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与世长眠的《阿门:觉醒》

 

第三部分:与Greg MacMartin的对话


在八十年代,Greg MacMartin狂疯地迷恋着PC游戏,因此,他于1994年投身于游戏业界,开始创作。当时,他和三个朋友在渥太华成立了Neural Storm Entertainment公司,并开发出了《Radix: Beyond the Void》。这是一款《Descent》风格的游戏,据MacMartin称,它采用了《Duke Nukem 3D》相似的技术。在《Radix》于1995年发布之后, 开发小组成员Jonathan Mavor 编写了《Quake》早期编辑器之一Thread。此编辑器继《Quake》的第一个扩展任务《Aftershock》之后问世。MacMartin为《Aftershock 》设计了许多任务关和素材。《Aftershock》可能是Head Games Publishing 公司有史以来最好的作品。在设计《Aftershock》的过程中, MacMartin 在真实 3D编辑方面技艺大增。并且,由于产品受到媒体的充分肯定, Mavor很快就加入了Cavedog,成为设计《横扫千军》的一员干将。MacMartin于1996年10月着手设计《阿门》。

GameSpot:请告诉大家《 阿门》的由来。

MacMartin:它将成为我们[我和Mavor]的梦幻游戏。我开始给Jon发送设计文件,然后接收他的反馈。渐渐地,这个想法从雏形构思发展成为一款雄心壮志的游戏。实际上,我们并未制定何时制作这款游戏的计划。我仅仅是在业余时进行设计,仍旧依靠开发《Quake》扩展任务版维持生计。无论如何,我,Chris Taylor 和Jon 一起走访了Cavedog,并结交了一些朋友。最后,我们加盟了这家公司。这仅仅是一个小插曲而已。不久之后,我便将成立Relic Entertainment提上了日程。 很奇怪的是,当我与Alex Garden 和Jon Mavor谈及此设想时,他们竟然与我英雄所见略同。于是,我们开始正式筹备成立公司。但是,我们还是决定将《Amen》展示给Ron Gilbert瞧,仅是为了想知道他们会有什么反应,难道不是吗?并且,他会很确信地说,"是的,让我们干这个游戏吧,就是它了。"然后,我们心想:"喔!太棒了!"

GameSpot:此款游戏是否就是你在业余时间为之辛勤耕耘梦幻游戏?

MacMartin:一点没错。游戏受到了经验主义的影响:我懂得游戏,我明白他们是如何造就前两款游戏的,因此这款游戏并非完全是凭空臆想。但是设计方案的确有点痴心妄想。此时此刻, 一切是如此的顺利,我们似乎正处于事业的巅峰--我们能够征服世界。任何事情都成为可能。对于所做的每件事情,我们都有着过度的自信,而且成功地给Ron留下了深刻的印象。就这样,此游戏项目升帆起锚了。

GameSpot:这发生在什么时候?

MacMartin:整个项目正式全面启动是在1997年5月底。

GameSpot:谈到游戏项目的开始阶段,此款游戏是否源自特殊的灵感,或者是你将在电影或其它游戏中看到的情节,拼凑起来,用于引导游戏创作?

MacMartin:有许多因素。我的一生,是痴迷游戏的一生。可以想象在80年代和90年代早期推出的全部角色扮演游戏(包括所有PC版和游戏机版)以及纸笔游戏--都是此款游戏的灵感之源。除此之外,我曾经读过一本名为《Blood Crazy》的书。作者的名字已经记不清了(编者注:英国恐怖小说家Simon Clark)。这部小说讲述了世界人口的一大部分开始无缘无故地肆意杀戮。小说有着特别出色的背景,但是结局却令人大失所望。这篇小说具备无穷的潜质,有希望成为万众瞩目的畅销书,遗憾的是,结局有点虎头蛇尾。再加上,我从《Ultima Underworld 》系列、 《the Eye of the Beholder》游戏、《The Bard's Tales》、以及《Wizardry》游戏中获得的经验,现在就万事俱备了--我的任务就是组合所有的素材。

在电影世界中,总体上,我最爱英雄传奇题材的影片。我喜爱气势恢宏的场面。《勇敢的心》、《星球大战》,一切超越生活的影片我都喜欢。在诸如此类的影片中,人物的一举一动都有自己的明确目标;战斗和生活中洋溢着沸腾的激情和可歌可泣的英雄史诗。但是,所有这些都只有一个目的。《勇敢的心》的浩瀚战斗场面刻画的不仅仅是血与火,这是因为: William Wallace对民众所做的承诺,解放他的国家。

我对此类题材抱有极大的热情,这很大程度上推动了《阿门》的创作。玩家会急切地期望达到下一个目标,完成下一幕游戏。他必须深知在任何时候他身处何方,所做的一切是为了什么。然而,许多游戏都再三地将此点搞得一团糟。

GameSpot:在许多游戏中,进入下一个场景的原因是很平白的--即:应该进入下一个场景了。

MacMartin:说得没错。因为这是游戏,你必须进入下一个场景,因为你在玩游戏,游戏是要完成任务的。这就象:"不,不,摧毁这个。"请融身游戏剧情,忘却这仅是一款游戏,想象一下这是一次电影体验:玩家实际置身于一部影片,并且要在影片中充当主角。由于周围环境不停变幻,玩家无法预知即将发生的事情。你就是主角、主人公。简而言之,《阿门》推动一切发展。

GameSpot:让我们回到你们从Ron Gilbert 处获得同意,开始创作《阿门》的时候。你能谈一些这方面的情况吗?

