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太空帝国类游戏全史(2)

本文出处:gamespot 原文作者:Bruce Geryk 出处:转 译者不明



现代 1993-1996
游戏名称:Supremacy
发行公司:Virgin Interactive
开发公司:Virgin Interactive
发行日期:1993年
Supremacy (在英国被命名为Overlord)是哲学上的先驱。

 Supremacy(在英国被命名为Overlord)于1993年发行,此时距离永远改变4X空间游戏的Master of Orion出场还有不足两年的时间,但是在许多方面Supremacy都被认为是后者哲学上的先驱。作为一个最卓越的资源管理游戏,Supremacy利用VGA图形、简单的技术表、和多变的AI创造出了足以同Master of Orion 匹敌的独特气氛。玩家在四个难度逐渐增加的战役中将要面对不同的计算机对手,而每个战役都有不同的技能等级和游戏风格。战役的目标是占领位于星系另一边的敌方家园, 最简单的战役中只有8颗行星, 而高级关卡中包含了32颗行星。为了完成战役目标,玩家必须在庞大的星系中奋战。


Supremacy证明了写实的图形效果可以服务游戏性。

Supremacy仍然保有"早期"设计哲学的痕迹,即集中于数字关系而非用户定制。 举个例子来说,游戏中没有飞船设计或者真正的技术树,抽象的战斗没有任何视觉效果。 然而,通过对图形的有效利用Supremacy抛弃了早期游戏的柔和手法。 在这个初始时仅有完全基于文本的图形环境的类型中,Supremacy 证明了即便装饰性或者写实的图形效果也可以作为记忆辅助为有价值的游戏性目的服务。 如果将盔甲等级同图形而不仅仅是文字联系起来,显然会产生更加直观的效果。 Supremacy拥有 Master of Orion 的大量特点,即便游戏性没有后者那么清晰和有条理。它也是以目前的标准衡量仍然具有可玩性和有趣的最古老的4X空间游戏之一,但是这句评语来之不易--之前还有许多更加出色的作品。

 

 
游戏名称:Galactic Civilizations
发行公司:Stardock Systems
开发者:Brad Wardell
发行日期:1994

 许多人或许从来没有听说过Galactic Civilizations,对此有一个非常合理的理由:它只发行了OS/2操作系统的版本。即便是这个平台上唯一一个空间帝国游戏,但GalCiv获得了极高的评价,因为它是一个全32位、运行在1024x768分辨率和65000色下的游戏。色彩丰富的GalCiv并不是最漂亮的游戏(因为设计的预算很少), 但它拥有对当时的计算机游戏来说一个全新的特点:多线程,这意味着游戏能够进行多任务处理。 在玩家移动飞船、建造基地、 和规划策略的时候,计算机也可以做同样的事情。因此游戏中出现了令人惊异的强大AI对手,这正是GalCiv的特色之一, 同时大规模的战斗有时会需要数月时间才能结束。 把游戏编写成多线程程序的能力是促使其选择OS/2平台的主要动力。


听说过或者记得OS/2上Galactic Civilizations的人并不多。

"我们都是帝国建造游戏的狂热爱好者,在我们的游戏中一直最优先考虑的是确保游戏在最初的几个小时之内超级有趣,而且在10小时之后仍然一样有趣。此类型许多游戏开始一两小时之后的微观管理普遍令人厌烦,我们并不依赖计算机AI处理这个问题而是采用了一个类似洋葱的用户界面,玩家可以根据自己的意愿关注日常事务或者退回几步对帝国进行宏观管理,"Galactic Civilizations的设计师Brad Wardell说道。


Galactic Civilizations 的 Windows 重制版

Galactic Civilizations还引入了其他几个特点,例如高度发展的外交系统和行星统治者等等。此外,实际上Galactic Civilizations还监控着玩家的游戏方式(无警告地攻击盟友等等)并利用收集的信息向玩家提供善良或者邪恶的技术。甚至控制界面也会改变以便反映玩家文明的道德取向。

尽管只有OS/2版本,但Galactic Civilizations成功地售出了超过30000份拷贝。Stardock目前正在重新制作Galactic Civilizations的Windows版本,预计这个游戏将在2002年后期发行。新版将会增加联合行星安全理事会等特点,在那里不同的种族可以投票改变"银河宪法"和促使政党变革国内的政策。Galactic Civilizations的Windows版本最初不会拥有多人模式(将在续作中加入)。Wardell坚信Windows版将具有与OS/2版同样出色的AI,毕竟这是前作最大的特色。目前这也是设计师们优先考虑的对象。

 

