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1.合家欢版的Mortal Kombat 一切都要从上个世纪九十年代初说起.当时,任天堂发现自己正陷入了一场与世嘉的苦战中.尽管,老任的SNES在性能上要绝对优于竞争对手的Genesis,但世嘉却凭借强大的营销攻势,一流的公关技巧,甚至还拉来了Joe
Montana,Michael Jackson这样的顶级明星为其游戏造势(尽管只是在游戏中用到了他们的名字而已),因此给人们留下了一种极酷的感觉. 而就在此时,Midway的2D格斗游戏Mortal Kombat(以下简称MK)开始在街机厅流行开来,并与Capcom的Street
Fighter一度形成了分庭抗礼之势.不过与日系格斗游戏有所不同的是,MK用数字技术营造出的,是一个极度血腥与暴力的世界,只要你击中了对手,就会喷涌出大量的鲜血,某些人物的特技甚至还能挖出对手的心脏,甚至将对手五马分尸. 鉴于MK是如此流行,因此将其搬到家用机上是在所难免的了.Acclaim当然也乐意签署这样的协议,并公布了多个对应的家用机版本,甚至连掌机也包括在内.就在SNES与Genesis两派的拥护者一边急切地期待着移植版的降临,一边为哪一个家用版的效果更好而争论不休时,谁都没有想到任天堂竟会作出一个出乎意料的决定. 尽管,SNES版的MK比Genesis版效果更好,但Genesis版的MK却将街机上的血腥与圬块原原本本地保留了下来,而任天堂却出于健康游戏的考虑,要求Acclaim将SNES版的血腥场景给去除掉,并将原版游戏中的红色鲜血用灰色的液体代替. 要知道,街机版的MK之所以能吸引玩家反复投币的原因,并不在于它是一款出色的格斗游戏,而恰是在于它的暴力血腥,在于人物角色的真实感,在游戏中,你甚至可以拧下敌人的头颅.因此可以说,任氏删除血腥度的做法,恰恰毁掉了MK赖以生存之根本.而SNES版MK的改头换面也正开了"专为孩子制作游戏"这一任氏理念之先河. 在因MK(当然主要是街机版与Genesis版)引发的那场著名的国会大论战中(参看本站Mortal
Kombat:ESRB催化剂一文),任天堂坚定地站在了美国国会一边,它不仅信誓旦旦地保证决不开发暴力游戏,还将脏水一股脑地泼到世嘉身上. 但这样的做法,无疑也剥离了这部伟大游戏最本质的原素之一,而只剩下了依据无甚吸引力的空壳. 那么,笔者为什么要把MK单独拿出来作为任氏衰落的第一条罪状呢?这个问题可以从MK 2中找寻答案.因为SNES版的MK 2不再遮遮掩掩,而是保留了和街机一样的血腥+暴力效果.显然,这是应消费者强烈要求下的结果,就算打自己嘴巴子,任天堂也不得不作出妥协了.
2.养虎为患 九十年代初,可以说是世嘉的一段幸福时光.在此期间,Genesis一跃而成为游戏市场上最酷的主机,而任天堂却被定义为"儿童的玩具".此后的Sega
CD则更上层楼——作为Genesis的一种扩展外设,Sega
CD为玩家们带来了一种全新的游戏媒介:CD-ROM.很快,市场上便为大量的全动态视频游戏所充斥,其中部分游戏甚至还请到了Kris Kross,
INIX, Marky Mark这样的当红明星作主角.而作为世嘉的直接竞争对手,人们自然都希望看看任氏会作何对策. 事实也正如人们所预料的那样,面对咄咄逼人的世嘉,老任动了真格,它准备推出自己的SNES光碟机外设.于是老任找到索尼来代为其开发SNES的CD-ROM外设(索尼此前就与老任有过合作,开发了广为人赞的SNES音频处理器),就这样,SNES的CD扩展计划风风火火地正式启动. 但是,这个准备挑战世嘉,欲致索尼克于死地的计划并没有按原定设想进行下去.在1992年的CES展上,任天堂正式宣布放弃与索尼的合作,转而宣布已与菲利普签署了相关的CD开发协议. 关于任天堂的这一背盟事件,我已听过了多个传闻版本.其中流传最广的一种说法是:索尼想成为SNES光碟系统的唯一授权方,这才热恼了任氏.毕竟,这么多年来,我们都看惯了老任在软件授权上的独断专横,因此索尼的不专,当然招致了任氏的杀心.结果就是,作为SNES附属系统的"Playstation",从来就没有正式出现过,而Sega
CD的高开低走,也让在16机战争中稳操胜卷的老任,觉得没有必要再推出这样一部扩展系统. 不幸的是,任天堂的这一想当然,却放飞了索尼,并最终促成了Playstation的一段佳话. 关于Playstation的辉煌成就在这里就不再赘言.我想说的是,索尼的异军突起,让人联想起了史泰龙的一部著名影片Rocky IV(洛基4). 就在索尼介入之前,游戏市场还由令人胆寒的任天堂与活力十足的世嘉牢牢把持,并且双方努力保持着一种势均力敌的态势,但世嘉后来的恶手连连(指Sega
CD与32X的接连失败)却打破了这种均势.在这样的大背景下,一个电子业的暴发户,游戏业的新丁——索尼登场了.尽管索尼的实力当时尚笼罩在一片迷雾之中,但Sega(就如题影片中的Apollo
Creed)就已经迫不及待地想要教训教训这个不知天高地厚的小弟了. 就这样,世嘉与索尼在擂台中央相遇了.记得在影片中,Drago在与Creed礼节性地碰了碰拳击手套后,曾平静地向对手挑衅了一句:"我一定要打
倒你!"而Drago的现实版化身—索尼则在1995年E3展上对世嘉这样挑衅到:PS将以299美元的价格在美国发售(而Saturn当时的售价还高达399美元). 索尼的这一临战宣言,在世嘉内部引起了极度的恐慌,但表面上,它还在故作镇定,努力保持着一家老牌厂商的风范.虽然Saturn一开始在日本的销售行情还不错,但就像影片中的情景一样,索尼随即击出了一系列漂亮的组合拳,干净利落地完胜世嘉.于是,所有人的目光都落在了Rocky的化身——任天堂身上. 然而不幸的是,任氏往后的走向却与影片中的Rocky大不相同,它同样遭到了索尼的连续猛击,情况并不比世嘉好到哪儿去.结果直到现在,老任似乎都还未从十年前那场决裂中缓过劲来. 至于说PS的营销策略,倒是和当初世嘉的Genesis有几分相似.索尼的市场营销小组向消费者灌输了这样的观念:暨PS是一部崭新的,鲜活的,独创的,极酷的主机,而老任的主机则是小孩子的玩意儿,就像Trix一样(一种电动火车) 回眸往事,假如任天堂能如约推出SNES
CD,并努力与索尼修好的话,也许今天威名四海的PlayStation就不会有机会登上历史的舞台了,那么凭借马里欧及其伙伴们的威名,任天堂就仍有希望继续做他的游戏业老大. 养虎为患,又放虎归山,这便是任天堂犯下的第二个错误.
