| 您现在的位置:游戏编年史>编年史 太空帝国类游戏全史(1) 本文来源:gamespot 原文作者:Bruce Geryk 译者不明
前 言
对于某些人来说空间或许是最后未被开拓的领域了,但是在计算机游戏中,空间却是最早被征服的未知版图之一。同冒险类型一样,空间帝国游戏的发源可以追溯到计算机游戏刚刚出现的时期。从最早的DECWAR(一个运行在DEC大型机上的空间帝国游戏)和Starweb(利用大型计算机分析回合、通过电子邮件进行的游戏)开始,向空间殖民的设想就为早期的游戏设计师们提供了可以不受历史或技术局限开发科幻世界的自由环境。随着硬件和游戏设计的发展,空间帝国游戏为开发人员试验他们的构想和精心制作流行的科幻世界提供了坚固的框架。一些最早的空间游戏,例如VGA
Planets设计师Tim Wisseman制作的Mtrek就是采用了众所周知的科幻主题和策略游戏基础的大型机ASCII字符游戏。
这篇专题中述及的科幻主题游戏通常被称之为"4X"游戏:4X的含义是探索、扩张、开发、和消灭(explore、expand、exploit、exterminate)。开始游戏的时候只有一定的资源,玩家需要向新的行星和星系殖民、建造飞船、研究技术、并在银河系中扩大自己的影响力。由于这个类型的传统都以空间探索为焦点,我们在本文中没有涉及Sid
Meiers Alpha Centauri和Alien
Crossfire,因为本质上它们是和Civilization系列类似的陆地4X游戏--只不过采用了科幻主题。判断属于空间4X类型的标准是玩家必须能够从一个行星移动到另一个行星,考虑到这么一个广泛的衡量尺度,许多空间4X游戏的设计手法如此类似确实令我们感到惊讶。
更值得指出的是,这篇专题并没有包含全部空间4X游戏的清单,出于流行性和设计更加多样性的考虑,我们的重心更偏向于最近的游戏。许多早期空间帝国游戏,尤其是那些大型机作品简单的文本显示并没有很大的差异,只能通过根本的游戏机制真正将它们区分开来。在此后大约25年中,图形技术取得了极大的进展,同时游戏机制也变得更加复杂,但控制界面和表现方式的发展使得游戏和大多数原始先辈相比玩起来更加容易。下次你玩一个最近的空间帝国游戏时,请想一想在去任何地方之前假如必须使用键盘选择一大串文本菜单会是什么样子。有时,图形并不仅仅为了炫耀。
早期1980-1992
Andromeda
Conquest是计算机上最早的空间征服游戏之一。虽然在技术上符合一个4X游戏的所有规则,但是这个游戏的设计相当初步,基本上等同于一个可以在多个星系中跳跃的策略游戏。实际上,单人游戏的目标只是尽可能用最少的回合占据10个星系。和今天注重消灭敌人的游戏相比多人部分同样存在很大差距:目标是在一个回合中占领和控制10个星系。
Andromeda Conquest的游戏性非常直接:向任何可利用的星系殖民然后使用资源点建造飞船或者防御设施。殖民也很简单:为了向一个星系殖民,玩家必须将其防御完全摧毁然后派遣一艘殖民飞船登陆。这意味着在实际游戏过程中,玩家的行动可以归结为确定需要多少飞船才能迅速破坏敌对星系的防御、派遣需要的舰队、然后占领。因此和一个真正的帝国建造游戏相比它更象一个碰运气(找到附近最弱小的星系)和资源分配的练习。不过在银河中扩张并控制多个星系的设想首次在计算机游戏最初的浪潮中出现,这也是Andromeda Conquest成为经典名作的原因。
Reach for the Stars可以被认为是第一个以有意义的方式集成技术和殖民元素的真正的4X空间游戏。和Andromeda
Conquest等过分简单的游戏相比,Reach for the
Stars几乎象一个数学测试。尽管是一个空间帝国游戏,但玩起来和战争游戏非常相似(考虑到它的设计师,这一点或许并没有什么好惊讶的)。分离到单独回合中的移动和生产让人感觉它更象一个桌上游戏,
