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巫术(Wizardry)系列 I:Proving Ground of the Mad Overlord 原文作者:GamePunk
本站引言: <巫术>系列一直是本站特别想做的一道专题回顾,但苦于资料搜集困难,迟迟未能动工.幸运的是,台湾某博客网站上刊登的这篇详尽回顾,原了站长长久以来的梦想,特此对GamePunk博主表示感谢!
总 览
究竟史上第一套公开贩售且广为人知的角色扮演游戏是哪一套,众说纷紜。1979年,Richard Garriot(也就是大家所熟悉的Lord
British)设计出著名的电脑角色扮演游戏Akalabeth,当年他只有19岁。同时,也因为Akalabeth,让Richard在学生时代便赚进了15万美金。由于Akalabeth的成功,因而有了「创世纪(Ultima)」系列的诞生。然而,这个曾经令人疯狂且轰动一时的经典传奇系列,随着Richard离开他一手创立的Origin,在「创世纪九」画下了令人叹息的休止符!
「巫术(Wizardry)」一代是在1981年,由Sirotek兄弟所成立的Sir-tech公司所发行。不过,事实上「巫术」早在1978年就已经诞生了,但直到Sir-tech制作了精致的手册以及精美的包装盒后,才一举成名!相当有趣的是,虽然「巫术」在日后享有盛名,不过该游戏的原创作者-Andrew
Greenberg & Robert Woodhead
-在电脑游戏界却销声匿跡了。换句话说,「巫术」的骨干是由这两位老兄所建构的,但「巫术」的血肉却是由另一群热爱该系列的游戏迷所产生的。如果你仔细研究「巫术」系列的历史背景,便可以发现上述的事实。关于这部分的详细资料,笔者将会在稍后仔细向各位说明。 由于「巫术」在开发过程中,缺乏像「创世纪」系列的Lord
British这样的核心人物,因此整个游戏系列的故事连贯性相当牵强,同时游戏无论是在画面或是音效方面,似乎都与大环境脱节。但是,为什麼这套游戏至今仍旧被许多老一辈的角色扮演游戏迷视為经典之作呢?深入探索原因,我们可以发现,长久以来「巫术」系列保存了角色扮演游戏的基本精神:开放的游戏探索方式,以及复杂且严谨的游戏系统。在10~20年前,「巫术」系列几乎可以说是保留D&D游戏精神最完整的代表作。大致上,我们可以将整个「巫术」系列划分为4个阶段。原创时代:「巫术」I~II;剧本时代:「巫术」III~IV;改革时代:「巫术」V~VII;再出发:「巫术」VIII。
1999年年初,在连年亏损以及获利表现不佳的情况下,Sirotek兄弟宣布结束营运了18年,有电脑角色扮演游戏之父的Sir-tech公司。当时,该消息经由媒体披露出来,众多的「巫术」迷均发出悲鸣之声,难道「巫术」就此成為历史名词(当时Origin正野心勃勃的进行创世纪九的计画)?!幸好,位于加拿大的Sir-tech
Canada将传承「巫术」的艰巨重担给接了下来,并且开始著手「巫术八代」的开发工作 在了解了「巫术」系列的简单历史背景与介绍后,现在让笔者带领大家首先探一探「巫术」一代的风采。
初代故事大纲
如同所有神话故事的起源般,「巫术」建立在一个被称为Llylgamyn的国度。过去,在这个国度中发生了许多动人精彩的冒险故事,然而随著时间的消逝,曾经统治著这个大陆的皇族势力也逐渐衰退。在这同时,一股民主风潮席捲了整个国度,由圣人所组成的议会指定了一位曾经是英勇战士的候选人做為这个国度的统治者,他的名字是Trebor。然而,好景不常,Trebor很快的便显露出他对权力的野心,并且想企图透过各种方式扩张他的势力。很快的,他听说有个古老的护身符隐藏在国度外的某个被遗忘的神殿中;短时间内,他便找到了这座神殿,并且召集了一批勇士去取回护身符。然而,有一位邪恶的巫师Werdna也想要取得这个古老的护身符,但却慢了一步。Werdna深知这个护身符拥有强大的法力,能够使拥有者获得绝对的力量,因而他找到了Trebor藏匿护身符的地点,并潜入了Trebor的城堡,再施展了冰冻术后,Werdna顺利的取得了护身符。 显然的Trebor不会轻易的放过他,因此Werdna必须寻找一个新的藏身地点,好在不被打扰的情况下研究护身符隐藏的力量。Werdna决定要藏身於Llylgamyn地下,藉由经常性的开矿活动的掩护,一定不会有人发现他的。当这个念头闪过他的脑袋时,护身符便发出诡异的光芒。在一阵剧烈的震动后,Werdna发现他已经置身在一座地下十层的迷宫之中。於是乎,Werdna藉由所召唤的邪恶生物的帮助,潜入了最底层,并且开始专心研究护身符的秘密。 不久之后,地下城便被发现。Trebor决定以魔力封锁四层以下的区域,以防止底层的魔物侵扰城市。此外,他还在前三层装置了各式各样的陷阱,以及机关,并且将之称為试炼场,专门用来训练想要进入迷宫探险的勇士;显然的,他还是希望有英勇的队伍能够消灭Werdna并取回护身符。然而,大部分潜入四层以下区域的人都没有活著回来…。
游戏系统
基本上,早期的「巫术」游戏,并非是以剧情取胜的游戏,它之所以在眾多老玩家心中留下重要的一席之地,在於奠定了日后以3D冒险為主的角色扮演游戏的坚实基础。举例来说,「冰城传奇(Bard’s
Tale)」便是最佳的例子。
在80年代初期,能够在电脑上玩的游戏并不多;以当时的电脑配备而言,能够有48K记忆体并配备5.25吋的软碟机就已经是相当奢侈的事情了,所以当时的游戏设计者几乎将全部的心力都投注在游戏结构的设计上,包括了人物职业、属性、阵营、技能的规划;魔法与战斗系统的规划,以及如何用最简单的方式,将地下迷宫带给人的恐惧感真实的藉由电脑萤幕呈现出来。老实说,「巫术」在这方面算是非常成功的,成功的将纸上D&D眾多的规则转移到电脑上。
回合制的战斗系统,至今相当多的角色扮演游戏仍旧沿用。每一回合开始时,由乱数决定敌我双方哪方先攻,再来则根据角色在队伍中的排列顺序,开始下达战斗指令,例如攻击、防御或是使用物品等。战斗的结果则根据角色身上的护具、武器,配合乱数计算出每一次攻防后的胜负结果。
关於魔法系统的部分,和现在的角色扮演游戏相比之下,「巫术」算是相当阳春的:只有法师和牧师两种魔法系统,每个魔法系统都有八种等级。如果角色举有魔法能力,则在升级时有时候会习得新的法术。比较有趣的是,一直到「巫术」五代,玩者在施法时,仍旧需要以键盘输入完整的魔法名称,这应该可以算是某种程度的坚持吧! 早期的角色扮演游戏,清一色的都不具备自动地图功能,玩者必须手中準备好方格纸,一边探索一遍自行绘製地图。事实上,笔者个人的感觉,自从电脑游戏开始讲究声光效果以后,角色扮演游戏中的眾多乐趣都逐渐被剥夺了,最主要的原因在於玩者可以想像的空间变少了。
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