| 您现在的位置:游戏编年史>编年史 太空帝国类游戏全史(3) 本文来源:gamespot 原文作者:Bruce Geryk 译者不明
现代 续 1996-1999
在几乎独自复兴战争游戏类型的Panzer
General获得巨大成功之后,SSI并没有发行直接的续作,而是推出了一系列采用类似系统、但设定在不同舞台或者世界的作品。Allied
General和Pacific General继续沿用二战主题但是转向了不同的舞台,而Fantasy General和Star
General采用了完全不同的主题。这些游戏的销量都没有达到Panzer
General的成绩,不过基本系统都是一样的--机制简单节奏快速的6边格战争游戏。
Star General的主题同游戏设计出色地融合在一起,因为Panzer General的战斗系统完全可以实现行星表面的战争,而这正是空间类型中不太常见的元素,Star General最著名的原因或许也在于此。Panzer General的经验系统(单位经过战斗可以升级和变得更加强大)也很适合4X空间类型,但从糟糕的AI、这种游戏的复杂性、以及"压倒性的舰队"等问题判断,对于SSI来说Star General仅仅是重复利用1995年战争名作的一个途径。
Pax Imperia: Eminent Domain通常被称之为Pax Imperia 2,这是因为即便只有PC版本,但实际上Pax Imperia: Eminent Domain却是Changeling Software于1993年发行的Macintosh游戏Pax Imperia的续作。其后不久设计师们建立了Heliotrope Studios并开始着手设计更多的计算机游戏。Pax Imperia的Windows版本没有原作那么大的野心,和这个类型中的许多游戏一样,它也采用了一套基本的设计方案,因此同当时任何同类产品相比都没有很大的区别。
唯一令Pax Imperia超凡脱俗之处在于它的即时游戏性。当时即时还没有成为策略游戏、尤其是4X游戏的普遍设计,回合制游戏性仍然是标准,战斗一般发生在2D地图上,而且玩家可以在任何时刻暂停发布命令。即时元素使得Pax Imperia比其他回合制空间帝国游戏更加紧张激烈,但是其他方面则相当平凡,例如简单的技术树、简化的资源管理和没有地面战斗,因此Pax Imperia远远没有之前的游戏那么精密复杂。遗憾的是Heliotrope没有在第一部作品中尝试开发一些新颖的概念(例如行星殖民的设计等等),Pax Imperia的Windows版本也没有提供新鲜和原创的特点,最终,很大程度上这个游戏已经被玩家遗忘。
Emperor of the Fading Suns是Holistic基于其纸笔RPG作品Fading Suns制作的空间策略游戏。空间设定和中世纪元素的组合能够让人们回想起Warhammer世界,但远远不只是另一个基于数据表的空间游戏的窗口外衣,EFS是一个具有丰富背景、有趣情节、独特感受、和挑战性游戏性的不可思议的游戏。
和大多数扩张-征服的游戏不同,EFS真正抓住了一个帝国在割据时期的腐烂和破碎感。玩家扮演一个在国王死去之后许多竞争家族之一,由于政治方面破裂的现状,玩家或许会拥有某些行星的精确地图而其他家族控制着密码。EFS在体现位置感方面所做的出色工作超越了本类型中的许多游戏。 虽然地面战斗已经在Master of Orion中出现,而且Pax Imperia也在行星表面实现了一些有趣的特点,但是Emperor of the Fading Suns将游戏中的行星和恒星极好地集成在了一起。地面系统本质上是一个独立的战争游戏,所有生产出来的单位都将参与行星中的战斗。此外,地面同行星间连接的方式比一般的4X空间游戏更具连贯性,在那些游戏中,行星通常只是一系列光点,而行星表面只是一个抽象的概念而已。
新技术研究方面也进行了有趣的调整:虽然可以自由研究希望得到的任何技术,但是一些分支是被教会禁制的,宗教法庭的审判官将会追究非法的研究行为。被禁制的技术一般都相当强大,因此同教会的矛盾在游戏中会非常普遍,毕竟研究这些隐秘技术将带来巨大的优势。 遗憾的是,和许多其他游戏一样,AI无法同雄心勃勃的游戏设计相对应。另外,这个游戏(最初发行版本)有一些严重的平衡性问题,甚至在发布了数个补丁程序之后,Holistic还是无法完全修正这两个缺陷(尤其是混乱的AI),不过一些热诚的玩家并没有抛弃这个游戏。在编辑了一些游戏数据文件之后,爱好者们制作出了更加平衡的版本--AI仍然没有变化--这使得通过电子邮件进行游戏更富挑战性。这个改编的游戏Nova可以通过此链接得到。
Emperor of the Fading Suns的续作Noble Armada已经开始了开发工作,但是发行公司Ripcord Games和开发公司Holistic Design却出于某些原因分道扬镳,留下的只是法律问题和一个非常有前途的演示版本,你可以从noblearmada.com下载。 Emperor of the Fading Suns是另一个差不多实现空间策略玩家所有期待的作品:引人注目的世界和故事情节、大量的深度、行星和空间战斗、有意义的外交系统,所有这些重要的因素精致地集成到了一起,不过这也使得游戏中的问题更加令人感到遗憾。