甚至游戏世界也是静止的:地图上标出了所有星系,尽管玩家不知道这些地区居住着什么生物。 Reach for the Stars世界中行星的位置不会改变,因此玩家发展了大量差不多同桌上游戏类似的行动和策略。即便相对较为复杂,但是以现代的标准来衡量Reach for the Stars似乎是微不足道的。游戏中的飞船设计只是从1级到4级依次研究"飞船科技",每一个等级都会带来相应的战舰, 同今天游戏中复杂的飞船建造机制和需要研究的分支技术相比显然存在很大的差距。
在差不多18年之后再玩这个游戏,你会发觉这些游戏似乎很复杂的原因只不过是难以获得情报。资源点和人口/社会等级等方面之间存在大量简单的数学关系,但是今天的游戏普遍采用了相应的摘要窗口,
在这些古老的游戏中假如你希望做好提前的计划就必须手工进行大量的数学计算。现代的控制界面大大简化了所需的智力计算,因此更加复杂的游戏似乎更加简单和易于掌握。 Reach for the
Stars以有趣和具有重玩性的方式创造出了连接经济、人口管理、技术研究、和空间战斗的第一个真正模型。后来的游戏发展、修改、重新整理、甚至重新考虑了这个组合中的许多元素,但是SSG这部里程碑式的作品将人口增长、工业发展、和技术进步的基本设想以及银河征服的引擎首次粘合到了一起。 Reach for the Stars有三个修改版本--最后一个在1988年发行--在很长一段时间内它都是4X空间游戏的代名词。
在Reach for the Stars之后出现了大量类似的游戏,其中每一个都在SSG作品所铺基础的不同方面进行了扩展。经验丰富的游戏设计师Norm Koger的第一部职业设计被神秘地命名为Stellar Crusade,不过游戏的重心并不是十字军而是经济。军事单位的价格极其昂贵,游戏中的大部分工作都是短暂战斗的准备,但是对于胜方和负方来说这些战斗都是难以承担的。
Stellar Crusade是第一个真正尝试为4X空间游戏创作一个全面经济模型基础的游戏。游戏的大部分都围绕着金属和有机物等资源的开发, 玩家必须将这些资源从原产地行星运输到处理中心加工成可用的原料。 这意味着玩家必须谨慎地规划自己的经济体系, 仅仅拥有资源是不够的--如果没有把资源运送到正确的位置(例如正在建造飞船的地方)那么它们几乎没有任何用处。 这个游戏还对各种各样的飞船部件、特殊任务等方面进行了细致的描绘,遗憾的是,令人难以置信的细节数量远远超出了当时标准界面的处理能力,因此游戏通常象是一件繁琐的工作(只要设想一下参考说明手册的时间要比实际游戏时间更多就会明白了)。 加之在发行的时候说明手册遗漏了重要的几页,因此Stellar Crusade最终仅仅被视为一次失败的试验。尽管如此,它暗示了空间帝国游戏能够实现极高的复杂程度。在这个时刻,设计师们的设想开始超越硬件的处理能力。
随着这个类型的发展,空间帝国游戏开始用更具代表性的空间景色代替单纯的星际网格表现手法。 Imperium 值得夸耀的可旋转星际地图初步实现了三维空间,同时大量其他特点使得这个游戏成为了迄今最细致的空间帝国游戏之一。另外它也是这种类型中最先使用窗口式界面的游戏之一,4X空间游戏从此逐渐趋向更加复杂。
在这个游戏中出现了许多我们熟悉的空间帝国游戏概念,其中包括每个太阳系中多颗行星、行星炮击、地面攻击、多样的技术等级, 另外也有一些不太普遍的特点,例如飞船可以在深度空间和行星轨道中战斗等等。游戏相当复杂的经济系统包含了20种不同商品的交易。 Imperium一个有趣的创新是情报"失真"的设想。鉴于以前的游戏对于敌方部署或者不提供情报或者提供精确的细节,Imperium 引入了有几分类似"战争迷雾"的设计,准确的信息将随着传输距离的延长变得更加失真。虽然在情报被完全隐藏起来的时候这个设计没有太大的作用, 但是它显示了在一个信息数量已经极度爆炸的类型中还能填充进多少细节。
