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游戏主机发售史上最出色的13部首发软件

在这份倒计数名单中,我们挑选了13款曾经伴随其主机一同发售的最伟大首发游戏.为什么是13这样一个不伦不类的数字?那是因为它们中间实在有太多令人惊异不已的超级马里欧系列作让我们难以割爱,以至于我们无法将这份名单压缩到整数10个.

13. Castlevania: Circle of the Moon (GBA)

Game Boy Advance(GBA)是任天堂第二部彩色便携式游戏主机(第一部是GBC),如今,它已走过四年的历史,本身也历经三度改良,并一举成为世界上销量最高的游戏主机系统之一.

这套主机能获得如此成功,一个重要的原因在于它保留了GB系列一贯经典的二维游戏性,当同时期其它游戏主机以双重振动,触摸类比为卖点时,GBA那两到四个按键便能搞定一切的简约风格及毫不褪减的乐趣,倒不失为人们户外活动时的最佳良伴.当然,也得有软件证明这一点才行,好在GBA的首发软件之一Castlevania: Circle of the Moon立即为此作出了最好的注脚.

这部杰出的掌机游戏继承了数年前大受好评的Castlevania:Symphony of the Night(恶魔城:月下夜想曲)所特有的华丽画面,非线性情节发展等优秀传统, 尽管游戏主角换成了新人Nathan Graves,长剑也换成了挥舞的长鞭,但Circle of the Moon还是给玩家带来了如同操控Alucard般的优雅感觉.

以当时的标准衡量,整个游戏进程是一段相当漫长的冒险经历,即使是最富经验的老鸟,也会经受巨大的挑战.那些昨天还在嘲笑GBA不过是一个儿童玩具的人们,因为这部游戏,很快便会被其所深深吸引,并在最终Boss挑战中紧张得满身大汗.

应该说,Castlevania: Circle of the Moon是对GBA的发售影响力最大的一部首发软件,因为它很快就使GBA成为了某些玩家们引以为荣的拥有物——也许部分是因为COTM沾了前作"月下夜想曲"的光,但更重要的,我想还是在于其本身的素质吧!

几乎可以肯定,PlayStation玩家中的那部分"月下夜想曲"死忠饭斯(鉴于PS拥有者的庞大基数,"月下"饭斯的数量相对而言也一定不会少),定会因为本作而入手GBA,当然他们也一定会为本作的高品质而震惊.COTM原本只是一部游戏续作,然而当它一被摆上货架,很快便成为了众多玩家的必买之作,这对GBA本身的销量普及而言,显然是不言而喻的.

12.Ridge Racer (PS)

当你想起PlayStation发售时的情景时,你多半会想到Ridge Racer(山脊赛车).当然你也很可能会想起Tekken(铁拳),但遗憾的是,Tekken并非是与PlayStation同步上市的.因此,可以说是Ridge Racer,承担起了打响PS头炮的重任.

最终Ridge Racer以自己的实力表明:它不仅仅只是一部伟大的赛车游戏,更重要的是它将Sony新主机PS的强劲机能,第一次完美地展现出来,并给世人留下了深刻的印象.

原本诞生于街机,后又与PS一同首发的Ridge Racer系列,如今几乎已经成为了PS的同义词.Ridge Racer系列首作给当时最早的PS用户留下的震撼,的确是很难用语言来表达.除了没有"类比摇杆操纵"的特性外,它几乎完全重现了街机原作的风采.考虑到其时还很罕见的多边形图形,可以说,能在家中玩到Ridge Racer这样有着街机效果的游戏,在当时实在可称得上是前所未闻的奇事.

此外,Ridge Racer绝对是一部令人兴奋,充满极限乐趣的游戏.隐藏要素的收集,强烈的速度感,再加上充足的赛道,都足以使玩家的兴趣一直保持到稍后Ridge Racer Revolution的上市.

也许,在今天Ridge Racer系列的地位已经被其它一些更具影响力的赛车游戏所超越,但在那个时代,在那个PS初出茅庐的时代,Ridge Racer却绝对是最强悍的.如果你是一个早在1995年便有幸入手PS的玩家,那么你就应该明白我上面这些话的含义.

11.NFL 2K (DC)

以体育游戏来开道,是电子游戏主机发售史上一个古已有之的大趋势.毕竟,无论是对临时玩家,还是核心玩家来说,体育类游戏都能立刻给它们带来熟悉亲近的感觉.但是,有没有一款足以出色到能立即给主机添色的首发体育游戏呢?几乎没有听说过!但在1999年9月9日,Sega与Visual Concepts联合推出的Dreamcast配套首发游戏NFL 2K几乎做到了这一点.

