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引言:作为一家业界老牌厂商,Data
East走过了一条不同寻常的格斗游戏之路.它在1993年推出的<格斗烈传>(Fighter's History)本是一款毫不知名的作品,但后来却因为Capcom向法院起诉<格斗烈传>抄袭了它的<街头霸王2>而意外知名起来(事实上,两款游戏确实很像).虽然ADK的<世界英雄>和SNK的<饿狼传说2>亦有非常严重的抄袭嫌疑,但Capcom独独选中了Data
East这个倒霉蛋做攻击的靶子.可Data East依然我行我素,紧接着又推出了格斗烈传的续作<Fighters History
Dynamite>(又名<Karnov's
Revenge>),再然后又开始制作一套全新的格斗系列——<水浒演武>[这款游戏在不同的地区有三个不同的标题,分别是<水浒演武>(日版),<失落王朝的反抗者>(美街机版),<黑暗传奇>(美土星版)].
Data
East的这款全新格斗游戏正是在<格斗烈传>的基础上开发而来的,但背景设定选在了封建时代的中国,人物角色全部来自中国古典名著<水浒传>(采用同样体裁的还有Konami的RPG系列). 正如Capcom所质疑的那样,<水浒演武>并不是一款完全原创的游戏,它借用了Capcom式的六键式布局,连拨两下方向可以奔跑,还有可缩放的视觉.它基本上属于<街头霸王2>与<赤魂>的结合体,换句话说,它是一款融入了兵刃械斗的格斗游戏.而<水浒演武>中的兵器设定也正是它与传统格斗游戏的不同之处,因为这些兵器都有耐久度的(屏幕左/右下角有一条耐久度槽),当你格档住对方过多的特殊技时,兵器便会碎掉.
在<赤魂>中,当一名角色失掉手中的兵刃时,他也就失去了战斗力,但在<水浒演武>中,徒手战斗依然是游戏中的重要组成部分.虽然有武器确实更强大,但当你使用拳头时,出招速度反而更快,而且更容易打出连击.你甚至还可以随时向对方投掷手中的兵器,然后开始真正的徒手格斗.
<水浒演武>还特别引入了一种在当时尚属新奇的浮空技系统.一些特定的攻击招数可以让你的对手在空中打转,或者在地上反弹.如果你的操纵够快,还能接出一系列连续攻击.除此之外,游戏的其它方面就乏善可陈了.类似<饿狼传说2>那种最后血量不多时用来搏命翻盘的超必杀技也可以在在本作中看到.
对于那些对<水浒传>不熟的外国筒子来说,<水浒演武>中的人设恐怕不太讨好.人物的sprite造型图像只能说中等水平,背景显得呆板,大部分音乐也没有什么印象.它那平庸的家用移植版也无法为游戏加分多少.
尽管街机原版是在SS的互换街机基板ST-V
Titan上开发的,但它的SS移植版实在糟糕.频繁的读盘时间将整个游戏弄得支离破碎,跳帧也十分严重.由于SS版推出时还没有RAM加速卡,因此这款游戏基本上没法玩,在随后的SS美版与PS版中,这些问题才得以修复,但这两个版本同样存在问题:糟糕的视觉缩放,读盘次数,和频繁的拖慢现象(尤其是当善使巨型幻象的公孙胜出场时,拖慢现象尤其明显),但至少它们比SS日版强多了. 奇怪的是,日版中提供了"原始"和"特殊"两种游戏模式.其中"原始模式"与街机版一模一样,"特殊模式"则增加了一些额外技能.但美版只有"特殊"一种缺醒模式.
由于前作的SS移植版垃圾到不行,Data
East遂专门为SS又开发了一部道歉之作,这就是<风云再起>.它延续了美版原作的各项增强要素,结果连拖慢等问题也一并继承了下来.为了掩盖这些问题,Data
East在游戏中采用了三种速度模式.其中"Slow"是和原作一样的速度,"Normal"中的游戏速度要快一些,"Fast"中的速度则快得有些失控.这种设定确实增加了游戏的格斗节奏和流畅度.不过,实际游戏方式基本上都是一样的,除了一些微小的调整外:比如背景有所变化(但图像实际上是差不多).读盘问题也没有真正解决,只是你可以采取一些捷径加快游戏节奏.游戏的界面也有所变化,比如全新的角色选择画面,以及全新的开场画面.
前代的最终boss晁盖也成了本作的可选角色,同样地,它也用用两位来自<格斗烈传>的特邀嘉宾:沟口诚和Fan
Mey.虽然他们的身份个性与水浒角色格格不入,但开发者还是尽量将两人设计得与众将一致,以使得他俩不至于显得过分突兀.开发者的良苦用心也确实得到了回报,两人的实际游戏效果都很成功. <水浒演武>不算一部经典之作,但可以算是一部被遗忘的好游戏,特别是对那些厌倦了SNK或卡式格斗游戏的玩家来说. 收藏价值:本系列的第一部作品很便宜也很好找,但<风云再起>就属于珍稀之宝了,非常值得玩家花大力气去搜罗.
资料来源:http://hg101.classicgaming.gamespy.com/
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