VGA Planets是最古老的4X空间游戏连续系列作品,这个游戏的第一个版本于1991年发行,但是令它成名的版本却是在1993年登场的第三版。在接下来3年中,这个游戏售出了超过50000份拷贝。根据设计师Tim Wisseman的说法,他最初编写这个游戏的时候脑海中一直想着单线路的BBS系统。 "在那个时候,人们必须等到当前的BBS用户退出系统,然后下一个用户才能够登录,"Wisseman说。"我希望编写一个多人的空间游戏--一个玩家可以登录BBS、下载一个文件、然后退出系统离线玩这个游戏,这样在他玩游戏的时候可以有更多的人使用BBS。"从那以后多人游戏取得了很大的进展。
VGA Planets现在仍然可以买到,而且仍有许多人玩着这个游戏,第四版的开发工作正在进行之中, 目前已经进入了公众测试阶段。Wisseman说他的设计哲学有这样的推动力:他"热爱游戏,尤其是非常复杂、具有大量规则和需要很长时间去探索的丰富特点及惊喜的游戏,而且玩5、6个小时之后另一边的玩家不会毫无征兆地中止比赛。 "VGA Planets继续以这个小规模的市场为目标,虽然这个市场曾经是整个计算机游戏的代表,Wisseman 和他的兄弟(负责美工)意识到"我们的目标很小,并不需要满足每个人的要求,因此只要VGA Planets 4能够售出1000份拷贝我们就会感到非常成功。 "根据这个系列之前的销售成绩,新版本的表现应远远不止与此。 在许多方面,VGA Planets可以被认为是大多数现代空间帝国游戏的先驱。游戏的焦点是微观管理,本文后面的大多数游戏都以不同的形式发展了这个因素。在游戏设计方面,与VGA Planets截然相反的对手是Spaceward Ho。从1991年到现在的大多数游戏都可以回溯到这两部作品之一。然而,VGA Planets的影响力似乎要大得多。
虽然Windows版本(名为Spaceward Ho! IV)直到1996年才面世,但是这个游戏的起源可以追溯到1991年的Macintosh版本。Windows版本质上是一部直接的移植作品,因此在游戏历史上它和VGA Planets都是最早的"现代"游戏之一。Spaceward Ho的本质是提取空间策略游戏的基本元素、采用一个Wild West主题、然后免除了不必要的虚饰。
虽然强调简单性和"牛仔帽"(一种或另一种未开拓的区域),Spaceward Ho或许会被认为只是VGA Planets的一个缩水版本。但事实当然不是这样,Spaceward Ho的特色在于聚焦于整体的策略性同时利用其他游戏机制突出玩家的计划。 举个例子来说,设计一种新的飞船需要大笔支出,但是研究完毕再购买这种飞船时所需的费用要少得多。 因此,设计有效的飞船并最大化利用它们将是非常必要的。 此外,建造飞船的金属是一种有限的资源,在规划舰队的时候玩家需要更加谨慎。 游戏的技术推进采用了特定能力一系列逐渐增强的等级而非具有各自功能的特殊项目。 通过聚焦于宏观管理,Spaceward Ho成功地成为了一部具有挑战性的作品,这个游戏很容易上手,但同时并不会让玩家感到过分简单。 另外Spaceward Ho还拥有一个相当出色的AI,或许这要归功于改进的游戏设计。它的单人和多人模式都非常出色, 虽然没有大量的游戏性深度,但Spaceward Ho能够在很长时间内保持新鲜感。 出于某些理由,并没有许多游戏以Spaceward Ho为范例,而是遵循并精炼了VGA Planets的微观管理。
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