3.不合时宜的卡带媒介 任天堂一直都很关注盗版问题——这也恰是一直令Playstation备受折磨的一大难题.为了从根本上解决这个棘手的难题,任天堂宣布:它的新一代64位主机(代号Project
Reality/Ultra 64),也就是后来的Nintendo64,将继续采用卡带为游戏载体. 这一决定有点像向一个看惯了DVD的人兜售VHS一样不合时宜,逆潮流而动.由于索尼及其第三方厂商所刮起的Playstation旋风,人们对以CD为载体的软件早已是习以为常,而价格昂贵的卡带,则多少显得有点扎眼了. 对此观点持不同意见的人也许会说PS也并不都是些低价软件.的确,我也曾买过59.99美元的"Wrestlemania:The Arcade
Games",但N64的游戏价位无疑更高,基本上都在60-80美元之间.相比之下,CD的制作成本和周期更低更短,不像卡带那样令出版商头痛. 此外,任天堂一直坚持自己生产制造所有的游戏卡带,并迫使出版商同意要严格控制每一款游戏的生产数量.这样的高压政策逼走了不少第三方厂商,其中最典型的例子便是SquareSoft——这家曾与任天堂如胶似漆的软件公司,在转投PS阵营后,凭借一部FF
VII而成为了业界最具影响力的厂商.只是在近几年,Square才重又在任氏主机上推出了几部无关大碍的作品. 从很多方面来看,N64都是极为优秀的,但归根结底还是失败了.它暴露了任氏顽固执拗的一面,它拒绝以正确的眼光来看待发展的市场.就在N64的机主们一次又一次地忍受着游戏延期的煎熬的同时,索尼却凭借强大的第三方支持,为PS用户们带来了数不胜数的美味佳肴.这使后人不禁又发出了这样的感叹:如果任天堂当时推出的是光碟游戏机,索尼是否就没有现在这么风光了呢?
4.马里欧哪去了? 我喜欢GameCube,也喜欢Luigi's Mansion.但GC的首发阵容却显得太过
寒碜了,原来是不见了马里欧的踪影. GameCube是于2001年10月推出的,几乎于微软Xbox同期.当时,这两部主机都面临着这样一个市场——虽以PS2为主导,但又急亟新鲜硬件的注入.微软对此的回答是一部八磅重的黑色主机——它内置有硬盘,DVD光驱,还承诺有在线支持,以及最重要的软件Halo.当然微软主机的其它软件,比如Project Gotham Racing, Oddworld:Munch's Odyssey, DOA3等等,也都颇具特色. 但任天堂却仍旧稳坐钓鱼台,它总以为,只要有一部高质量的马里欧游戏外加一台外观闪亮的主机,就足够让GC的发售像卖煎饼一样容易. 不过这一次,任氏的实际做法却与它所想的不尽相同,尽管GC的销售行情一开始还不错,但马里欧的缺席仍旧造成了不可估量的负面影响.任天堂何以选择这样一个时机展开这样一项造星运动(Luigi),还不得而知.也许是因为作为马里欧的兄弟,Luigi在老任心目中的位置远比我们想象的重要. 当然,马里欧破天荒地缺席任氏主机首发阵容,或许也并无伤大碍.但再一次地,任氏主机在架构上又产生了差异:它既不能播放DVD,也没有在线服务计划(尽管它曾有那样的打算),也许这才是最要命的. 对于买GC只为了打机的重度机迷来说,不能看DVD,不能玩在线游戏当然是无所谓的.但对于更看中主机扩展功能的临时玩家就有所谓了.因此,GC既不足以颠覆以临时玩家为主体的索尼帝国,也不足以推翻以"Live"为卖点的微软Xbox.
附注: 原本,笔者打算将Virtual Boy也算作导致任天堂衰落的一大罪状的,但在最后一刻,我还是将其收回.毕竟,这部主机虽不成功,但也没有给公司造成任何大的负面影响.此外,任天堂将旗下最著名的设计师之一,GameBoy生父横进军平(Gunpei Yokoi)扫地出门(1997年去世),也可以说是一个巨大的错误.
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