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80年代初期,Sierra凭借King's Quest(国王密使)成为了图形冒险游戏的先驱.而Codename:
ICEMAN亦是一部与潜艇有些关联的图形冒险游戏.虽然它不是一款真正意义上的潜艇模拟游戏,但无论如何我们还是将其放入了这片潜艇专题介绍中.
图形冒险游戏的天然特性注定了玩家必须对游戏中的场景进行细致的探索,不仅要"观察","拾取"每一件物品,当然每碰到一个人还得与之"交谈",只有发现并使用了所有的隐藏物品之后,你才能离开当前的地点,前往下一个场景. Codename: Icaman也大抵如此.在游戏中,玩家所扮演的Johnny
Westland,是一名海军指挥官.其时,他正在塔希提岛上休假.在"塔希提"这一章节,一开始,Johnny正懒洋洋地靠在海滩上,兴致来时,便打打排球,
给快被淹死的人做做人工呼吸,或是与漂亮姑娘搭搭讪,跳跳舞,一派好不悠闲的景象.然而好景不长,很快,Johnny便接到了一纸急令,要求他马上回去报到.原来总部派遣他到突尼斯去执行一项绝密紧急任务……而最后整个游戏玩下来给人一种强烈的007般的感觉.当然潜艇模拟的成分也是少不了的,但并不如其它专业潜艇模拟游戏那么真实.
和其它早期图形冒险游戏一样,玩家同样要靠箭头图标指挥Johnny的移动,并通过键盘输入单词,以使Johnny做出各种动作,比如说"LOOK
AT WALL(看这面墙)", "GET EARRING(拿起耳环)"或是"SIT
DOWN(坐下)"等等.这些举动还算是比较简单的,我在游戏中试图给机场挂电话时,那才叫令人崩溃呢!——不管我输入怎样的指令,电话就是不通,没办法,我只有一遍一遍地重拨,重拨,重拨……
因此,在ICEMAN中,耐心是非常重要的.一旦进入潜艇模拟模式(如图,这潜艇还是未来派风格呢),你将直接处于艇长的指挥之下.任何操作上的错误响应与延误,都会立刻game
over.因此不要忘记时常存盘.总之,你的首要目标就是要找到并救出被恐怖分子绑架的大使大人. 如果你不介意游戏中大量的输入指令的话,还是能够享受到其间的战斗乐趣的!
1998年,一家名为Electronic Arts的公司为广大潜艇"艇长"们带来了一份精美大餐——688 Attack Sub.由John
Ratcliff与Paul Grace设计的该作,可以说是Seawolf SSN-21与Jane's 688(I)
Hunter/Killer的前身.游戏以冷战时期为背景,共有十大任务,不仅能驾驶美国的688级(洛杉矶级攻击型核潜艇)潜艇,还能驾驶苏联的阿尔发级潜艇——这型航速竟高达45节,潜深竟达3千英尺的全钛型潜艇,实乃洛杉矶级的一大劲敌.
游戏中每一个任务的目标都依所选择的不同级别的潜艇而定.在某些任务中,玩家需要为舰队护航,以防止正在附近游弋的阿尔发级的攻击.其它任务则包括潜艇对潜艇的单挑战.
游戏中还包括许多不同种类的船只,但在真正的任务中,这些船只又都是一样的.任务前需要设置的地方不多,因此在作战行动中,会出现很多变数——即使它们并不是完全随机产生的.
游戏在286及以上级别的电脑上的运行是最出色的.其EGA图形相当华丽,当然如果是VGA那更好.鼠标将为你的操纵带来极大的便利.游戏包括大量操纵界面——从航海室到武器室,在执行任务中,玩家需要对其反复翻看,这位快速执行命令带来了极大的不便,但好在游戏中的自定义功能键解决了这个问题.
游戏中的其它一些方面也颇具特色.在大部分的任务中,玩家需要正确地利用海洋中不同的热层妥善地隐蔽己艇,当然巧妙的机动隐蔽也是必不可少的.游戏还提供了线导鱼雷,可回收的声纳阵列,被动声纳等装备与武器.其中尤其值得一提的是被动声纳,通过它上面的信号处理机,玩家可以很轻易地通过监听与分析确定敌船型号. <688 Attack
Sub>还拥有一个特别的特色,它允许两位玩家在不同的电脑上,通过调制解调器(或者数据传输线)互相对战.当然,若一名玩家选择了阿尔法,另一玩家就必须选择688.这种玩家之间的较量自然更具紧张感,毕竟人脑的行动方式通常都是不可预知的.可以说,正是<688
Attack Sub>的出现,为潜艇模拟游戏带来了最重要,最有用的特色之一——那就是和有着敏锐头脑的朋友一起对战.
该作同样存在一些问题,其中一个首要缺点就是爆炸声会妨碍命令的实施.举个例子,当你正在下潜且即将到达海底时,这时如果听到鱼雷爆炸声,你要一直等到声音结束时才能停止下潜.,这通常会导致潜艇触底受损.此外,调制解调器对战也偶尔会出一些奇怪的状况(比如玩家A沉没了,玩家B还能继续追踪玩家A).不过,总的来说,全程鼠标界面,多重屏幕,出色的图像,和联网对战——加在一起,成就了688
Attack Sub在潜艇模拟史上里程碑的地位.