足球(橄榄球)游戏市场,长久以来都为Madden与GameDay系列所占据,当然间或还有其它一些觊觎该市场的妄求者,然而到了PlayStation末期,所有的足球游戏都已然变得索然无味,毫无新意.玩家们渴望新的刺激,期盼找到一款能重拾那失落已久的兴奋感受的足球游戏.但指望PlayStation是不可能的了,惟有新的主机系统才能带来这一切.

恰好,NFL 2K就是这样一部游戏,一部将新一代图形技术,真实的足球体验,丰富的动作技巧完美结合在一起的绝赞之作,一部任何足球迷都无法抗拒的丰盛大餐.

同时NFL 2K还为Dreamcast发售当日购买主机的玩家带来了一个幸福的烦恼——因为这一天内就有两部,而不是一部必买首发游戏等着自己(另一部是Soul Calibur),大概是要多花些银子才行了.

华丽的画面,简洁的动画,充满细节的队员建模,诸如这些都还只是NFL 2K的基本.此外,该作还拥有许多令人叫绝的特别之处——从独一无二的play-calling系统(队友呼叫系统),到详尽的比赛解说,无不体现出与真实足球比赛几无二致的特性.

但最重要的还是,NFL 2K从一开始便明确了整个系列大的走向,那就是要为玩家带来乐趣,活力,以及富有挑战性的足球体验.

最后要说的是,从另一个方面也能看出NFL 2K的伟大之处,那就是这款游戏是一部起点如此之高的系列首作,以至于其后续作品的进步步伐缓慢得几乎难以体现出来.

10.California Games (Lynx)

California Games的最初登场并不是在Lynx上.此前,该作便已经出现在Commodore 64的平台上,然后它的缩水版又先后在Atari 2600与NES上面现身.

但是Lynx——这部由Epyx设计开发然后又廉价转手给Atari的彩色掌机,却给这部游戏带来了绝对不输于原作C64版的效果,

California Games是一部包含多种体育运动的"合集"型游戏,既有夏季项目,也有冬季项目.别看游戏标题中有个"加利福尼亚"显得很阳光,实际上它却是市面上最早的极限运动类游戏之一.冲浪,踢包,自行车越野,滑板,U型池场地滑板,不知道你亲身尝试过多少样?

游戏中的运动不仅花样繁多,而且任何一项运动都充满了其独有的乐趣,足以占据你大把的游戏时间,因此它绝对称得上是Lynx里最完美的一部首发游戏.

冲浪本是一项难度极高的技巧比赛,而游戏则给了玩家一定自由发挥的空间,在一波又一波翻滚而来的滔天巨浪中穿行,并要加快速度避免被大浪吞没,以获得更多的分数.

踢包应该大家都曾玩过,类似踢毽子,就是要以各种花式来踢沙包,运气好,你甚至能打下一只空中飞过的海鸥.

自行车越野赛则是一项计时争先比赛,当然在整个路段中,少不了能玩出高难度腾跃动作的地点.

场地滑板则与我们电视中常看的那种选手在U型半弧滑道中来回滑行,同时还要作出各种高难度特技的比赛类似,虽然它不像现在的滑板游戏一样有太多花哨技巧,但在它那个年代,却是无出其右者.

为了挑战最高分而不断努力,大概是玩家玩这款游戏的最大动力吧!但可惜的是,Lynx版的CG却生不逢时,任凭它有再高的品质,也挽救不了这部掌机被人遗忘的可怜命运.

9.Panzer Dragoon (SAT)

在(Saturn)土星不多,且素质参差的首发软件中,一款名为Panzer Dragoon(铁甲飞龙)的作品挺身而出,并立刻成为Saturn最佳的代言人.

这部Saturn必买之作不仅是当时最好的射击大作游戏,同时有着一套异常丰富的故事情节,这在同类游戏中实属难得!而土星之所以能得以维持,其动力很大程度上正来源于Panzer Dragoon.

游戏一开场的剧情交代,便辅以一段近10分钟长的史诗般的过场动画——这在当时实在是前所未闻.一位年轻的冒险家卡伊鲁,在一次死里逃生之后,亲眼目睹了一场雄伟壮阔的战斗,它发生在一只正义的蓝色巨龙与一只邪恶的黑爪巨龙,以及它们背上全副武装的骑乘者之间.不幸的是,蓝龙被击败了,它的骑乘者也被打得奄奄一息.当邪龙取胜后扬长而去时,这只善良的蓝龙却径直栽落下来.跌落下来的蓝龙骑士在临死之前,将自己驾龙的特殊能力传给了卡伊鲁,希望他能完成自己未尽的使命.于是卡伊鲁凭着这种强大的力量,引导着蓝色巨龙冲向敌营,以一己之力摧毁了帝国的心脏.

