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与世长眠的《阿门:觉醒》

 

第一节:绪 言


1996年末,当Cavedog的联合项目主管兼首席设计师Greg MacMartin,准备动手开发《阿门:觉醒》(Amen:The Awakening)的时候,他心中只有一个目标:那就是开发一款究级的电脑游戏。

MacMartin的想法是博采各家游戏类型之长——AVG、RPG、FPS——并结合以引人入胜,贯彻始终的剧情线索和最尖端的计算机技术,从而带给玩家一段史诗般,电影化的游戏体验。

当然,这绝非MacMartin一个人的梦想,它是任何一位游戏开发者的目标,特别是对某些人来说,他们从来就未停止过对这样一个“包罗万象”的项目的探索。

而对MacMartin来说,似乎再也找不到比Cavedog更理想的开发环境了。Cavedog的共同创建人Ron Gilbert,是一位大名鼎鼎的业内老兵,他在LucasArts和Humongous Entertainment有过辉煌的经历。(关于Cavedog的历史,可参看本站短命狗Cavedog一文)

而刚刚(99年底)被GT Interactive收购的Cavedog,也是业界的一家精英级开发商,他的处女作《横扫千军》,果然如他的名字所显示的那样,横扫了整个1997年夏季的RTS市场,现在又攀上了GT这个富得流油的上家,事情看起来再美妙不过了。

但在接下来的三年里,MacMartin才逐渐意识到他的这部心力之作是如此令人交瘁。而《觉醒》这个游戏标题更是一个绝妙的讽刺,因为他恰恰在这段时间里经历了一段属于他自己的“觉醒”——这是一段缓慢而平稳的认识过程,最终他发现:不管Cavedog给予了他的小组多么巨大的开发自由,也无论他的《觉醒》受到了新闻界多么热烈的吹捧,却总会有一些事情让他感觉不对头。

但不管怎么说,这些不对头的地方应该是很轻松就能化解的。面对《阿门:觉醒》的一再延期,真正热盼该作的玩家只要想想历史上的那些伟大动作游戏,大约就能释怀了——《毁灭战士》,《毁灭公爵3D》,《雷神之锤》,《虚幻》,哪一部不是延期了N次才问世。这些游戏之所以能成功,恰是因为他们的制作者都信奉这样一条创作理念:“游戏必须要等到真正完成后才能上市”。

MacMartin当然也是这么想的,因为Cavedog一直在拿精英级别(也就是暴雪一级)在警醒自己,他要求旗下开发小组必须对自己的作品握有完全的控制权。如果说MacMartin的这一信条起初还有所疑问的话,那么在《横扫千军》挑战到C&C系列在RTS领域的王者地位后,所有的疑问自然也都烟消云散了。

这是一个如此野心勃勃的游戏设计计划,如果进行顺利,说不定能就此推动《阿门:觉醒》一举登上"第一人称动作冒险"游戏类型的巅峰.

不过,在进入<阿门:苏醒>的背后开发故事之前,我们有必要先回顾一下这个让新闻界为之震颤的作品,究竟是一款怎样的游戏?而Cavedog的人们即使在面临四面楚歌的绝境时,还能一如既往对这部作品保持充分的信心——这信念又是从何而来的呢?


第二部分:<阿门>的世界


Cavedog很聪明,它没有敷衍<阿门>的故事情节——它有一个相当不错的创意, 剧情就像AV里的女主角一样撩人,给人一种可望而不可及的感觉.

2032年圣诞节前夜,全世界的人民都在做着节日的准备,这一天,和平终于降临这颗饱经战乱的星球。孩子们满是兴奋和期待,大人们也定下心来,准备享受一个轻松的假日。甚至连士兵与警察也在这一特别时刻充满了内心的喜悦。

但是,这份平静的幸福很快就被残酷地摧毁了,世界上三分之一的人突然陷入了狂暴之中,他们要杀死周围的每一个没有经历过所谓“觉醒”的人。

以畅销书《Left Behind》中成千万的基督教信徒离开人世为背景,这场奇异的灾难悄然拉开了序幕。在这场浩劫中,飞机失事、火灾、以及各种其它灾难夺去了千万人的生命。这并非是因为缺少好人,而是源自存在于世界大部分人口心中莫名的内在邪恶力量,简而言之"受难"。 (如果《阿门》已经制作完成,那么此款游戏与畅销书之间的相似点将能够显著提高游戏的零售业绩。)

在妻儿被"受难"残害之后,一位名为Bishop Six 的SAS突击勇士决定加入以阻止"受难"在美国漫延为宗旨的战斗部队。仅在灾难发生后的数月,"受难"抛起无数场风暴,已几乎控制全国。无论这场灾难的原因是未知的病毒,未经检查的化学武器开发,或者是圣经中预言的未日之始, Bishop Six的目标却始终如一:阻止杀戮,并查找出这场浩劫的真正原因。

虽然这款游戏披挂了主视角射击游戏的全部铠甲--MacMartin本人曾说过"狂轰滥炸乐趣无穷"--但是《 阿门》志在高远,不甘作一款普通的射击游戏。相反,在游戏的每"幕"剧情中都融入了许多精巧的迷题(参见:极其庞大的任务关)。并且每幕"剧情"均有各自的目标,用作推动整个游戏故事的发展。与此款游戏史诗般的剧情相一致,每幕游戏均在气势恢宏的场景中展开--仿真的航空母舰、匹兹堡空港、后文明时代纽约--玩家能够以自己个性化的方式来接触、应对这些游戏场景。

诚然,《Amen》听起来有点像《半条命》,这两款游戏是在差不多的时间投入开发的。但是,如果MacMartin 能够实现其梦想的话,那么《阿门》将使《半条命》变得奄无生息。虽然MacMartin 的人生简历尚平谈无奇,但是别忘了,新的开发小组常常会一鸣惊人。想想《Valve (Half-Life)》、 《Parallax (Descent)》、 《Raven (Hexen)》以及其它许多游戏,我们就会明白为什么MacMartin 完全有理由相信,他的构思最终能够成为现实。

 

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本文目录

第一部分:绪言
第二部分:《阿门》的世界
第三部分:与Greg MacMartin的对话
第四部分:真实的扭曲
第五部分:毫无指望的《阿门》
第六部分:遗憾与希望
 
>"阿门:觉醒"之家——Cavedog
 
>"阿门:觉醒"的主创灵魂人物:Greg MacMartin
>《觉醒》的艺术招贴
 
>一个"受难"市民的早期概念画
 
>一个"受难"护士的早期概念画
 
>《阿门:觉醒》游戏主角 Bishop Six