| 您现在的位置:游戏编年史>经典系列回顾> 阳光下的冒险:《我们的太阳》系列综述
纵然GBA上有着千余款游戏的浩大阵容,但优秀的游戏并不多,而且真正属于GBA原创的游戏就更屈指可数了,若是既要具备优秀的游戏素质且又要是GBA原创的游戏,恐怕除了任天堂本家的《黄金太阳》、Capcom新贵的《逆转裁判》,那也只有Konami这番创意之作的《我们的太阳》了。以阳光为主题,结合了特殊机能的《我们的太阳》出自于天才制作人小岛秀夫之手,这个充满了其睿智创意并总能在盛夏为玩家们带来享受阳光乐趣的游戏获得了业内外的一致好评。
系列三作中就有两款登入权威的白金殿堂,这更能充分地体现出其极佳的游戏品质,随着这个夏天系列第三作《新·我们的太阳》以37分的高评价逆袭于末期的GBA后,这更让我们开始更多地关注起这个未来还将会有更大发展的游戏,现在开始,就随我们一同进入PG的“太阳都市”,让更多的同好和读者朋友来了解和领略阳光的魅力,来吧,与太阳同在!
一、关于《我们的太阳》
这是款加载了特殊装置,依照GBA掌机携带的便利性而将实际的太阳能通过“太阳传感器”在游戏中反映出来的创意作品,再加上运用了同步的时钟设置,所以实际的真实世界的相关外部条件将会对游戏的内容、环境、发展和难度产生一系列的影响,依照外部环境和阳光强度所决定的太阳光能量则是左右整个游戏的关键因素。
系列最初诞生于2003年的盛夏,由Konami的知名制作人小岛秀夫策划并担当整个监制,因为无意间的灵光一现而使他萌发了依赖便携掌机在携带时随处可边的外部环境来影响游戏内环境的这一创意,尽管在发售之前他本人对于该作品是否能被大众所认同而抱有担心和疑虑之情,甚至在发售初期还亲临各游戏店铺了解销售情况和玩家意见的反馈。出乎他意料的是最后不但没有发生他所担心的情况,而且还好评如潮获得了巨大的反响,在当时GBA游戏整体缺乏新意的情况下,《我们的太阳》成为引导掌机游戏创造特殊新玩法的先驱,应该说小岛的投石问路为任天堂后来一系列通过加载外部装置实现新玩法的一系列游戏以及大胆创新DS提供了宝贵的经验。
一部好的游戏作品背后,当然也就离不开一个优秀的游戏制作人的才华,那么说到《我们的太阳》,那就更不得不让大家了解一下创造了这个系列的小岛秀夫。
除了游戏的创意和特殊玩法之外,《我们的太阳》其本身的游戏内容和设定也是值得赞赏的,带有传统RPG所持有的中世纪风格(不过设定却是近未来世界),结合魔幻色彩展现光与暗力量间的斗争。以继承太阳力量并操控着太阳枪“gun·del·sol”的太阳少年加戈为主角,在太阳使者御天子大人的陪同下,展开为消灭代表暗黑力量的不死一族的冒险之旅。系列三作的舞台分别发生在死之都、太阳都市以及第三作中更为宽广的整个世界,主角的武器也从最初单一的太阳枪到续作中结合魔法的各类武器以及新作中吸纳前两作特点的综合运用,主要对手也从伯爵、暗之女王到被控制的自己的父亲、终末之兽以及后来自己的兄长和破坏之兽。游戏在系统和画面上基本维持了系列的一贯风格,操作上更是完全承袭,而在物品、装备以及敌魔物方面也是越来越华丽,游戏整体上比较明显的变化还是第二作后期的双主角系统以及第三作的多结局系统,此外三作还通过系列一大特色的通关密码相互承接起来。并且Konami从第二作开始的与外公司游戏的联机互动以及其他行业要素的结合,都为系列增加了不少吸引眼球和聚焦人气的特别之处,下面我们就来分别详细介绍一下《我们的太阳》系列中的各部作品及其特点吧。
二、系列的足迹
1、《我们的太阳》
在今天看来,两年前的该作或许略显得初嫩,但在当时却的确能算上是一款鹤立鸡群的标新立异之作,仅仅是那个所谓太阳传感器的装置就引起惊呼一片,再加上将真实时钟的体制和外部环境融入游戏当中,这让很多人刚听说时都觉得不可思议,故其初一登场就以36分的高分登入白金殿堂。因为要强调阳光的作用,所以使用太阳光枪也就成为冒险中的主要战斗手段,但为了避免单一的射击操作带来的乏味感而引入了光枪部件的概念,通过不同的光枪体与光枪透镜的组合来达到不同的攻击方式和属性效果,太阳光则是攻击的能源体,因为任何攻击都要消耗能量值,故本作中的能量相当耐用,并且还有不少的物品来提供回复支持。