MacMartin:这是《横扫千军》上市之前的一段时间。该款游戏发布大约是在1997年夏未秋初。在开始的很短一段时间内,只有我一个人在单干,继续撰写一些文件和相似的文稿,接着,制作人开始就位,最后,在完成《横扫千军》的职责后,Jon加入了这个项目。

久而久之,我们逐渐开始羽翼丰满。但是就在这个时候,我们犯了一些最重大的错误。错误的本质是,对于我和Jon来说,以前的经验告诉我们要从头至尾一手操办:"如果需要纹理,我就自己画。如果需要爆炸效果,我自己画;如果需要任务关,我也自己创作。"由于不会有人来创作这些素材(在以前的游戏项目中),因此我们必须自力更生。

GameSpot:这就是说,你们沿用了以前的方法--需要什么,就自已创作什么--来制作《阿门》?

MacMartin:是的,不仅如此,我们甚至不知道应该聘请多少员工。我们孤独地居住在渥太华,与整个游戏业隔离了,只能靠自给自足来创造一款杰出的游戏。即便如此,"喔,我们是一个资金充足的有实力的公司;我们有许多付款支票;我们能够实现自己的梦幻游戏;我们雇用能为此项目全力以赴的员工,并回赠他们丰厚的报酬。"等等想法在某种程度上是不切实际的。但是,未来仍旧是激动人心的--的确,在这样的时刻,总会有一些热血高涨的神奇感觉。《 阿门》即将投产,并将成为终极游戏。

我们一开始所犯的严重错误在于开始雇用并不真正需要的员工--在雇用员工方面,我们非常缺乏经验--非常草率。这又触及项目整个问题中的另外一个,在选用图形引擎方面,决定也作得过于匆忙。我记得在与Ron和Cavedog的全部管理层一起开会时,他们说:"你们是否想采用Unreal引擎或者Quake引擎。"当时,Unreal引擎尚未发布--据我们所知,此款引擎尚需时日,方能修成正果。--虽然仍有许多人采用了此款引擎(以后),但是这仅是一个可选项而已。而且此时,我和Jon希望在游戏中采用许多新的技术。


《阿门》的全功能游戏编辑器——Eden

GameSpot:在你们的设想中,哪些技术是其它引擎无法提供的呢?

MacMartin:我们所需要的是全室外地形引擎,此引擎能够与BSP(双字节空间分区)构建完美结合。这样,玩家可以在室外远眺地平线上的高楼大厦,步行走过高低起伏的地面,跳上吉普车,驱车驶过各色各样的地形,闯入建筑物内。这一切都必须做得天衣无缝。

GameSpot:你是否认为在当时的条件下,此款游戏有点好高骛远?

MacMartin:那时,我们的一些构思是非常雄心勃勃的,但这是一个非常复杂的问题;好高骛远并不能完全解释整个项目的半途夭折。

GameSpot:但是,因过头来看,你是否认为这在当时确实有点好高骛远呢?

MacMartin:我想要强调的是,我们在试图创造些引人瞩目的引擎的同时,致力于创作一款扣人心弦,剧情充实的游戏。这样的目标是切合实际的:事实上,我们在许多方面的成功证明了我们原来关于引擎的宏图大志是非常现实的。但是,问题在于要同时创作相应的游戏内容却绝非易事。

现在,绝大多数(开发商)采用的图像引擎都具备功能齐全的编辑器,绘图器,事件系统,人物和玩家剪贴,以及其它所有使引擎完美无缺的技术。勿庸置疑,如果你打算制作一款轰动的力作,那么你就希望增加更多的技术,但是,你至少要拥有上述功能。这对许多人来说非常具有吸引力。无论Valve 还是3D Realms 推出的下一代产品都将采用许可证引擎--他们都不是从头开始,而是站立在先人筑好的技术大厦之上。

无论怎样,这是个问题:我们试图另起炉灶,从头开始,在创造技术的同时,制作游戏。在反思中,我们本应该做的是说:"OK,我们要花一年的时间,创造技术,因此请勿雇用任何游戏剧情设计人员--或者仅雇用一两个人。"这就是早期问题的大致情况。

GameSpot:是否有人立即一针见血地指出错误,还是大家都是好好先生,认为一切正常?

