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即时战略的今与昔

导言

RTS(即时战略)诞生至今,也有不短的时日了,如今,它更成为PC Game的一大主流类别,并衍生出不少分支变种.作为RTS的狂热爱好者,笔者深爱着所有该类型游戏——不论是精华还是糟粕.关于RTS,有太多可写可说,因此,笔者觉得有必要以此为题,写一篇专文,也算是对RTS这些年来走过的风风雨雨的一个见证.

当然,凭我一己之力,尚不足以完成如此鸿篇巨制,多亏有了以下这几位业界人士为我提供了翔实的证词与资料,本篇才终得以成文.他们分别是:
       
开发师 工作室 代表作 喜欢体裁
Adel Chaveleh TimeGate Studios 可汗 科幻、奇幻
Bruce Shelley Ensemble Studios 帝国时代 历史战争、二战
Chris Taylor Gas Powered Games 横扫千军 历史,二战
Joe Bostic Petroglyph Studios 星球大战:帝国战争 现代战争
Josh Mosqueira Relic Entertainment 家园 科幻
Louis Castle Electronic Arts 命令与征服 近未来、科幻
Rob Pardo Blizzard Entertainment 魔兽争霸 科幻、奇幻
       


纵观这份名单,无一不是在业界呼风唤雨,如雷贯耳的大腕级人物,那么这篇文章的理论性与权威性还有什么可质疑的么呢!?

 

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第一节:给RTS下一个明确的定义
第二节:RTS溯源
第三节:创新与进化
第四节:部队延续性
第五节:大型多人化
第六节:RTT的兴起
第七节:原创IP
第八节:画面,不可不提
第九节:从象素到多边形
第十节:故事情节
第十一节:平衡性为王?
第十二节:临时玩家与核心玩家:一个都不能少
第十三节:他山之石
第十四节:从家用机回归家用机