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寓教于乐:一个不容回避的游戏课题

电子游戏为什么能成为有力的教育工具

编译:TLF翻译组 allinwonder (来源:IGN)

美国的公共教育体系正在衰退。什么程度以及为什么,这些都在讨论中,但你找不到任何感觉到我们的教育体系在技术上保持着世界上其他国家的水平的人。我们在九十年代进入互联网时代,使电脑和电子娱乐和热狗与苹果派一样成为我们文化的一部分。然后如果你走进一座典型的市区学校,你会惊奇的发现,有多少课还在用传统的“板书加口述”的方式教授。传纸条被文字信息多代替。快速的Internet搜索使图书馆被遗弃。

许多立法者建议,更严格的测试和对老师的更苛刻的录取标准是面对越来越低的考试分数的良策。但越来越多的专家开始认为,电子游戏也许是出路——比你所认为的更是这样。

教育性的电子游戏和家用电脑的历史一样长。我们之间许多在数字时代的黎明阶段成长的人可能还有在Apple II上玩Oregon Trail和Where in the World is Carmen Sandiego?的回忆。然而却发生了一些事情。当你排队等在当地的Staples时,你会发现教育软件成为低成本的制作。纯粹为娱乐目的而设计的游戏的流行度飙升。这些游戏变得如此流行,以至于家长和教育者把它们当成眼中钉,占用了那么多年轻人的思维,几乎都没时间学习了。口袋妖怪成为了一种文化现象,而为什么寓教于乐却被认为是一个笑话?问问那些偏爱纯娱乐游戏的人,他们会告诉你教育游戏和学习一点也不好玩。问问James Gee,威斯康辛-麦迪逊大学Tashia Morgridge的阅读教授,他会告诉你有趣的游戏同样有教育意义,只不过不在通常的意义上。


Carmen Sandiego原来是有关学习的

Gee教授属于那类坚信好的教育和好的游戏是有很多共同点的人。他认为学习不该是一个机械的记忆过程,而是一种学会专家(例如化学家)玩的游戏所必需的工具的方法。这与在游戏中学习如何控制主角并没有什么不同,特别是当你看一个好游戏是如何运作的时候。James Gee在一系列论文和书籍中的结论,概括在他的论文,“好玩的游戏和优秀的教育”中。下面,我们要看看一些James Gee说的,电子游戏使自己成为彻底的教育工具的一些方法。

众所周知,当人们有正确激励的时候能学得最多。电子游戏显然符合这些特征,在近期的电子游戏成瘾的论证中已被证明。激励坐满一个教室的各不相同的学生并不总是一个简单的任务。然后,我们都知道游戏的激励作用有多大。一个主要原因是问题呈述给游戏者的方法。

游戏中,对于那些敢于冒些的人总是充满着奖励,但是当你可以简单的Save/Load的时候,就没什么结果了,Gee解释道。尝试新的战术和从错误中学习是打通许多游戏唯一的方法。在教室里,每个行为都有风险——在课堂里举手回答问题对学生来说是个社交风险。学习从错误中来,但因为有了太大的风险,学生会变得不愿意走出他们最正确的一步。

这个奖励冒险的概念与给孩子们展示的材料的难度密切相关。诸如“植物存活需要什么?”之类的简单问题,风险很低,课堂参与度要比诸如“描述光合作用如何进行的”高得多。我们问了一个纽约公立学校系统中现任的教师Christian Hollmann,他的学生最能受到激励。他告诉我们,“我认为,手头的作业不能太难也不是太简单,有挑战性但也不能太打击人。我注意到我给他们的作业太难时他们的表现会有所不同。10分钟后他们告诉我理科很没意思……”听上去像个好游戏?游戏如果太难或者太简单,他们的测评分数通常就会很低。这是因为任何时候回报因为太容易获得或者完全不可获得而变得贬值,掌握所需技能的动机就下降了。

Gee进一步认为,电子游戏总是按照你需要的顺序来教会你技能,从最基本的开始。老鸟玩家可能会认为每次开始一个游戏的时候都要被教会如何跳是件很罗嗦的事情,但这却是一个完整的教育过程。基本的技能先学会再掌握,然后当更困难的问题来的时候就成为第二本能了。不仅这样,电子游戏不会让你进入需要最高技能的困难问题,直到你掌握了前面一些技能,通过了更低的级别。有多少学生因为基本的没有掌握就进入更高的层次而被绝望地撂在后面?

