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您现在的位置:游戏编年史>编年史 太空帝国类游戏全史(4) 本文来源:gamespot 原文作者:Bruce Geryk 译者不明
现代 续2 2000-2002
在Imperium
Galactica原作发行三年之后,Digital Reality开发出了这个游戏的续集。虽然人们很容易认为Imperium Galactica
II是一个全新的游戏,但事实是它完全保留了原作的优势和缺陷。Imperium Galactica II是一个相当出色的游戏,不过没有什么革命性的进步。
或许Imperium
Galactica II最引人注目的方面就是其故事情节。原作强迫玩家完成最初的星系管理阶段才能够成为舰队指挥官和支配银河中的武力,而在Imperium
Galactica
II中,故事情节被置于不太重要的位置,不过仍然是游戏的一个重要组成部分。玩家可以扮演三个种族(Solarians、Shinari、或KraHen)之一,每个战役都拥有专门为相应种族设计的情节。举个例子来说,扮演Solarians(即人类)的时候,最初玩家必须应付一个名为Brotherhood
of
Tears的暴发派系,他们是一群破坏玩家行星经济运行的狂热者。随着游戏过程的深入,玩家将面临更加严峻的威胁,剧情也会随着游戏性逐渐展开。这是之前从未被尝试过的一个有趣设计手法(之后也是如此)。
Imperium Galactica II还有其他一些出色的特点,例如即时地面战斗等等,但是整体设计的确存在问题。在游戏中玩家一般只需要建造一支庞大的舰队然后不停地从一个星系跳跃到另一个星系就行了,战斗本身非常简化,而且AI也无法提供真正的挑战。值得一提的是每个种族的过场影片非常出色(需要4张光盘存放这些视频文件),不过这还不足以挽救Imperium Galactica II。
象Reach for the Stars这样帮助定义了一个类型的游戏非常罕见,SSG于2000年发行的新作也在朝着这个目标努力,最初被命名为Reach for the Stars 2,不过后来公司决定还是采用同原作一样的名字。或许SSG认为在经历了17年之后,命名续作的限制条例已经过期了。
虽然时间的流逝可以保证RFTS的图形效果和1983年的经典名作不会有多少类同之处,但是游戏设计的基本方法差不多是完全一样的。由于日益提高的计算能力和界面的改进,微观管理在4X游戏中的比重也逐渐增加,不过RFTS的新版试图重新利用早期直接的设计手法(在1983年有限的计算能力使得设计师们只能这么做)。行星开发仅仅需要建造不同等级的工业和防御设施(没有专门的建筑物)。战术战斗也得到了抽象处理,玩家只需要根据武器的效力选择射程和编队,然后飞船将自动交战直到一方撤退或被摧毁。这的确是最早期的空间4X游戏设计哲学的延续。
Reach for the Stars很可能是市场转变的期待造成的牺牲品,细节的增加导致了对新特点的需求,而简化游戏的努力通常被误解为走捷径,RFTS最终更象一个策略游戏而不是空间游戏,在那些希望得到更细致的行星管理或者更复杂飞船的人们当中,Reach for the Stars大概不会得到许多拥护者。不过对于那些有兴趣尝试这个类型根源的设计手法的玩家来说,RFTS是一部值得深入研究的作品。
为了进行空间帝国游戏的开发,Aaron Hall于1995年创立了Malfador
Machinations公司,他制作的第一部作品于1994年以共享软件的方式发行。在接下来几年中,Space
Empires系列成为了杰出的共享空间帝国建设游戏之一。2000年,Space Empires
IV在这个系列中首次以零售作品形式面世,它的发行公司是独立发行商Shrapnel Games。
Space Empires的流行源于两个基本特点:可定制化和对细节、微观管理的关注。Space Empires IV事实上可以让玩家定制从飞船外观到各部分名称参数等等所有方面。在微观管理方面,大规模的星系、加上大量的行星和可以建造的建筑物意味着玩家可以开辟真正帝国式的疆土。行星是矿石、有机物、和放射性矿石的来源,玩家需要用这三种资源建造在战术窗口中战斗的巨大舰队。
