| 现在的位置:游戏编年史>学院派研究 虚幻的真实:谈游戏中的超现实(4) 作者:NDSBBS社区 nakazawa(本文原载于《掌机迷》)
法庭的出界——丑化、伪装、灵异?! 谈到GBA上为数不多且最为出色的原创游戏《逆转裁判》,就不得不先提到其制作总监制、被称为逆转之父的巧舟。巧舟是优秀的制作人,甚至其在Capcom可以成为顶替三上的另一标志性人物,作为整个逆转系列的总策划和剧本设计,他的能力是毋庸质疑的,其凭借着逆转裁判3而荣膺2003-2004年第八届CESA的最佳剧本和最佳制作人之颠。但就是在这个被认为是史上剧情最为优秀游戏系列的设定,在细细品位时,抛开极少的剧本漏洞也能发现其中耐人寻味的有违常规的设定。 逆转虽然被定位于法庭冒险游戏,但其作为游戏的性质就决定了基本设定的取向,作为略带诙谐搞笑气氛的游戏要与本应严肃紧张的法庭结合起来,那么牺牲的必然将是游戏设定的本身。若偏向于真实法庭,势必降低游戏性而使游戏本身变得索然无味,这也是为什么Capcom的逆转能成功,而D3 Publisher的《The 裁判》无人问津的区别之所在;同样的,若太过于注重游戏性而忽略法庭,那么所谓的逆转裁判与法庭冒险也就成了标准的挂羊头卖狗肉的幌子,这显然是无法得到认同的。于是机智的巧舟正如其名般巧妙地在游戏设定上苦心斟酌,以通过设定的变通来达到调节法庭与游戏性的天平,因此,我们可以说逆转的一些非常规性的或者是令人费解的设定,并非是设计的漏洞或疏忽,而是制作方故意而为之的,逆转的成功,恰恰也是以此为基本的。 焦点和关键既然都在法庭,那么我们所谓的非常规的设定基本上也都集中于此,换句话说,那便是源自于法庭,但却并不完全与现实法庭情况相符。就拿被认为是最优秀的《逆转裁判3》来说吧,抛开中日法庭的差异暂且不论,相信大家在第一章“最初的逆转”中体验最深的还是对于法官大人的印象吧,本该是严肃的主裁却在庭审过程中嬉皮笑脸甚至还一度被千奈美的美色所诱惑,这在现实中是难以想象的,这样的人能做法官,恐怕也只是在游戏中,也难怪在逆转2和本作第五章中的狩魔检察官动辄就会拿出鞭子来教训这个不大本份的法官,乃至之后的后藤(神乃木)也会经常对其表示无视的态度,其实也正是以此来塑造法官形象而活跃了整个法庭的气氛,达到紧中有弛的效果,将本应是法庭主体人物的法官小人物化,甚至是丑化,从而突出律师的主体地位。 接着便是第三章“逆转的食谱”中经典的一幕被后来众玩家称之为逆转史上最白痴的设定——开篇伪装并冒充成步堂出庭的关西人也即案件最后的真凶芝九藏虎之助。就算长相再接近,冒充知名的“大律师”成步堂出庭辩护,而且依靠的还是个假造的纸制律师徽章,这本身就是滑天下之大稽。且不论其身型和面貌与成步堂有一定的差异,仅是那标志性的让很多人头疼的关西腔,想在事关重大的杀人案件的庭审中冒充他人出庭,这在现实中应该几乎都不可能吧,就算依照游戏设定法警和法官都是白痴级人物,没有如现实中那样进行严格的身份验证,那么陪审团呢?以及那位关心被告的系锯刑事呢?他们会分辨不出真伪?就算他们都一并瞎眼了,那么被告须须木真子呢,她会不认得自己的辩护律师那位当年还曾于法庭上救过自己的成步堂?仅靠一纸制徽章就瞒天过海,巧舟在此的设定可谓兵出险招,尽管衬托出了情节,但脱离现实夸张得太过于明显而受到了一定程度上的非议。 要是前面几点还算基本上能接受,那么第五章“华丽大逆转”的后阶段法庭就完全夸张脱离现实,甚至将游戏氛围提升到法庭外的科幻灵异的地步了。真凶之一是死去的千奈美,作为鬼魂的她却是被灵媒降灵混到法院上来出庭作证,一度无计可施的成步堂也曾借助于出动恩师千寻的亡灵。一时间法庭的对决已不在辩护律师与检察官之间,而是往生者之间的魂斗,这发生在现实中的话,恐怕场面混乱惊恐早就难以控制了。不同于第三章的反作用,这里离谱的设定反而将剧情带入一个前所未有、引人入胜的大高潮,将整个系列的主线终结于此,可谓华丽。 故而综上,以上3点最主要的反常规设定,其对于游戏的影响正负兼有,但显然是积极性大于消极性,而其他诸如后藤的咖啡杯、狩魔的鞭子,同样如此。也正是这些非常规的要素将枯燥严肃的法庭变得活跃甚至是充满乐趣,所以巧舟这样的设定是成功的。
竞速的强感——无敌 要说到赛车类的竞速,尽管此类游戏设定较为简单,乍眼一看似乎没什么不符合现实的缺憾,但其实这里也是由于类似先前谈到的RPG那样,这类游戏从初开始就形成了一个潜意识里的其本身有违于现实的设定,但由于根深蒂固的习惯性认同,所以渐渐地也就不为大家所在意,要是前文提到的种种设定都基本是在于意识上相悖的话,那么这个被忽略的非常规的设定反而还是违反各项最基本的物理定律和法则。 在赛道竞速时,除了在速度上超越对手外,另一个敌人便是路障,在几乎所有的赛车游戏中当自己不慎撞上路障时,几乎千篇一律地都最多是减减速啊或者下来之类,最坏的结果也无非是被对手超越而在排位上落后,对于赛车本身的物理性质来说,是处于绝对“无敌”状态的。那么现实中呢,君不见每年的F1或越野拉力赛都会因为赛道上的事故而造成车手丧生,其中还不乏一些优秀的名选手,一但发生撞车,车体损坏而赛车选手没有受伤那已是不幸中的万幸了。 可惜我们在大多数的赛车竞速游戏中的车体都是坚强无比,非但驾驶员不会受到伤害,车体也会在重新上道后表现得安然无恙,相撞时巨大的冲力似乎未对其造成任何影响,这与现实中的物理定律严重不符,很难想象一部才经历车难的赛车还能高速地奔进。尽管这样的赛车无敌设定保证了游戏中竞速的连续性,但个人以为其实给车体加上一定的耐久度反而更能接近真实性,而且再加入汽油燃料等的限定是否更好些呢. 对于GBA上普遍的赛车游戏来说,在这点的表现上都是令人遗憾的,反而是被称为“未来赛车”的《F-Zero》(零式赛车)系列走出了第一步。这个系列中竞速时的赛车各自都有耐久度的限定,尽管遇到有的路障会减少该值,不过其最主要的用处还是体现在车体间的攻击上,一边以上千公里的高速度竞速居然还能一边发动攻击,未来的赛车果然王道,不知道这也算不算脱离现实呢。
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