大气恢弘的叙事手法,再辅以令人难忘的背景音乐,如此绝妙的开场,一开始便将玩家的思绪领入那独特而令人神往的游戏世界中.

虽然游戏中玩家的行动方式有所限制,但是你还是能够看清周围的任何方向.当你驾驶着巨龙在屏幕上四处打转时,那就恍如梦中飞翔奇景的重现.游戏的画面在当时可谓是出众至极,在战斗的间隙,你甚至能够驾着自己的坐骑在阴云弥漫的天空中尽情的翱翔,将那华美壮丽的景色尽收眼底.不过,Panzer

Dargoon还不仅仅只是一顿视觉大餐.它那紧张刺激,极具挑战性的射击部分则意味着这还是一部十足专业的动作游戏.

Panzer Dragoon的流程虽不算长,但玩家们却一遍又一遍地,乐此不疲地将其爆机.这部Sarturn的原创首发之作,还催生了一系列的续集,而饭斯们直到今天还在为谁是系列的最佳作品而争论不休.

对于是否有必要只为玩到一部Panzer Dragoon而专门去买Saturn,还有待商榷!但实际上,当时确实有许多玩家就是冲着Panzer Dragoon,才加入Sega阵营的.

8.SSX (PS2)

SSX出自一个之前从未有人听说过的小工作室之手:EA Sports Big.也许你要问,能与EA这个名字扯上关系的东西,怎能会无人所知呢,但实际上SSX确实只是这家如今已将"街头"系列发扬广大的工作室的第一炮.

素质优秀的首发游戏SSX不仅对Sony与PlayStation2有着重要的意义;同时它也为EA挣得了面子.当然,最大的赢家还是玩家,因为SSX是有史以来最令人兴奋的滑雪游戏.事实上,直到今天,能够超越SSX的滑雪游戏也惟有它的继任者SSX Tricky与SSX 3.

滑雪是一项规则并不复杂的运动,游戏也同样简单易玩,但是它所表现出来的PS2机能却是令人惊讶的.它比我们之前看到过的任何同类游戏都更加广阔,更加快速,更加靓丽.你能想象足不出户便能体验到在东京或是夏威夷踩着滑雪板与雪橇,劈"冰"斩浪般的畅快感觉吗?SSX就是这样一部能让你梦想成真的游戏.

游戏中的赛道不仅种类丰富,而且还很疯狂,有着大量的隐藏要素等待你的探索,即使是同一条赛道,也都有着不同的行驶路径,也就是说没有哪两次的完赛经历会是完全相同的.如果你不是滑得东歪西斜,或是你有特别好的发挥,那么你就能够升级你的滑雪装备,购买新的滑板与滑轮,如果需要挑战高难度,你还可以在纯比技巧的"trick attack"模式中花上数小时的时间来获取最高的分数.

一款伟大的首发游戏一定得起到"游戏主机代言人"的作用.比如,当一提到Xbox,人们就会想起Halo;一提到Game Boy,人们就会想起"俄罗斯方块",虽然SSX之于主机的重要性还难以与这些游戏比肩,但它还是给PlayStation带来了一股截然不同的风潮.

从疯狂无畏的游戏角色到Mix Master Mike,Rahzel谱写的华美音乐,游戏中的每一处地方,都带有几分引领都市潮流的前卫风范,也为SSX注入了更多的个性化元素.这种嬉闹的个性再加上写在每位玩者脸上的趣味性,共同构筑了SSX这部史上最棒的首发游戏之一.

7.Combat

1977年,Telestar,一家当时还很稀有的电子游戏公司,发售了一部专门只对应一款游戏Combat的主机,简单地说就是一部两辆坦克单挑的游戏.同一年晚些时候,Atari推出的游戏主机2600,就搭配有这部游戏的升级版作为首发软件,不但画面变为彩色,还增设了多种附加模式.

Atari原本是打算将这部游戏内置于主机系统之中,但在最后一刻,Atari还是决定将其单独以软件的形式拿出来售卖.如果剖开一部初版2600,你会发现其底板内建的对应插槽还没来得及拆除.甚至到今天,Combat都还不失为最令人上瘾的游戏之一,因此,我们毫不犹豫地将其评为史上最伟大的首发游戏之一.

Combat的游戏内容非常简单,就是开着坦克在屏幕上四处游荡,并与另一名玩家驾驶的坦克互相射击,并在限定的时间内,看谁给对方造成的伤害更多,谁就是优胜者.