Imperium Galactica最终成为了一个空间帝国游戏,但是开始时它属于殖民管理模拟类型。这是因为(和续作一样)Imperium Galactica在刚开始的时候非常强调以故事情节作为游戏的基础,在其中玩家并没有很大的控制权。为了帮助将玩家引入游戏和推进情节发展的双重意图,Imperium Galactica采用了逐渐增加玩家权力和控制的做法,因此只有到了后期玩家才能指挥星际舰队--而其他空间帝国游戏一开始就提供了这些功能。这是一种第一次遇到时还可以接受的做法,但是却没有很高的重玩性。
Imperium Galactica非常依赖情节来保持玩家的兴趣,因此游戏中没有同样广泛的功能(例如外交只有在游戏末期才实现而且同情节密切联系在一起)。实际上,Imperium Galactica差不多可以算是空间帝国游戏/冒险游戏的混血儿。游戏中也有一些普遍存在的特点,例如类似SimCity的殖民地建设,甚至还有发生在同样的殖民地图上的地面战斗,这是游戏一个非常出色的方面。不过由于线性的设计,玩家通关之后很少会再重来一遍。Imperium Galactica示范了为一个拥有故事情节或者独特气氛的空间帝国游戏赋予重玩价值是多么困难。迄今为止,只有Emperor of the Fading Suns在这方面取得了成功。
表面上看,似乎制作一个基于Star
Wars世界的空间帝国游戏非常简单:让玩家控制Darth Vader和一支星际驱逐舰队、或者Luke
Skywalker和一群X-Wings,其他方面就无关紧要了。不过在某种意义上而言,事实并非如此:对于一些玩家来说,这足以创造出一个伟大的游戏。但对于其他人,Rebellion的许多问题导致这个游戏进入了令人失望的Star
Wars策略游戏名单。
Star
Wars世界具有独特的氛围,加入电影和书籍中的角色作为可玩单位的做法对重新创作这种气氛具有很大的帮助。角色可以被敌方俘获,因此在一个间谍任务中指挥Luke
Skywalker的风险足以让任何玩家暂停游戏。由于这个世界确定的本质,Star Wars
Rebellion并没有同标准空间帝国游戏类似的殖民/扩张过程,即便如此,Rebellion仍然还没有创造出Star
Wars世界的真正感受--没有努力消灭反抗起义的巨大帝国,游戏更象两个对等敌手间的传统战争。Rebellion并不是一个非常折磨人的游戏,尽管存在一些严重的设计问题。
Rebellion的控制界面问题早已臭名昭著,甚至那些喜爱这个游戏的人们最终也会停止与一些最难以理解的界面斗争。总之Rebellion是一个简单采用Star Wars世界、融合4X空间游戏引擎,然后就推向市场的游戏。对于某些人来说,它确实有一定的价值,但是其他人却不这么看。可以肯定的是在这个类型中Star Wars Rebellion并没有在设计方面做出什么发展。
同Star
Wars: Rebellion一样,Birth of the Federation的主要卖点也是设定在一个流行的科幻世界--只不过换成了Star
Trek: The Next Generation。5个Star
Trek种族(Federation、Klingon、Romulan、Ferengi、和Cardassian)正在为宇宙的控制权斗争,虽然有少数不调和之处,但游戏的大部分都遵从了The
Next Generation的设定。
Birth of
the Federation是一个相当直接的4X空间游戏,不过确实存在少数问题,其中一些来自于遵循Star
Trek世界设定的需要。举个例子来说,游戏中没有飞船设计,因为所有的飞船都必须同这个系列的设定相一致。遗憾的是,这种做法也消除了其他作品中技术研究和飞船设计密切关联所产生的大量策略性。战术战斗同样受到了漠视(不过和飞船设计不同,对此没有令人信服的理由),总得来看,这些因素使得Birth
of the Federation远远没有达到应有的水平。 Birth of
the Federation还有几个奇怪的界面设计问题--但是从整体上看这是一个令人愉快的游戏,它出色地在Star Trek世界中融合了Master
of
Orion的风格。另外当游戏进行50个回合左右的时候会出现速度降低的奇怪bug,随着游戏的深入微观管理也会逐渐令人难以忍受,不过从很大程度上看,Birth
of the Federation成功地延续了4X空间游戏的发展道路。
Malkari是一个包含几个新奇设计的有趣游戏,核心的设计要素是同时发生的回合制系统,玩家(最多可以支持40个!)可以同时发布命令然后看到这些命令的结果。这是多人游戏一个有趣的改变,似乎Malkari的主要设计目标就在于此。遗憾的是,由于随之而来的问题(无法正确分析冲突的命令,大量的bug)影响了游戏的整体表现,这些设计特点根本无法真正体现自己的实力。
支持40个玩家的动机在于Malkari的背景故事设定在一个经历了大变动并分裂成5个派系(行会)的星系中,每一个派系都有8个可以独立进行的章节,而且还有不同的飞船和车辆设计,这些章节中也会出现不同的技能。这种细节还延伸到了资源收集系统、技术、以及大部分其他方面。Malkari是这个类型中极少数试图实现地面战斗的作品,或许这是因为它在所有方面都进行了一定的尝试。 遗憾的是,游戏的各个部分并没有恰当融合在一起。技术问题的确存在,但是过度关注支持40个玩家同时游戏的设计使得细节无法与之相适应,而且在执行方面也产生了一些问题(例如地面部队的同时移动)。没有其他的重要零售作品采用了这种设计方式,考虑到对支持40个玩家同时进行游戏的大量需求,这种设计只被尝试了一次确实令人有些迷惑。
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