 
黄金标准
 
游戏名称:Master of Orion
发行公司:Microprose
开发公司:Simtex
发行日期:1994

虽然距离发行时间已经有了多年之久,但Master of Orion仍然是判断这个类型中所有游戏的标准。任何新发行的作品都需要与这部经典名作进行对比。过去几年的游戏评论中"比不上Master of Orion"等等语句已经被重复了许多遍。


发行多年之久的Master of Orion仍然是判断这个类型作品的标准。

在前一年计算机经典名作Master of Magic发行之后,设计师Steve Barcia把他的天才投入到了4X空间类型并取得了第一流的成绩。Master of Orion的魔力在于其简单但互相联系的游戏设计。的确游戏中没有什么奇特之处:星系中只有一颗行星,每个星系的人口是单独的一个数字,资源管理只是一套控制飞船建造、防御、工业、环境、和研究的滑动条,不过设计师的天才就隐藏在这些平凡的表象之中。这个游戏拥有足以创造出有趣策略决定的细节,但是在游戏始终微观管理都不会让玩家感到过于烦琐。 技术树变化多样,任何时刻只能拥有6种类型飞船的限制意味着玩家必须谨慎进行科技研究,因为建造一个新的飞船类型时, 玩家往往需要废弃被取消的类型中大量现有的飞船。战术战斗系统通过提供几种可行的策略(根据玩家的技术研究焦点)也体现了这种相互依赖的关系,不过这方面很容易掌握。

除了标准的4X空间元素,Master of Orion还包含了10个不同的种族,每一个都有一些特殊的特性。虽然相当卡通化(Klackons是拥有生产优势的巨蚁,而Mrrshans是擅于驾驶太空船的太空猫), 但是这些种族并没有对游戏造成妨碍,而是为游戏性增加了有规则、整洁的感觉。不同的种族需要采用不同的策略,比如一个优秀的Master of Orion玩家在某些情况下会使用擅长间谍技能的阴险种族Darloks来盗取对方的技术。


优雅的设计、深度的游戏性、和迷人的气氛使得 Master of Orion 击败了所有竞争对手。

Master of Orion确实是游戏设计的一次惊人表演,而且在某种程度上它还有一个任务式的目标:在银河的某个地方有一个传说中的星系Orion,Guardian保卫着这颗星球,任何一艘飞船或者甚至整支舰队在发展到后期之前都不是他们的对手。击败Guardian并占领这颗行星将为玩家带来别处无法得到的强大技术。因此,玩家总是需要密切注视Orion位于何处,而且进攻计划中也必须考虑到这个重要星系可能的袭击。

优雅的设计、深度的游戏性、和迷人的气氛使得Master of Orion击败了所有竞争对手。它是一个相当容易上手的游戏,但是一旦开始之后,玩家甚至更容易沉迷其中。 虽然此后发行了大量4X空间游戏(包括其续作),但是没有一个能够完全达到Master of Orion的高度。

 

 
Ascendancy to the Stars
 
游戏名称:Stars!
发行公司:StarCrossed Software/Empire Interactive
开发者:Jeff McBride、Jeff Johnson/Mare Crisium
发行日期:1995-97

就和VGA Planets一样,Stars开始时也是一个共享软件。 之后不久Empire Interactive认可了这个游戏的品质并以盒装零售作品的形式发行了一个升级版本。不过Stars给人的感觉同VGA Planets的传统非常类似,游戏的焦点是策略深度和微观管理。在策略方面上手过程非常困难,但是一旦熟悉了游戏的机制(归功于非凡的控制界面这个过程将会很快)自然就会掌握更好的策略。 玩家可以指挥舰队如何同敌方交战,不过游戏中没有任何战术战斗(至少不在玩家的直接控制之下),而且只能通过观看战斗结果修正自己的战术。


如同VGA Planets 一样,Stars!开始是也是一部共享作品。

和VGA Planets非常相似,Stars也集中在这个类型的微观管理方面,同时采用了一个强大的控制界面尽可能降低复杂程度。Stars是可以通过电子邮件进行的重要空间帝国游戏之一,而且还发展了非常活跃的Usenet用户组。 对于许多玩家来说,Stars是4X空间游戏的完美进化,就多人游戏来说极少有人对此持有异议。

Stars的最初两位设计师之一Jeff McBride和他的小组后来又在Mare Crisium制作这个游戏的续作Stars! Supernova Genesis。

 

