现在的位置:游戏编年史>学院派研究

虚幻的真实:谈游戏中的超现实(2)

作者:NDSBBS社区 nakazawa(本文原载于《掌机迷》)

 

在开篇文举的小例子中我们也提到了这个在此被称为惯病的RPG通症,不知从什么时候开始,也不知是谁教的,相信每位玩家们在拿到一款RPG游戏时,关心得最多的还是道具和宝物吧,这也是在游戏世界中最现实和令人最感兴趣的东东,并且也是赖以生存的根本。所以当我们扮演着游戏中的勇者或者英雄之类的人物在自由行动的时间每到一个陌生的地点时,势必要拿出创建全国卫生城市般的清洁意识不放过每一个角落地搜索,发现有东西不管是好是坏都先收起来先,自己的包袱里实在装不下那么多就扔掉些不重要的,当然拣到银两是最好的,没人会嫌钱多的。

不过试想想要是在现实生活中谁这样地在大街上搜来找去的,别人一定会以为其是拣垃圾的……,不过这也算是斯文的了,按照RPG游戏通则,一般的民宅是允许主角任意进出和翻箱捣柜的,见到值钱或有用的东东直接拿走便是,旁人或者是屋主也会熟视无睹……,现实中有这样的勇者或英雄么……,至少在金庸大师的若干经典小说里都没有如此的壮士,甚至连反面人物也都不会如此明偷暗抢吧,所以说这便是游戏决定设定,为了提高游戏的可玩性和配合角色冒险的要素,从一开始最初的RPG就决定了RPG的世界中的无偷掠法则,只要有办法得到,哪怕是偷窃整个游戏世界的物品都将能属于您——游戏的主角,看来在这个世界,确实能达到“天下无贼”的理想境界,因为这里根本就没有贼的定义。

其实要说起众多的游戏中不符合常规的设定,此RPG的无责任搜索也是被誉为最经典最让人经常挂在嘴边的一条。记得多年前大家流行畅谈探讨关于游戏中毒症的时候,也曾将此条列为RPG中毒表现的经典症状之一,人们总会乐道于但凡RPG游戏深度中毒者,其在现实中总会有意无意地继承自己在游戏世界中的习惯,到了新的地点或朋友家里便自觉地搜索起来了……,其实谁都明白,这只是个调侃的笑谈,但若真有染上此毒者,还望多多控制一下自己,若因此而被人群殴那可就太不划算了。

GBA上的RPG游戏较多,但不管是哪款游戏,其类型就决定了最基本的模式是一致的——角色在游戏冒险的同时必须通过游戏进程中阶梯式的难易度逐渐成长,而这个成长的方式在几乎全部的RPG中都采用通过战斗来升级以达到锻炼角色提高能力和素质的目的。可以说大部分的RPG游戏几乎有70%的时间都花费在战斗之中,而这里的战斗又至少应该有几乎70%是消耗在常规战斗中,在常规战斗中积累能力再去挑战各种程度的Boss。而也正是因为这样便引出3个关于设定与现实稍有不符的问题,但同时也正是因为游戏的模式而决定了其不得不选择这样不符的设定。

首先还是战斗,尽管大家都很厌烦那样无味、难缠和重复的常规战斗,但有时为了使自己达到理想的级别或者为了其他什么目的,还得主动地去寻觅倒霉的对手,找到他们然后三下五除二将其消灭掉,且不论游戏世界中为什么会寻之不尽、杀之不绝的对手,单从游戏主角战斗欲望如此强烈一点来说,相信放在现实中不少人都会疑问和纳闷,有这样邪恶的杀欲如此之重的勇者或英雄嘛?

小说中的英雄成长之路都是通过自身的锻炼,但到了游戏之中的英雄却必须要踩着众多敌人的尸体来前进,郭靖从一无名之辈的傻小子成长为华山绝顶的一代大侠也未见杀掉多少人,就算游戏中英雄们打倒的都是邪恶的怪物们,但毕竟怪物也是有生命的啊,要是真有唐僧的话恐怕他会在您耳边不停地唠叨 “放下屠刀、立地成佛” 之类的陈词老调吧。不过站在游戏制作人的立场细想一下,选择将主角变为杀生大狂魔也是无奈之举,因为也没有更好的办法来通过武力以外的方式解决,总不可能不停地玩练功之类的Mini游戏吧,所以在RPG的世界中也就有此默认的杀生无罪、非但不偿命还长见识的暴力法则。