普通的游戏模式只有坦克对战,而附加模式中还有喷气机与双翼机的加入.Combat含三个不同关卡,其中有几关还有迷宫.各个关卡之间的不同之处在于其中墙壁的多寡.你可以利用墙壁作为掩护,来更好对敌方发动攻击.在其它更为有趣的附加模式之一"Tank Pong"(乒乓球模式)中,你射出的炮弹甚至可以在墙上反弹,给敌人一个措手不及.还有的模式,则必须通过这种墙面反弹,间接地击中敌方坦克,才是唯一的取分方式.在27模式中,还包括隐形坦克,只有当它们开火或被击中的时候,才能得知它的方位.双翼机模式的游戏方式则稍微有点不同——敌我双方的飞机都只有侧视外观,而不是通常的俯视外观(但在喷气机模式中却又是俯视外观,着实奇怪!大概是因为俯视外观表现不出双翼机的特色吧).(仔细看右图)

游戏虽然简单之至,但它却含有自Pong以来延续至今的大部分基本游戏架构.虽然电子游戏的参量在不断变多变复杂,但基本的原理还是一样的.Combat谈不上一个革新者,但它却将当时的游戏内涵提升了一大步——尤其是其多种不同游戏模式,所带来的重复可玩性.

最后总结一点:Combat虽不是2600的内建游戏,但却属于主机的附带游戏,也就是说你买了2600,就会自动获得Combat,碰巧的话,你可能还不止获得一套该游戏(不知是Atari有意促销,还是工作人员大意?).

作为一部早期游戏,Combat是伟大的,作为一部首发游戏,Combat是最棒之一.

6.Soul Calibur (DC)

虽然NFL 2K作为Dreamcast的首发游戏之一获得了无数的喝彩,但是还有更多不是足球迷的玩家在1999年9月9日那天将Soul

Calibur捧回了家,这不仅是因为它是史上最棒的首发游戏之一,或最棒的格斗游戏之一,同时还是所有游戏中最棒之一.(有点晕!)

虽然在Soul Calibur之后,DC上还出过很多游戏,但很少有游戏游戏能比得上它的华丽程度.它能够在60fps的速率下很顺畅地运行,其对人体动作的真实模拟程度更是达到了前所未有的高度.为了达到这种真实效果,Namco无所不用其极,尤其是刀剑劈斩下来划过的闪光,以及每一次击打所产生的爆炸效果,实在令人大饱眼福.虽然六年过去了,但Soul Calibur仍旧散发出耀眼夺目的光芒.

当然,有了好的画面也并不意味着一定就是好游戏,但如果游戏画面不那么吸引人的话,其格斗系统起码要令人上瘾.当如今的大部分格斗游戏都强调徒手战斗时,Soul Calibur(以及其前任Soul Edge)则以兵刃格斗为卖点,刀枪剑戟,无所不有.在这方面,武器格斗专家Namco显得要先人一步,它利用动态捕捉技术制作出来的人物动感十足,手感绝佳.

虽然游戏的平衡性存在一些问题(尤其是Cervantes在2代中被明显削弱),但Soul Calibur的战斗系统却将游戏的难度与深度完美地结合在一起.其中,Maxi与Nightmare都是极易上手的角色,但如果想深入地熟练一个角色,你就需要努力掌握他的绝技,比如Ivy的Summon Suffering.游戏所独有的格挡反击系统能够令玩家很轻松地防住对手的攻击并将其往后推开,或者造成对方硬直以利反击.像这样优秀的设定在游戏中还有很多,总之,它是一部能够轻易上手,精通却难的游戏,尤其是在面对高速移动的对手时.

鉴于Soul Calibur在权威游戏排行网站GameRankings.com排名第二,因此它毫无疑问将会入选任何有关首发软件的排行榜.它不仅是一款能够带动主机销量的伟大作品,同时在格斗游戏历史上也占有不可磨灭的一席之地.

5.Halo (XBOX)

Halo是游戏史上新诞生的一个经典.当Halo于2001年秋季伴随着微软的XBOX降临于世时,它就成为了玩家掏钱购买这部笨重黑色主机的全部理由.某些挺电脑游戏派的玩家试图抹杀该作的成就——他们认为游戏机上的FPS永远无法与PC上的FPS游戏相比,但他们没有得逞.因为Halo成功地打破了这一定律.如果有哪位FPS的狂热者错过了这部游戏,那么他也就错过了动作游戏史上的一座堪与Domm与Half-Life比肩的里程碑.可以说,Halo不仅是首发游戏史上最优秀的作品之一,同时也是整个游戏史上最出色的作品之一.电影般的过场动画加上浓烈的未来幻想风格,使玩家仿佛有一种大成本科幻电影明星的感觉——当然不是说它像大部分大成本科幻电影那样实际品质却不怎么样.