根据Tom Clancy职业生涯处女作改编的<Hunt For Red October>(猎杀红色十月),试图遵循原著的情节.这意味着身为苏联人的你,必须心系西方,一路上躲避所有苏联舰船的追踪,最终成功叛逃美国.游戏的图像只支持EGA,还支持摇杆,尽管那玩意儿很不好用.图像与界面布局都很糟糕.作为一款潜艇模拟游戏,本作并没有获得持续的成功.
又一部根据Tom
Clancy同名小说改编的游戏,它在8088系统上就能很好的运行(画面模式有单色Hercules图像,还有EGA或VGA图像,推荐彩色图像).一台更快的PC能够稍微加快游戏的运行速度.键盘之外,还可以配合使用摇杆,但实际上单有键盘就足够了.由于键盘操纵指令繁多,若能有一张键盘指令分配贴膜,能更好地帮助记忆各个键的功能.
虽然这款模拟游戏只有为数不多的几个单人任务,但它最主要的挑战则来源于整套二战战役.游戏包括多个技术等级(既拟真度)和科技级别(既不同的背景年代:1984,1988,1992,1996).它还提供了多型潜艇,包括大鲹鱼级,鲟鱼级,688级,688改,及海狼(只有1996年可用).
游戏还包括有大量的战役任务,如果重复执行这些任务,它们的作战区域,以及相关的参战舰只型号,都会随机生成——这是一个真正意义上的动态战役.潜艇艇长们永远也会满足于那些千篇一律毫无特色的任务,而动态化的战役,正是本作成功的关键所在.有些任务[的参战舰只]只包括潜艇,有些只包括水面护航舰队,还有些包括水面主战舰队(也就是有航母的>,另外还有些则既有水上的也有水下的.碰上了装有吊放声纳和声纳浮标的直升机,进一步加剧了战场的混乱.
由于如此具有挑战性的设定,如此复杂而多变的操纵,如此让人应接不暇的事件——因此键盘前能坐上两个人同玩是最好不过的了,对初学者而言,这几乎是必须的(而且也更加有趣).通过信号分析鉴别船只型号,规避直扑而来的鱼雷,发射噪音制造器和诱饵,发射线导鱼雷,发射捕鲸叉和战斧导弹——要当好这个艇长,可不是容易事.
普通玩家并不清楚这款游戏的真实性是否存在问题,因为很多当代潜艇的技术资料仍在保密中,很难说游戏存在哪些技术上的硬伤,只能说,这款模拟游戏"感觉"上是对的(尤其是在最高技术级别下) <Red Storm
Rising>的另一特色在于:直到今天,也就是这款游戏发售十多年后,它依然十分吃香,依然是众多虚拟艇长的最爱.这无疑是潜艇游戏史上最宝贵的一笔遗产.
在<Das
Boot>(从海底出击)中,有飞机,敌军潜艇,友军潜艇,交互式的防空炮和甲板炮,出色的无线电台(居然还能破解敌军的通信密码),以及等等等等.我还从未见过哪款潜艇游戏能集如此多的伟大创意和缺陷于一身.这大概是因为潜艇模拟本身存在极大的局限性吧!举个例子,在一个和游戏名同名的任务中,战斗地点发生在直布罗陀海峡,你接到命令向东穿越海峡(在二战期间,海狼擅闯地中海一直都是风险很高的赌博),很快就遭到了飞机的袭击,并得到警告不得下潜.当时天将大雾,你除了飞机外什么都看不见.如果你是一个好的射手,便能打下所有的飞机.一旦打下它们,你就获得了胜利.
这是早期唯一一款使用真三维多边形来填充图像的潜艇游戏.这种类型的图像通常为飞行模拟游戏采用.这一技术的好处在于能获得一个真正的三维效果,但是却无法展现出物体的细节.快速的喷气机模拟游戏缺乏细节还不要紧,因为你所看到的敌人通常都是一闪而过的.但对操纵节奏缓慢的潜艇模拟游戏而言,缺乏细节就显得很眨眼了.在<Das
Boot>中,你几乎不可能凭肉眼判断出船只的型号.
游戏的其它特色还包括时间压缩设定,多个不同的外部视角,敌人会使用HF/DF高频定向仪对付你(因此保持无线电静默是避免被侦测的最好方法),Metox雷达,和不同型号的鱼雷.这款有着突破性图像效果的游戏,虽然向我们展现了美好的前景,但职业生涯任务模式的缺乏,却最终毁了它.
结 语 自从简陋的Gato诞生以来,潜艇模拟走过了一条漫长的道路.真实性在慢慢提升,图像和声音也在逐步进化到接近动画的品质后,继续无止境地提升下去.本文提到的几乎所有潜艇模拟游戏的说明手册中,都包含有大量的历史史料,证明了开发者确实是真心对这一流派充满了热情. 也请永远不要低估这些充满热情的真心.
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