MacMartin:情况就是这样的。你知道,当时我和Jon如此自信十足,以致于人们会说,:"好,OK,无论怎样。"不幸的是,此时此刻除我们以外,公司中没有任何一个人曾经参与过此类型游戏的制作。我们是最了解什么是3D和主视角的人。因此,所有人都在这个方面完全地依赖我们的判断,而且遗憾的是,由于我们缺乏管理25人以上创作小组的经验,因此他们这样做是大错特错的。虽然,有时也会有一点疑问,就像这样"你们能保证这是对的吗?"我们会说:"是的,是的,没有问题!"--却从没有彻底反对的声音,"不,你们不能这样做。我以前见过类似的事情发生,这是错误的。"此款游戏在合谐声中坠落,这就是游戏业的本质--年轻。

GameSpot:从许多访谈录中可以看出,你们对图像引擎感到特别骄傲,曾经对滔滔不绝地大谈过它的各项功能。

MacMartin:我们这样做过是因为在很长一段时间里,这几乎是我们的全部。作为主要设计师,与设计小组在一起,我可以告诉你,我们的确制定出设计方案;我们竭尽全力,利用手头的技术,制作尽可能多的游戏内容。在这时,我们的绘图器就是主要的一切:你可以在环境中移动,可以点亮环境,可以进行纹理处理--这是一个你能驾御的核心技术绘图系统。

我们殚精竭虑地将所设计的每一幕剧情制作成游戏。但是,我们接连发现了关键问题,意识到只有等编程小组完成游戏素材后,才能着手做下一部分工作,而(编程小组的进程)却大大落后于我们,原因是他们先要全力以赴地搞定各项技术问题。编程小组是左右为难:应该先支持制作小组呢?还是先完成图像引擎?此类尴尬局面一直困挠着整个游戏项目。当我们在设计方面已经遥遥领先编程小组时,他们还在孜孜不倦地创作基本引擎素材。

GameSpot:这是否可以说设计方案或许有点好高骛远呢?

MacMartin:事情并不是如此简单。扼要地说,问题在于要同时制作一款理想的游戏和一个理想的引擎工程十分浩大。设计方案是无懈可击的,是由所有参与者共同提笔著成的。要在制作基线技术时,同步实现游戏设计。这点,在我看来,应该是可以轻易实现的。

GameSpot:你是否认为在设想制作基线技术的现实难度方面犯了错误?一篇98年出版的预览谈论过,游戏主要人物将能够打碎玻璃,拾起玻璃碎片,当作武器用于攻击敌人。真是妙不可言。

MacMartin:好的,让我们回顾一下。这个特别"功能"和其它许多特色一起在多篇预览中重复出现,但是,这些仅是我们在仓促间所作的承诺,就象"是的,你或许可以这样做。"这也是为处于早期开发阶段的游戏写预览的问题之一。在早期的新闻发布中,我们仍然受着这些咒语的迷惑:"此款游戏完全可行,没有问题,我们会一帆风顺的。"我们直到项目的后期才意识到同步生产这一错误。但是,没有任何迹象表明我们是错的。因此在大部分时间内,我们都激动不已。由于设计方案是如此雄心勃勃,因此很容易就作出这样动听的承诺。游戏是如此庞大,它可以轻而易举地海纳所有精微之笔;游戏中所蕴含的精彩世界令人们欢呼雀跃。

 

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本文目录

第一部分:绪言
第二部分:《阿门》的世界
第三部分:与Greg MacMartin的对话
第四部分:真实的扭曲
第五部分:毫无指望的《阿门》
第六部分:遗憾与希望
 
>本作的主设计师Greg MacMartin,在本文中为我们讲述了<阿门>从"觉醒"到"长眠"的前前后后
 
>"阿门"的最初创作构思得到了Cavedog老大Ron Gilbert的首肯
 
>一本名为<Blood Crazy>的书启发了<阿门>的创作灵感
 
>"阿门"主角Bishop Six的早期概念插图
 

Amen 图像引擎的技术规格

-基于端口的绘图架构,包括:透镜和其它技巧
-全动态放射照明模型
-支持弧形平面
-集成地形绘图器
-全功能编辑器,"Eden"
-全面支持DX6
-完全骨架动画系统,包括:顶头重力和动画混合/优化
-多边形阴影系统,支持多重阶段绘画
-微观和宏观纹理
-完全键帧幅系统
-dll 扩展文件名机制
-全公告牌/宣传带系统
-playerFX 系统,包括风和水
-weatherFX 系统,包括雪和雨
-程序纹理处理系统
-功能强劲的事件系统,便于创建互动效果
 

部分游戏概念截图

>一些《阿门》的游戏图案
 
>室内环境图样
 
>带有照明效果的室内环境
>在一个机场内,"受难"或许会赫然现身
 
>《阿门》中碎玻璃片的图
 
>长长的过道
 
>在航母上执行任务