明确的说,动态化的战场,真实的物理特性,连贯的游戏世界,都是Halo为动作游戏所带来的巨大贡献.玩不了几分钟,你便会深深地陷入这部浩瀚的人类对抗异形(Covenant)的征程中,并为游戏中出色的战术与技术运用所吸引.

如果说Halo中的第一人称战斗场景还只是令人满意的话,那么它那各式各样可供驾驶的车辆则将游戏推上了一个新的高度.游戏中的主角,谜一般的只有官衔名称的Master Chief,也被公认为是一位驱动情节发展的伟大角色.更令人满意的是,Halo所提供的多人游戏模式,将使玩家们在打通了单关剧情后还能对游戏保持长久的乐趣.

从技术的角度衡量,Halo那令人眩晕的画面可谓是将XBOX的超高机能崭露无疑,使它之前的一切游戏主机都为之黯然失色.

在Halo之前,Bungie已经因其著名的Myth系列而广为人知——至少是在PC与Mac的玩家群中.但Halo的出现,则令Bungie新增的拥护者暴增,更为以后XBOX的游戏设立了一个极高的标准门槛.也许它第一眼看上去不过只是一款借鉴他人创意的Doom Too,但实际上有着诸多细微创新之处的该作,却成了无数后来者借鉴的对象.

Halo的影响力是难以限量的,它标志着Bungie这家公司已经蜕变为业界为数不多的最顶级制作公司,更成为了微软的宠儿.

4. Super Mario Bros (NES)

当我们开始为本文专题着手准备素材的时候,一个不容回避的名字立刻出现了每一个人的脑海中,这就是Super Mario Bros(超级马里欧).由于这部游戏基本上是与NES捆绑发售的,因此基本上在这台8位红白机发售期间入手的玩家,都玩过该游戏.

当然,SMB的伟大还远不止如此,即使到了NES末期,SMB的魅力仍然不减当年.这么说吧,无论是在任何时期,只要是或多或少接触过NES的人,应该都玩过这部游戏吧.

SMB的故事相信大家都再熟悉不过了,水管工人Mario和Luigi,告别曾在肮脏的下水道里与苍蝇为伍的生活,也不再与那只狂暴的,乱扔木桶的大猩猩为敌,而是在一个幻想的国度蘑菇王国(Mushroom Kingdom)展开了一场英雄救美的故事:一路上,Mario和Luigi必须打败会扔火球与锤子的老怪Koopa(它在美国则有另一个名称Bowser),以及它所率领的由乌龟,苍蝇,飞鱼和其它一些奇怪生物组成的大军,才能最终救出被劫走的公主Peach.

游戏的进行方式非常简单,基本上以跳跃为主,当然它还间或有射击,游泳,加速跑等成分,熟练之后,便能在蘑菇王国纵横驰骋,好不风光.

本作一共包括8大关,32小关,这在当时可是一个相当庞大的数目.但大多数玩家们最感兴趣的,还是对每一小关中的秘密地点以及一些程序上的小漏洞的挖掘(比如第3-1关中那个著名的"无数奖命法").游戏中最知名的隐藏要素还要数"跳关地点".一旦你找到这两个分布于第1-2关与第4-2关的隐蔽点,你便能在很短的时间内快速通关.不过,就算没有这么多隐藏要素的加入,SMB一样是NES玩家们最值得回味的珍贵记忆.

3.Super Mario 64 (N64)

在电子游戏史上,20世纪90年代是一个值得铭记的十年,在这期间,游戏的形态从2维转向3维,从简单平版画面转向可360度全方位旋转的立体画面,可谓是发生了翻天覆地的改变.那么谁是引领这一风潮的先行者呢?

1996年,虽然是Saturn与PlayStation无限风光的一年,但N64及其首发软件Super Mario

64却是毫无疑问的真正将传统游戏推向3D化的先驱.虽然Saturn与PlayStation已经拥有了第一代的3D游戏,但是这些游戏中所谓的3D图像却不能给玩家带来任何自由度.赛车游戏也好,格斗游戏也好,全都一个式样——只不过是披了一件不同的外衣而已.

而Super Mario 64是与众不同的.这是一款真正意义上的3D游戏,尤其是它的画面与玩家的视角结合得是如此精妙,都已到了无法分开对待的地步.不过,游戏中真正的明星还不是Mario,而是游戏中的魔法王国本身.宫本茂第一次尝试3D游戏,就创造出了这样一个巨大而精彩的世界,一个令每位玩家都想探一番究竟的布满隐藏点的世界.因为在这个世界中,每一个地点,每一个角落都不是摆设,而是实实在在可供游览,可供调查的实景.

