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您现在的位置:游戏编年史>观点 为什么电子竞技的关注度下降了
斑竹注:很奇怪,TLF翻译组上如此一篇精彩的,而且直指当今热点的好文,竟然没有传播开来,这在TLF翻译组的文章被传抄得满天飞的网上游戏社区中还真不多见.看来这只能归咎于关心游戏文化本身的人数还太少.那么就由本站先来独家转载本文吧——不管怎么说,偶也是TLF翻译组的一员,虽然迄今为止只发表了可怜的一篇新闻稿,但好歹也混个脸熟,因此很快就征得了译者Paladin的同意,转载本文. 最后说一句,TLF翻译组一支素质非常之高的游戏队伍,比如,Paladin就是一位俄文达人...看腻了英文译稿的玩家,感兴趣的请多去看看,一定会收获不小>>> 一般认为电子竞技正在全球范围内大步前进。可是如果仔细观察的话就会发现,实际情况正向相反的方面发展 - 公众对电子运动的关注度正在日益减少。要是说3年前每两个万家中就有一个人听到“电子运动员”就会感到热血沸腾的话,现在这个词已经不会引起这么强烈的共鸣了。1999-2002年间的电子竞技热不仅在俄罗斯,也正在整个西方慢慢退热(在这个问题上中国和韩国是很特殊的例外). 太脱离群众了... 90年代中期电子竞技在俄罗斯随着第一批竞技游戏和电脑俱乐部(实际上也就是我们所说的网吧 - 译者注)的出现而兴起。现如今很多人自己家里都有了电脑和宽带,所以对电脑俱乐部的需求也就没有那么大了。既然坐在家里就能舒舒服服的和地球那一端的人对战,为什么要费老大劲跑出门去呢? 俱乐部逐渐的失去了吸引力,随之消失的还有培养了上一代职业玩家的氛围。那时候人们都认识他们,晚上也可以和他们一起在俱乐部里打游戏或是坐在一起聊天。现在这些人都已经在某种程度上蜕化成精英了。 Polosatiy, LeXeR, Dilvish和其他一些职业玩家的名字大家耳熟能详,可是谁又能叫得出一个“现代”职业选手的名字呢?恐怕只有一些真正的铁杆粉丝才能做到这一点。大多数玩家,除非他在电子竞技刚开始的时候就投身其中,恐怕只记得两到三个名字。 另一个冷却了大众对电子竞技热情的原因在于项目设置的局限性,这些项目年复一年,几乎没有变化。每一届大会上都会遇到“三驾马车”- Counter-Strike, Starcraft: Brood War и Warcraft III: The Frozen Throne。 这些游戏是杰出的电子竞技项目,永远也不应该被遗忘。可是一般的玩家可不会那么有兴趣千百遍地看着两队在de_nuke上面大丢闪光弹,或是Starcraft:
Brood War的大师展现其一分钟内点击鼠标数百次的技术。很多人已经看烦了。大家都在期待新的景观。 近几年至少有3款游戏企图成为电子竞技项目:Warhammer 40 000: Dawn of War,
Painkiller和Halo。结果是:前两款游戏至今也没有获得广泛的承认,而具有无穷潜力的Halo根本就没有被重视过。 一成不变的项目把电子竞技变成了一个封闭的精英俱乐部。现在的新人几乎不可能打进这个圈子。就算你再有天分,面对一个经历了数十届比赛,能把整个游戏看穿的对手,胜算也是非常小的。电子竞技界里没有训练营,新的游戏又很难进入(新手和职业选手在新的游戏上基本上是平等的,因为他们都是从零开始面对这一游戏) 西方国家目前也是类似的情况。电子竞技早就不是新鲜事物了,顶多算是一项不寻常的体育项目,所有的规则已经走上正轨,像钟表一样精密运转。选手们都知道,在比赛中他们会遇到什么游戏,哪一张地图,还有一成不变的对手。到底谁是冠军
- SK还是4Kings,已经没什么太大意义了。 这就是为什么电子竞技走到了今天这一地步的主要原因。它已经不能带给人们惊奇了。没有新的游戏,没有新的选手能够挑动观众的心灵。竞赛中出人意料的场面几乎不可能出现。绝大多数时刻都可以猜得到,这次谁会获胜。粉丝们已经对所有的选手都了如指掌了,而业余观众根本分不清各战队之间有什么区别。 电子竞技如今需要新鲜血液和新的动力。如果还是这些人和这些游戏,一切都不会改变,电子竞技还会停留在“自己人”之间的娱乐。如何改变 - 是竞赛组织者需要考虑的问题。 |
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