除了与一般敌人的战斗之外,游戏的一大特色就是解谜要素,将AVG中常见的谜题手段加入游戏中,这也增大了游戏的耐玩度。另外更让人不得不感叹的是如此一款A·RPG游戏的操作技巧竟然比一些动作游戏都还要丰富,例如贴墙走、敲墙等等其他同类游戏中都没有的动作。不过游戏的不足还是相当明显,那就是过于依赖了对太阳光和太阳枪的作用,在能量紧张或是在暗环境的条件下,无法得到能源上的支持则无法发动攻击,使人往往陷入巧妇难为无米之炊的尴尬境地。
在游戏的设定上则稍微显得有点传统,继承父亲“吸血鬼猎人”红·林戈力量的主角、被称为“太阳少年”的加戈,身上流淌有太阳和月亮的两种血液,不过在本作中他只体现出其太阳血统的特性,加戈在代表着太阳意志的太阳使者御天子大人的协同下而承担了消灭暗之一族的使命。加戈的母亲为月下美人,其兄长萨巴塔更多的是继承了母亲的月之一族的血统,但因为月下美人被暗之女皇贝鲁所囚,故萨巴塔也被贝鲁抚养长大并将其利用到暗黑力量之中来。 游戏的设定背景是近未来世界,不死一族的泛滥并介于生死的轮回当中,致使神的进化停止,种族陷入绝灭,整个世界也都被暗黑势力所笼罩和窥视着。而本作的舞台则是暗之一族的不死魔物们所统治的暗之大地,被称为混沌的旋涡的“死之都” 伊斯特拉坎,而只有加戈的太阳枪“gun·del·sol”才能够完全消灭并净化掉这里的不死之族的魔物们.
若是强大的Boss类魔物,击败他们之后还需要将其封印至棺材之中,然后需要将棺材拖至暗黑领域之外的地方在太阳光的照射下用净化器来净化才能将其完全消灭,所以也就形成了本系列的一贯通用流程,即“进入某关卡→深入关卡、并在途中与小魔物们战斗和进行解谜→在关底与Boss交手→胜利后将其封印至棺材中并拖运出来→最后进行净化工作→再前往下一关卡”。
2、《续·我们的太阳 太阳少年加戈》
也许是前作过于浓厚的暗黑气氛,一年之后的续作将舞台从伊斯特拉坎转移至“太阳都市”圣·米戈鲁,而本作也冠之以“太阳少年加戈”这样的副标题。尽管在前作中消灭了伯爵和暗之女皇贝鲁,但暗之一族不死者的咒语,却通过吸血变异,使加戈的故乡圣·米戈鲁也变为死亡之街,而太阳少年此番要做的就清除圣·米戈鲁及其周围的暗黑势力,使太阳街恢复其原本的活力。 本作中正反两面的登场人物相当多,基本上将系列的剧情设定进行丰化了,其实在人设的大幅度改动也为了对系统的进化作铺垫,为了改善前作仅能使用太阳枪这一不足而特别将早已过世的加戈的父亲红·林戈给请了出来,可惜他已被暗黑势力所控制并成为了吸血鬼,在一开场的时候林戈就夺走了加戈的太阳枪,使得在游戏的初阶段不得不用剑之类的常规武器并配合多属性的各类魔法来进行战斗.
因为武器的拓展,而不得不像传统RPG类游戏那样引入一个大本营的概念,于是太阳街的各种设施以及相关人物都运应而生了,通过武器的购买、煅冶和魔法的习得来丰富自己的攻击手段,即使在太阳枪回归之后玩家们也能让人明显感觉到其在本作中的作用已大不如前了,也许正是因为本作过于削弱阳光的作用,没有得到一些专业人士们的认同,故其很遗憾地未能登入权威机构所评选的白金殿堂,不过对普通玩家们来说,对于本作如此华丽的战斗方式却是大赞有加的。
要说到在《续·我们的太阳》中最大的进化,那莫过于武器系统与魔法系统地华丽运用,前作中的太阳枪用久了难免会让人在游戏中让人觉得重复乏味,于是引入了剑、长枪、斧、太阳枪这四种类的武器概念,分别对应“斩、突、扣、击”这四类攻击方式,“斩”是常规战斗中最常用的攻击方式,而长枪的“突”以其2倍距离的攻击范围而成为解谜部分的重要攻击方式,使用斧的“扣”则是机关压制等的必要方式,而一开始就被夺走的太阳枪在本作中的地位显得有些尴尬,因为缺少了各类透镜和组件的配合而使其实际的应用并不多,并且还不对应月光魔法的属性攻击。
说到月光魔法的属性攻击其实就是前作的透镜应用,只不过将对象用于了前三个常规武器上,此外魔法的种类还有太阳魔法和暗黑魔法,前者在Boss战中的应用较大,而后者暗黑魔法是本作中最赋有创意的一个进化,在本作中多用于解谜,加戈可以利用魔法将自己变身为老鼠或蝙蝠来通过一些特殊地段。