非常有趣的是,对于一个拥有如此大型世界和技术树的游戏来说,Space Empires的节奏相当快速。和Master of Orion不同,在Space Empires中,玩家可以在50个回合之内看到大型、最高等级的战争--假如AI对手更多这个回合数将更低。因此,有些荒谬的是,为了赢得胜利一场游戏往往并不会从研究更加深奥的技术树分支开始。 Space Empires系列可以被认为是VGA Planets模式最纯正的演变,更进一步地说它完全遵从了最近的设计座右铭:"玩家控制一切"。在Space Empires IV中,玩家可以控制大量的行星,我们这篇历史专题的下一个游戏在这个方面和它相比存在着相当大的差异。
当整个类型明显地聚焦于庞大舰队和星系扩张的时候,一部共享作品为4X空间游戏带来了一丝新鲜的空气。Andrew Ewanchyna突然推出的Starships Unlimited显示了空间帝国并不是没有个性的行星和殖民地的集合体,脆弱的星系必须依赖工具才能够生存。在Starships Unlimited中,这些工具就是玩家珍爱的星际飞船。
和同名字暗示的一样,这个游戏全部都是关于星际飞船的。由于扩张的代价极其昂贵,玩家通常会发现自己仅有有限的几个殖民地。游戏的焦点转向了星际飞船,它们的数量同样是有限的。每艘飞船在建造时都有有限的装备槽,因此建造出最完美的飞船需要一定的技能。实际上,Starships
Unlimited给人们的感觉更象一个幻想策略游戏而非空间策略游戏,星际飞船扮演着英雄的角色,而殖民地是不太重要的固定城市,就象Warlords或者Heroes
of Might & Magic系列一样。 如同对于一部共享游戏的期待一样,Starships Unlimited并非特别吸引人,但令人兴奋的是它采用了并不基于微观管理的新方式,同时仍然提供了相当大量的细节。如果说Spaceward Ho仅仅保留了4X游戏的基本要素,那么Starships Unlimited完全重新制作了这些元素。这种设计哲学绝对值得更进一步的研究,或许应该为其投入更多的预算,毕竟在空间游戏类型中可能还存在着第三条道路。
作为Steve Barcia经典原作的最新版本,Master of Orion这个名字不仅能让空间4X游戏的爱好者们感到兴奋,而且还将吸引策略游戏玩家。
"我们在这个类型中增加了第五个X",该作设计师Emrich说道。"所有这些游戏都采用了扩张、探索、开发、消灭的基本设计要素,而我们正在尝试加入体验(eXperience)。新的帝国焦点系统(在单独的一个回合内允许玩家做任何事情,不过行动次数有限)、实时空间战斗中对部队的控制等级、国内政治和政策、制订法律的Orion参议院、加上完整的背景剧情和种族设计为时常出现""Excel遭遇Photoshop"的这个类型带来了第五个X。 帝国焦点系统限制玩家在每个回合之内只能进行自己认为最重要的工作。不再是移动到每颗行星并调整该地的矿石产量或者政府类型,在Master of Orion III中高级计划变得更加重要。"一个文明并不是你可以用一角硬币就发动起来的跑车,"Emrich说道。"它是一艘需要大量计划编制行程路线的潜水艇,玩家必须提前关注竞争目标和计划?
虽然这个类型的游戏全被称之为"空间帝国"游戏,但其中大多数并没有多少"帝国"的感觉,因为你、即玩家是政策的唯一决定者。然而在Master of
Orion
III中这种情况有所变化,因为"在帝国每个决策制订部门都有一个AI领导者,他们将履行种族、宗教、技能方面领袖的职责。每个回合开始的时候,他们的所有决定都等待着玩家的检查。"焦点模型可以让玩家更容易地以一个帝国而非个人玩具的方式推动国家向前发展。Emrich说,"你不能突然对自己文明热爱、信任、和尊敬的盟友发动战争,想要这么做的话,你必须从政治上破坏其他文明的形象,然后人们将厌恶他们并积极参与战争。通过这种方式才可以攻击对方,因为你正在做的事情能够得到人民的支持。"
似乎Master
of Orion III是另一部避开微观管理而是从更宇宙化的视角表现帝国建设的游戏。根据Emrich的说法,"我们已经为游戏赋予了"提高的焦点",这意味着玩家将以更大的视角观察一切。不再是聚焦于飞船和行星,游戏将着重体现舰队和充满行星、卫星、小行星的星系和地区。宏观管理将是我们关注的目标。" 抑制玩家的控制感同时避免令他们失望并不容易,这正是为什么趋向微观管理的设计被视为最简单方式的原因。不过Master of Orion III的成功,让空间帝国游戏的宏观管理设计也许可以得到一个值得尊敬的代表。
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