这样一个充满乐趣,关卡众多,庞大辽阔的幻想世界,还为Marion 64带来了独一无二的超高自由度,即使你什么都不做,光是在这些关卡中漫无目的地四处游历,也是足够令人兴奋的一件事了.
Mario本身成熟的3D特性还有一个功效,就是能令那些对N64的奇怪手柄感到不满的玩家忘记烦恼,全身心地操纵Mario在游戏世界中跳跃,滑山,做手倒立,或是腾空大跳越过某个无底深渊——一切都是那么地流畅自然.

可以看出,开发小组在充分利用N64手柄优点方面下了很大的功夫,尤其是类比摇杆的运用,在当时还无出其右者.

当N64于1996年秋季发售的时候,只有两款同期发布的软件可供玩家选择:Mario 64与Pilotwings(飞行之翼).虽然后者的支持者也不在少数,但可以肯定的是没有人会只买它而不买Mario 64.虽然Mario 64并不是第一部3D游戏,但绝对是第一部令人欲罢不能的3D游戏.

2. Super Mario World (SNES)

在经历了前七作的辉煌之后,可以说,无论Super Mario World在什么时候发售,都注定会是一部伟大的游戏.但好钢自然要用在刀刃上,1990年,为了推广新主机SNES,任天堂再度拾起了惯用的招法,将SMW与SNES同捆发售.

在汲取了Super Mario Bros. 3的大部分游戏精华的基础上,SMW展现了出了更加令人印象深刻的画面效果与游戏体验.就1990年而言,SMW无疑是领先于那个时代的游戏.

既然以"world"这个词来为本作命名,那么SMW的世界肯定小不了.的确,游戏提供了7个不同的区域(包括Donut Plains与Forest of Illusion),一共70多个关卡.大部分的游戏关卡都能很流畅地从头打到尾,当然一路上也少不了众多需要发掘和探索的隐藏地点,比如在Star Road这里.虽说不用寻找这些隐藏点,玩家也可以顺利通关,但是要想让游戏中的"本关隐藏要素完成率"达到百分之白,就需要玩家发扬高昂的斗志对本关重新探索,以寻找出更多的隐藏要素.

这种探索隐藏要素的模式在如今的电子游戏中可谓司空见惯,但是第一个将其引入游戏设计中去的,还是老任的这款SMW.

SMW还为玩家们带来了一个新朋友Yoshi,他是一只可爱的恐龙,也是Mario的座骑.Yoshi的特别之处在于他有四种颜色,分别代表不同的特殊能力.而在随后的SMW的非正式续作:Yoshi's Island中,小恐龙还一跃而成了主角,同时还有许多其他客人也在这部作品中露面.

是什么使得SNES能给人留下如此深刻的印象呢?也许是性能全面提升的新平台SNES,也许是游戏本身的超高设计.更加宽广的世界,更加明亮华丽的色彩再加上更具深度的游戏性,当然也就有了更加不同于前代的焕然一新的水管工.SMW还使我们想起了这样一个事实:主机的更新换代,确实为游戏的设计带来更大的空间,它与游戏带动主机的发展是相辅相成的.

SMW的伟大远远不止在于它在对SNES的推动作用,它的另一个无法否认的重大意义在于:SMW为以后的主机配套首发游戏质量设立了一个几乎难以企及的标准,不然我们的这份排行榜也就不会只有这么几部游戏!

1.俄罗斯方块

虽然,Tetris(俄罗斯方块)如今已是一个家喻户晓的名字,但若抛开其它因素,Tetris之所以如此流行,一个很重要的原因便在于它是与任天堂的著名掌机Game Boy同捆发售的.一言以蔽之:Game Boy需要Tetris,Tetris也需要Game Boy.正是这种相得益彰的共生关系,才最终成就了彼此的伟绩.

以今天的眼光看来,Tetris实在是再简单不过,但正是这种简单易行的规则,却最能与便携式掌机的特点相迎合——你即可以玩上几分钟,也可以玩得暗无天日.而且几乎所有的人——不分年龄,性别,职业——都为它的简单魅力所深深吸引.就连Game Boy那黑白点阵的显示屏幕,看起来仿佛都是专门为表现Tetris里那些不停下落的积木而设的.