 
游戏名称:Ascendancy
发行公司:Broerbund
开发公司:The Logic Factory
发行日期:1995

Ascendancy是那些在商店消失很长时间之后仍然名声不坠的游戏之一。最初发行时虽然几乎没有AI,但Ascendancy包含了一些有趣的概念。在Master of Orion发行之后不久出现的这个游戏在行星管理方面做得更好,行星表面由各种各样的图块组成,这些图块的颜色表明了可以在上面建造哪种建筑物,归功于出色的游戏机制,这成为了一个有趣的难题。游戏具有优秀的图形效果,飞船设计的方式也相当迷人。似乎Ascendancy凭借自身的实力有机会成为一部经典名作。


Ascendancy拥有优秀的图形效果,但AI却令人失望。

遗憾的是,Ascendancy的AI是计算机游戏中最糟糕的--以致于对抗计算机对手时毫无意义。这种无能的计算机控制还影响到了玩家雇来降低微观管理复杂程度的行星官员。由于无法向不合格的AI委派任何工作,游戏将变得非常乏味--其实根本不能称之为"游戏",因为结果完全是可以预知的。

大多数玩家只会因为糟糕的AI才记得Ascendancy,The Logic Factory之后发布了几个补丁程序,其中之一专门修正了AI问题。不过在那个时候,Ascendancy早已被打上了失败者的烙印,在这个类型的历史上, 这或许是它被人们永远记得的原因。

 

 
复杂性
 
游戏名称:Master of Orion II: Battle at Antares
发行公司:Microprose
开发公司:Simtex
发行日期:1996
Master of Orion II 对于原作来说是一个激进的变革。

在Master of Orion获得巨大成功之后,MicroProse继续推出续集的做法丝毫不令人感到惊奇。设计大师Steve Barcia正在努力争取上演出计算机游戏经典的帽子戏法(Master of Magic、Master of Orion、和现在的Master of Orion II),他是否能取得成功正等待着人们的争论。

对于Master of Orion II存在两种看法,其一是这个游戏把Master of Orion带到了新的层次,利用每个方面更多的细节增强了空间策略概念。另一种看法是通过为游戏增加如此多的细节,Master of Orion II抛弃了令原作成为经典作品的简单设计,同时将整个游戏变成了画面出色的微观管理事务。虽然每一种观点都有有力的论据,但不可否认Master of Orion II对于原作来说是一个激进的变革。


Simtex在游戏中差不多实现了所有细节和游戏机制。

Master of Orion II差不多实现了玩家能够想到的所有细节和游戏机制。和原作采用固定种族的做法相比,现在玩家可以设计属于自己的派系。星系最多可以拥有6颗行星,而每颗行星都支持独立的殖民。殖民地本身和Civilization或Master of Magic中的城镇类似,玩家可以在其中建造多种建筑物,城市窗口将显示出殖民地的全貌。人口需要适当分配到食物生产、建造、和研究等多个环节。另外,玩家还可以雇佣英雄来驾驶飞船或者管理殖民地,这为游戏增加了极受欢迎的个性化因素。但是最大的变化在于战术战斗系统。

战术地图和以往相比有了很大的扩展,从而导致了更大规模的战斗。飞船可以携带更多的武器,更大的飞船和战斗使得整个游戏更加复杂。玩家通常需要使用游戏的自动分析功能,这个特点可以取消前作策略方面必须的细致规划。但更重要的是技术研究和飞船设计之间的关系也发生了变化。在Master of Orion中,飞船种类的限制使得玩家在获得新技术的时候无法直接设计一种新的飞船,技术研究必须谨慎进行以便获得的新技术能够配合发挥出最大的效力。 Master of Orion II取消了飞船种类的限制,因此每一种新武器都可以装配到新的平台上。由于设计新飞船的时候没有任何妨碍(同Spaceward Ho!类似)同时需要自动分析战斗,Master of Orion II失去了飞船技术间一些有趣的关联。这意味着空间战斗不再只是一种摆设,在这种淡化的设计中它成为了另一个重要的因素。


可以在城市窗口中发展的殖民地与Civilization或Master of Magic中的城镇类似。

除了许多新的技术之外,新的挑战也在等待着那些厌倦了同Guardians战斗的人们--新的威胁是Antareans,有时它们将出现在玩家的领地并造成巨大的破坏。这提供了另一个任务似的目标:找到并占领Antarean的家园。从这个和其他许多方面来看,Master of Orion II对原作进行了庞大的扩充,但是很可惜在这个过程中原作一些优雅的设计被丢弃了。

Master of Orion II仍然是一部里程碑式的作品,它不仅拥有Master of Orion/Steve Barcia的血统,而且就本身而言也是一个出色的游戏,但是微观管理取代了原作的简单设计。此时距离下一个4X空间游戏再次尝试简单设计还有四年时间。

 

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本篇总目录
第一章:早期1980-1992
第二章:现代1993-1996
第三章:现代 续 1996-1999
第四篇:现代 续2 2000-2002