Gee同样说道,电子游戏有能够按需按实际提供学习的能力。这意味着你几乎不会获得除了解决问题必需的以外其他任何多余的信息,并且可以通过简单的搜索快速的找到(和理解)相关的事实。角色扮演游戏特别擅长这一点。为了解决问题,玩家需要到处去问询新的信息并应用它们。用书本去查找答案相比之下就很不直接或有针对性了。更糟糕的是,他们没有(许多)图像,视频,或者音频去帮助人们理解某样东西的定义或者功能。在游戏中,你几乎不会在不给足多媒体内容的情况被告知如何去做某事。

另一个Gee所指出的优点,就是在你不是完全有能力的情况就能去执行一个任务。在教室里,授课和阅读要求在尝试之前就完全获得某种技能的能力。在有很多复杂实验的理科课堂上尤其如此。电子游戏中,玩家被游戏设计的方式(当玩家远离任务轨道时,游戏往往会把玩家推向正轨)或者多人游戏中其他有经验的玩家引导支持着。

电子游戏教育着那些玩它们的人。诚然,除了把孩子教成技术狂人,在游戏中学的是那些在动作游戏中解决路障难题,或者在模拟竞速游戏中如何适时减速入弯的技能。设计一个教授一门符合国家标准的课程游戏是完全不同的一回事。教学生扮演一个满是术语的生物学家的角色的游戏与今天那些能让玩家完全融入另一种身份的游戏并不遥远。有些游戏,如文明4和模拟城市系列已经被使用在课堂中了。关键是使游戏具有教育功能的同时又不影响游戏的娱乐性。


EA维护着一个将模拟城市结合进课堂的教师指南网站

游戏可以被简单的用来辅助学生的一个领域就是语言能力。大文字量的游戏需要对复杂词汇意思的理解和区分才能进入下一个地区。玩这些游戏实际上就是在学生没有意识到的情况增进了他们的阅读理解能力。就像在游戏中跳跃是一种在学会其他更复杂的动作前所需要掌握的基本技能一样,对单词没有稳固的认识意味着学生在概念被陈述的时候会遇到理解困难。我们问理科老师Christian Hollmann语言能力是个多重要的问题时,他这么说道:

语言能力在我的课堂里是个大问题。我不知道从何谈起所以我就谈谈它对我课堂的影响的例子。我教高中一年级,但是他们之中的大多数是2 or 3 readers(?不理解),也就是5、6年级的水平。当我发超过他们语言能力水平的阅读作业时,最常见的应对方法就是简单的抄写或者重复段落中看似合适的句子来回答问题。例如,一起阅读了一段文章之后,我问,“全球变暖如何影响我们的星球?”Johny会说,“气候变化对澳大利亚很大范围的植物和动物会有戏剧性的影响。”直接从书中读。一点也不能反映他对阅读材料的理解程度。恩,实际上还是回答正确的。

我们带着一些关于如何使学生为充满技术的世界做好准备以及如何使游戏与学习结合这些问题走访了James Gee。他给的答案告诉我们还有走多远,以及我们现在可以做什么。


著名的游戏与教育问题专家Jim Gee

IGN:对于那些希望帮助他们的孩子同时在传统和数字意义上有修养的家长,你有什么建议吗?你建你他们多早可以开始?

Jim Gee:我建议孩子尽早的开始印刷与数字的语言能力的学习,并且总是使两者互相关联。家长应该尽早的在家中创建一个学习的文化,向孩子展示书面、语言和数字资源是如何互相关联用于创造互动和学习的机会的。家长在选择书籍的时候应该注意同时以故事与非讲述形式灌输语言(例如,描述与展示书中有关动物、世界或科学的主题)。家长应该在早到3岁时就鼓励孩子在如火车或恐龙或任何使他们感兴趣的方面成为“小专家”。应该用不同的资源,包括书面,玩具,复制品,网络,图像,博物馆,视频,游戏,电视,戏剧等等,来鼓励孩子发展这样的专业性。不同的资源应该相互关联、比较与辨别。在这个领域的专业性上,家长应该与孩子进行深入的交谈,关于并发展一个话题,并把孩子引入一个复杂的书面语言的交谈中。电脑和数字资源,包括游戏,互联网和动画书,应该与家长一起互动使用,包括鼓励孩子反映所做的交谈,并把它联系到书本,其他媒体和整个世界。这个问题不是孩子多早可以做事,而是为了确定孩子总是与语言、书本、数字资源、画和戏剧相关联与整合,并与大人进行许多并不仅仅停留于眼前的对话。目标是为了保证孩子能阅读,也同样掌握他们会在学校碰到的口头与书写语言的复杂形式,保证他们成为“技术牛人”,我的意思是对技术方面的东西感兴趣。