接着第二点,还是战斗,不同的刚才是主动杀生,这里便是早期RPG中较为常见的被动战斗。早期的RPG都采用Map上的随机战斗,每经过一段路程便会遭遇敌人而强行进入战斗,一些遭遇率低的游戏还好说,但有些遭遇率较高的游戏不但让玩家觉得特累特费事,而且还更费解,且不说怎么会有那么多一波又一波的敌人,作为游戏世界中的主角,再怎么也都算有一定能力的大英雄了,为什么连敌人的接近都没有一点提前遇知的能力呢,这样的被动战斗与中埋伏有什么区别呢,现实中就算再厉害的英雄们也招架不住如此多一波又一波人海战术的战斗吧。

作为主角没有警觉能力和躲避能力,这是严重不符合常规的,我惹不起总躲得起吧,为什么偏偏只能够在战斗开始后才能选择成功率并不算太高的逃跑呢,既然逃跑也算躲,那为什么不能提前躲呢,所以很多的战斗和杀孽都是被逼于无奈而发生的,面对敌人们的步步相逼,宅心仁厚的英雄们也会忍无可忍毋需再忍地该出手时就出手,英雄好汉都是被逼出来的。

于是这样的广泛疑问同时也是众多RPG玩家们的抱怨渐渐地被游戏制作方们所注意到,毕竟游戏是要去享受的而不是去疲于应付的,所以此后的大多数RPG都在遇敌方面作了改进,基本上由随机被动遭遇而改为敌人在Map上的可视性,在当前视界内能看到所有的敌人,尽管在接近他们时其会主动靠近过来触发战斗,但基本上都能够通过自己的移动来躲避他们,而自己可以根据实际的当前需要来选择对手战斗,如此这样玩家们也拥有了较高的主动性,也将游戏的设定向现实拉近了一点点。

那么这第三点,依然和战斗有关,只不过不是战斗的本身,而是战斗的对象和结果。我们还是先从游戏中的金钱说起吧,几乎所有的RPG中都有货币的存在,这是一个基本的物质要素,不像现实中经常会出现因一文钱而难死英雄而不得不选择去做店小二或其他苦力来打工挣饭钱的尴尬场面,游戏中似乎金钱并不怎么缺少,卖掉搜刮到的道具之类家当是一个手段,但最主要的办法还是去寻找敌人并击败之,在胜后获得升级所需经验值的同时也能得到金钱或道具,并且有的金钱数目还不少。

似乎RPG中的主角们从来就不通过正常的劳动来积累财富(当然一些有着可以接受特殊任务,在完成后获得报酬设定的RPG除外),反而都是通过这样残酷也可以说是无耻的强盗手段来获得,让人不得不心寒,这在现实中又算什么呢,够得上强盗和土匪的标准了吧,此便是RPG世界中抢掠无罪的法则吧。

不过这个问题也被制作方们后来所认识到,所以近年的部分RPG游戏中都加入了去接受和完成与游戏进程主线无关的任务的打工要素,通过完成委托的要素来获得金钱或物品,这让游戏设定中强抢的无奈得以一定程度的解决。那么紧接着再说战斗的对象,似乎80%的RPG中战斗的对象敌人都是怪物或灵兽之类,打倒他们获得经验值那是自然,但获得金钱的话……,就又有点费解了,这怪物怎么可能会带着钱在身上捏?好难以想象自己在荒郊野外所猎杀的一只怪物其身上居然还带着人民币?!但RPG的世界中不管是天上飞的、地上走的、水里游的,似乎它们都挺有款的,就带着现金等着英雄们打倒自己来拿走,那么我们就称之为RPG中的此地有银三百两吧,不过话说回来,打怪物要是都挣不到钱的话,那么主角们在游戏中可就真寒酸了啊。

通过以上,特别是围绕着RPG游戏中的物品和战斗所展开的设定质疑,让我们无奈地总结出游戏中的勇者或英雄若是放到现实世界中,他们不是窃贼、强盗那便也是杀人不眨眼的恶魔,但这样的反差,当我们沉浸于游戏中时却往往是意识不到的,毕竟游戏就是游戏,有时太过于真实那便不是游戏了,而且RPG的世界观和模式也决定了这样的设定的必然和无奈,尽管游戏制作者们都在一点点地修正,但传统RPG的潜意识观念根深蒂固,只要有RPG存在的一天,这些反现实常规的设定恐怕也将作为其惯病一直留存到底。

 

更多内容

 

 
 
本文目录
 
第一部分
第二部分
第三部分
第四部分