在游戏设定上因为舞台转移到太阳都市,故而登场的人物也大幅度增加,通过与他们接触能够陆续学习到各类魔法技巧,最主要的还是这些人物各自所管理的职能设施单位,如道具店、武器店、图书馆等,为游戏分支任务的开拓提供了基础保证。除了作为加戈伙伴的太阳侧,在暗黑侧也有更多赋有个性的Boss出场,比起前作那些小喽喽级的Boss来说更显挑战难度,而前作的一些小Boss在本作中也只算得上是普通类的魔物了。
本作中还有一个吸引人眼球的地方就是与洛克人EXE的联动,按理说一款游戏与另一款游戏进行通信联络或许不是什么特别新鲜的事情,但若是出自于两家不同公司在GBA领域上的招牌作品出其不意地进行联姻,并且都还是Konami与Capcom这样的大公司,那这显然就会让人惊叹不已了,在一周目快结束地时候洛克人就会出现,而另一方面加戈也会参加EXE的战斗。
3、《新·我们的太阳 逆袭的萨巴塔》
应该说本系列还会有续作不算是什么新闻,但是续作仍然出现在GBA上这绝对是个新闻。因为此前大家都料到我们的太阳系列必然还会有续作,再加上随着DS逐渐步入稳定期,而同期小岛秀夫也参加了一个关于我们的太阳DS的专访,随着大部分的GBA游戏系列都相继宣布DS版本的开发情报,所以几乎所有人都认定本系列的续作将会出现在DS上。然而就在本年三月初Konami却闪电公布了系列第三作《新·我们的太阳 逆袭的萨巴塔》,机种是GBA!这几乎让所有的该系列Fans特别是还没有入手DS的玩家为之欢呼雀跃,随即本作就被冠以“GBA上最后的A·RPG大作”而倍受期待和瞩目了。
如果要评估一款游戏的基本素质,在业内大家都有个习惯那就是参考各作品发售前Fami的权威评分,而本作不出意料地登入白金殿堂并获得37分的高分,这足以客观说明其品质。
当然我们也要知道本作能如此受人关注自然也离不开名人效应以及各方面的关照了,除了制作人小岛秀夫本身所赢来的掌声一片、Konami与Capcom两社继续友好协作地进行互动,再加上每年热情参与的次世代玩具大展以及此次赤城乳业的热情赞助合作与造势,这些都为本作的华丽登场营造一个极好的外部条件,在一片叫好声中《新·我们的太阳》又于暑假的盛夏时节隆重登场了。
本作的舞台从转移到太阳都市之外,遍布于整个世界,为此而新引入了摩托棺材的新要素,同时也在游戏中穿插了摩托竞速这样的迷你小游戏模式。武器系统的进化也再次成为这次的焦点,特别是太阳枪再度回归主力核心地位,系列第一作中的太阳枪配件和透镜也都全部如玩家们所期望的那样回来了。 同时前作中的常规武器系统也没有被屏弃,但可惜的是其作用被大大削弱了,几乎完全丧失了配合魔法的属性攻击,武器种类也大大减少,优秀的武器以及其相应的特殊效果都还得依赖于太阳锻冶,不过在另一方面本作却对防具进行了加强,分为了四个部分。魔法方面的削弱也很大,除了风属性的快速移动外其他的实际应用也都不大,不过新加入的当TRC满值后就能发动的太阳变身和暗黑变身却成为本作的杀手锏,对于初期的Boss们往往都能秒杀。 说到敌Boss,除了熟悉的伯爵和兄长萨巴塔,新出现的魔物四人众也都相当有特点,不容易对付,最为棘手的还是终极Boss破坏之兽万纳鲁冈多。从剧情设定上来说,本作较前两作更为突出角色的性格和游戏情节,新角色未来少年托里尼特的登场看似只是一个穿插于游戏各处的小人物,但其实他却影响着整个游戏的世界观,在前作还与主角一同并肩作战的兄长萨巴塔本作则成为了主要的对手之一,为了阻止暗之一族利用破坏之兽来达到灭世进而统治整个世界的阴谋,暂时失去记忆的加戈也不得不再次肩负起自己作为太阳少年的使命。 另外本作对于人物情感的把握在游戏后期做得非常好,而且还引入了多分支结局,根据最后阶段不同的战斗情况而总共将有四种结局,无论是哪个结局都特别突出一个“未来都将是由现在的自己来把握”这样一个极赋教育意义的上进观点。最后再说到联机机能的话本作则是跨平台对应DS版本的洛克人EXE5,跨厂商和跨机种的联动这恐怕也是首次出现吧,而且动作幅度也越来越大,除了有相关玩偶精灵的要素外居然加戈还可以通过洛克人来上线进入到网络世界中,在通信对战方面则是以棺材摩托的竞速游戏为主。
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