虽然Tetris在Game Boy上市数年前就已诞生于PC平台,但GB版Tetris却因主机简便易携的特性,成为了与同伴共乐的最佳良伴,而对于80年代末期大部分普通人来说,PC还显得过于高深莫测,触不可及了,但GB则不同,它小巧玲珑,亲切可爱,且易于游玩.你甚至可以将它拿给你的爸爸和妈妈,我想,即使对游戏再排斥的人,也都能轻松掌握Tetris的要领吧!但如果要想将同样的人拉到你的电脑旁坐下用键盘来打游戏,恐怕就没那么容易了吧!

虽说究竟有多少人仅仅只是为了玩Tetris而购买Game boy的,还不得而知,但考虑到Tetris数以千万计的销量,因此可以肯定这种人绝不在少数.

Tetris可以说是Game Boy这部便携式主机得以安全起飞,并最终称霸整个掌机市场的一大关键因素.对于大部分因为沉迷于Tetris而购买GB的人们来说,一定都有过睡觉时都在做拼积木销行的白日梦或是下意识便不自觉地将游戏旋律拿来哼哼的经历吧!而对于我们这些游戏从业者来说,正是GB版的Tetris,才算真正令我们感受到这些奇形怪状的积木的无穷魅力.

日本概况

世界各个地区的游戏行情是不一样的,就像美国人难以想象竟会有人把Half-Life 2不当回事一样,某些日本人同样无法理解为何麻将游戏会在北美不吃香.

通常,(同一主机)在世界各地区上市时所搭配的首发软件是不一样的,这主要是因为:某一款游戏在某一地区取得了巨大成功,并不意味着它在其它地区也能获得如此成功.一般情况下,一台新主机会首先在日本亮相,然后再才陆续登陆美洲,欧洲,亚洲大陆,及世界其它地区.

由于一台主机从日本登台到在其它地区亮相这之间,会隔上一段相当长的时间,因此在这段时间内所发生的一些变迁,就是主机商在制订新的首发软件策略时,所必须考虑的一个重要因素.

举个例子,当PlayStation于1994年末在日本初卖时,其最受欢迎的首发游戏之一是一款格斗游戏"Toshinden"(斗神传),其炫丽的3D画面,在当时还真让人眩晕.但是当PS与Toshinden随后在第二年登陆北美时,时间改变了一切.在北美,Toshinden并没有赢得像在日本一样的积极反响——虽然90年代中期,格斗游戏无论在哪里都是极受欢迎的.也许,游戏若能根据美国观众的口味,在乐曲与语音上作一些调整,情况可能会好些.

一个与之类似的案例是Dreamcast在日本上市时所搭售的首发软件Virtua Fighter 3(VR战士3).这部移植度比较完美的街机家用版游戏,绝对是即刻入手DC的最佳推动力.不过十个月后,当DC于北美发卖时,VR3却并没有出现在其首发阵营中,取而代之的是另一部更为出色的Soul Calibur(灵魂力量)——其光芒甚至盖过了一个多月后才姗姗来迟的VR3.

欧洲概况

对于一台新推出的游戏主机,大部分开放商通常要在制作了一两部游戏的基础上,才能基本摸清硬件的机能.当然偶尔也会有某些开发厂商从一开始便能创造出令人称羡的作品——当然这少不了硬件商的额外技术支持,以及自身的深厚功底——英国的Psygnosis就是一个典型厂商,当PS于1995年抵达欧洲时,没有哪个厂商能比它更适应这台崭新主机了.

该公司首批推出的PS游戏之一,是一款名为WipEout的未来派赛车游戏——同时它也是第一部非日商制作的PS专用游戏.这部欧版PS的首发游戏在很多方面都集中体现了"游戏并非打机迷专利"——这一Sony营销部门日后所奉行的信条.

在这之前,唯一值得关注的未来派赛车游戏是SNES上的任天堂大作F-Zero(零式赛车),它有着类似的令人惊异的速度感,但缺乏Psygnosis所特有的要素——比如设计巧妙的赛道,多样的武器库,还有炫丽的32位画面.

也许,WipEout对于那些在任天堂和世嘉游戏熏陶下长大的玩家吸引力不大,但对那些通常喜欢出入午夜俱乐部狂欢作乐,而非呆在卧室里探索虚拟世界的人们来说,却有着独特的吸引力.

WipEout吸引非机迷还有另一个重要因素,就是它所收录的众多乐队所授权的乐曲——譬如Leftfield, Chemical Brothers,及Orbital这样的知名乐队.这些乐曲都非常出色,于是出版商又趁热打铁推出了一张单独的,名为"WipEout: The Music"的音乐CD(并且又追加了The Prodigy, New Order, and Manic Street Preachers等乐队的作品,[这里仅举几例]),其中至少有一支乐队参与了该CD单曲的制作.