IGN:如果教育体系的改革需要一个典型,它应该从哪里开始?没有提供给教师的培训,教室里的设备或者优秀的教育软件,任何人在作把游戏作为学校教学工具的认真尝试之前,都需要等待很多的东西就位。

Jim Gee:这是一个大争议的来源。有些人认为这种因为好的电子游戏而变得可能的、受引导的实验性学习(对于学习者应用他们的知识和创新的能力有一定的强调)可以不经过任何重大改变而被学校采用。我并不认为如此。如何能找到这样的学生,他们可以深刻的理解他所学的,并能有所创新(这是我们如果想在全球环境中具备竞争力所必须做的),那么学校就必须有所改变,教师的培训也必须有所改变。这种典型的改变,在我的观点里,应该是主流之外的学校开始。应该在校外活动,图书馆,特种学校,家庭,和“即时即需”提供的商界的教育中进行。

IGN:一个拥有很少资源的老师,怎样才能在课堂上利用电子游戏最基本的激励因素?

Jim Gee:我的书《电子游戏在学习与阅读中教会了我们什么》是关于优秀的游戏使用的那种学习原理,但这本书指出了很多这些原理可以在没有游戏的课堂里实现。老师可以为学生创造一些方式,例如,科学家热衷科学的方式,就像一个好的电子游戏让人们自得其乐一样。但是,孩子们仍然需要好的工具(例如,塑模设备)和许多专家的指导来学习科学和“角色扮演”某种科学家。教师需要成为一个设计师,设计她的课堂,就像游戏设计师给玩家设计角色、剧情和解密内容一样。

Hollmann先生进一步说明了把电子游戏与课堂相结合是很困难的这个概念,说道,“唔,考虑到我需要一个游戏或电脑,我会说[电子游戏的结合是]几乎不可能。如果这些条件都具备了,我确定它们会很容易的被整合进课堂。”

就现在来看,把电子游戏作为课程的一部分并不非常实际,尽管使游戏如此流行的一些概念可以被简单的运用到课堂上。所以,把游戏变成课程的一部分是不是就变得更必要了呢?我们可以简单的采纳他们那些有教育意义的部分,而不用给我们的学校投资很多新的技术。

尽管大多数人认为在技术上有竞争力是必要的,而且应该成为教育标准的一部分,有些人则走得更远。其中一个人是Marc Prensky,他多年来一直认为我们的教育系统运作得没有像它应该的那样好是因为技术在我们社会中是如此的根深蒂固。他这么说,“当今的学生已经不是我们的教育系统想塑造的那种人了,”Prensky在“数字原住民,数字移民”中写道。他的意思在数字世界中成长已经改变了年轻人的思维方式。他在“他们真的想的不一样吗?”中进一步阐述道,受激励的孩子在处理信息方式的改变下成长,标准的授课型的教育系统不可能使在日新月异的数字时代成长起来的孩子感兴趣。授课型的课堂与在数字时代里成长起来的孩子们获取信息的方式没有任何共同点。它缓慢而且有阻碍即时反馈的不良趋势。

不管有多少要求教育系统中有更严格的标准的法案被通过,孩子们还是被撂在了后面。除非我们找到一种能让学习变得吸引人的方法。电子游戏已经证明了他们能吸引不同年龄不同背景的人的能力,它们教会我们技能的能力也无可置疑。即使是在会议上视游戏为大敌的政府官员也同意这点。尊敬的Cliff Stearns在能源与商业委员会2006年6月14日的一次会议上作了一个有准备的演讲,说道,“当你看到绝大多数游戏给各年龄段的玩家提供的创造性、教育价值以及乐趣时,引人注目的电子游戏迅猛的增长势头并不难理解…”教育娱乐产业能否复兴,并且给课堂带来一些使电子游戏变得如此流行的因素,我们拭目以待。

 

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