它的AI还存在明显缺陷,每个人都认定这是本小组下一部大作。当时的士气实在太高涨了。GT对于我们的演示版感到十分满意,介绍来许多买主,试图使他们也兴奋起来,那是段挺难熬的时间。 GameSpot:当你们离开E3大展后是否萌生了这样的想法,比如"虽然游戏很受欢迎,但我知道这离大功告成还相去甚远,真不应该在这个时候参展"?
MacMartin:当时确实存在很强的忧虑感。我们想,"如果能解决出现的问题,我们便能驱散不少烦心事。"然而,在这之后我们的游戏制片易人了,现在我们必须面对严酷的现实。那位从此接手这一项目的制片人同时兼任Elysium制片人和设计师,他的时间被大大分散了;他手头同时有两个庞大的项目。
GameSpot:这听上去可不太妙。这是GT的决策还是Cavedog的决定呢?这一举动是为了节省开支吗?
MacMartin:是Cavedog的决定,所以说即使是那时,GT也没有介入Cavedog 的有关事宜。这也不是为了省钱,新制片人从1997年就开始为此项目工作,我们一开始就知道他要作这两款游戏。而Elysium 确实是雄心勃勃――比起Amen还有过之而无不及。以往象这样的事是可能的:游戏创作小组规模很小,一位制片人可能负责几款游戏。而我们谈论的是那些已经积累了丰富经验的老手;他们早在80年代初游戏业刚刚兴起时就在业界摸爬滚打。所以你现在明白为什么有人会说,"是的,我们能作那两个游戏。"而他们没有清楚地意识到游戏在管理方面还需要些什么。到了最后,《Amen》基本上由3个人负责――一位制片人和两位助理制片人――而且是全职的工作,即使是这样还有许多工作未能完成。
GameSpot:那时是不是已经太晚了? MacMartin:我们吸取了不少教训,但那时已经实在是太晚了。我们为《Amen》聘用了一位新制片人,她在这个项目上花费了一个月时间,效果真是棒极了――那段日子她将所有注意力都专注于这款游戏上。但不幸的是,这也是我曾提出强烈意见的,
她又同时兼管了其它工作。因此《Amen》从未获得应得的重视,即使是在当时。我去找到Cavedog
的管理层,告诉他们:"我需要一位全职制片人做这个,这个和这个――我简直快要发疯了!"在1999年E3大大展,《Amen》亮相了,因为所有人都在连轴转地疯狂工作。在内心深处,我们都强烈地希望走上E3展台,因为我们确实想将所有要素都整合起来,炫耀一下《Amen》是款什么样的游戏。
实际上新制片人在E3结束后的第一天就开始 作了,她带来了全新的工作方法,与前任截然不同。直到那时,我还有些大包大揽,试图一切都要亲力亲为,指导每位小组成员,而现在我们要转变方法了。所有的新想法和处事方法在理论上都相当合理――都是制作游戏的适宜方法。不幸的是,这早就该在两年前完成了!打一开始就该请这人,如果是这样,我向你提到的那些错误就永远不会出现了。凭借她的丰富经验――她以前曾制作过类似于《Amen》的主视角动作游戏――完全可以避免上述错误。她是位令人敬佩的制片人,我们不禁陷入幻想,如果她一开台就加盟,这款游戏早就瓜熟蒂落了。
GameSpot:你那时是否会处于进退两难的尴尬境地?老办法行不通了,而换个新制片人可能会挫伤你们的积极性。
MacMartin:起初游戏进程确实有些放缓,因为她要熟悉这个项目,了解工作如何运转,尽管[她尽力了],由于她没有接触过前两年的工作,我们无法进行百分之百的沟通。我并没有责怪她的意思,这不是她的错。经过开始的消沉,我们想,"唉,新办法不灵呀。"但由于所有组员都将全部精力倾注于这款游戏,事情又开始有起色了,我们想这回情况真的开始好转了,真是工夫不负有心人。
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