一家英国非正式的设计代理机构"The Designer's Republic"也为WipEout的封面设计提供了相应的帮助,这家代办处现在可是Sony Aibo,Pringles及Nickelodeon等知名品牌的合作伙伴,后来,它参与了PS上每一部WipEout系列作品的发售.

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引言:新一轮的游戏主机大战即将再度拉开,就在广大玩家热切地期盼着与Revolution,Xbox 360以及PlayStation有关的一切消息的同时,仍有一件事情是我们所无法预知的,那就是它们的首发软件.

为了向逐渐临近的新一代主机致敬,我们有必要回顾一下历史上的各类主机平台,都有哪些最为出色,最值得一提的首发软件——我们评选的依据不仅在于它们对于主机销量的巨大影响力,还在于它们是否直到今天仍是值得我们铭记在心的伟大游戏.

 
#13
游戏名:Castlevania: Circle of the Moon
中文名:恶魔城:月之轮回
平台:GBA
 
>在任系主机发售史上,"月之轮回"大概是唯一锋芒盖过任氏本社作品的第三方软件了!
 
#12
游戏名:Ridge Racer
中文名:山脊赛车
平台:PlayStation
 
>Ridge Racer:索尼游戏帝国发迹史的开篇
 
#11
游戏名:NFL 2K
中文名:美国职业足球联赛 2000
平台:Dreamcast
 
>以美式足球来为美国市场开道,的确再合适不过了.而且与其它素质平庸的首发软件比起来,本作从一开始便有着极高的起点
 
#10
游戏名:California Games
中文名:加利福尼亚游戏集
平台:Lynx
 
>California Games中的几个子游戏,从上到下分别是冲浪,踢包,自行车越野,半弧形场地技巧滑板
 
#9
游戏名:Panzer Dragoon
中文名:铁甲飞龙
平台:Saturn
 
>日版Saturn初度上市时,<铁甲飞龙>还并没有出现,因此这里应该是指美版Saturn
 
#8
游戏名:SSX
中文名:极限滑雪
平台:PS2
 
>和本篇的其它首发游戏比起来,SSX确实稍微偏弱了一点.不过老美就是爱运动,爱冒险!
 
#7
游戏名:Combat
中文名:坦克战
平台:Atari 2600
 
>如果你拥有Atari 2600,那么这个封面你就一定不会陌生
 
迷宫模式
双翼机模式
喷气机模式
 
#6
游戏名:Solu Calibur
中文名:魂之利刃
平台:Dreamcast
>果然是<Fami通>上的满分神作,其技术力连美国人也不得不折服
 
#5
游戏名: Halo
中文名: 光环
平台: XBOX
 
>事实证明:微软将宝押在Halo上,确实不无道理
 
#4
游戏名:Super Mario Bros
中文名:超级马里欧兄弟
平台:NES
 
>令80年代玩家倍感激动与回味的画面
 
#3
游戏名:Super Mario 64
中文名:超级马里欧 64
平台:N64
>任氏对于这部游戏的品质有着绝对的自信,本作也确实仅凭一己之力便托起了N64的初期
 
#2
游戏名:Super Mario World
中文名:超级马里欧世界
平台:SNES
 
>意大利胡子大叔就是强,一个人就在本排行榜中占据了三席之地
 
#1
游戏名:Tetris
中文名:俄罗斯方块
平台:Gameboy
 
>第一,绝对第一,毫无争议的第一!
 
日本概况
>美国人习惯用体育游戏为主机开道,日本人则偏爱格斗游戏,"斗神传"的名气虽然远不如同期Saturan上的"VR战士1",但是对于早期的PlayStation来说,却是一柄不可多得的利器,至少是在作秀上!
 
>说实话,与日版DC一同发售的"VR战士3"的移植度,其实并不太令人满意,这也许正是Sega没有将其列入美版首发的原因之一,即使它是自家的招牌菜
 
欧洲概况
>和后来PS如日中天的软件阵容形成鲜明对照的是,初期的PS,无论是在日本,还是欧美,日子都并不太好过,总被Saturn压过一头,只能依靠一些不太知名的游戏苦苦挺住.好在欧洲是一个卧虎藏龙的地方,遍布大大小小知名或不知名的工作室,这些工作室普遍都拥有极为丰富的PC游戏开发经验,制作起高起点的次世代主机游戏,更是是驾轻就熟. Psgynosis就是其中典型代表之一,熟悉PC游戏史的老玩家,应该都记得它是一家多产的制作公司,比如<魔域迷踪>,<阿达魔法师>等等.