您现在的位置:游戏编年史>游戏理论课堂 即时战略的今与昔 第九节:从象素到多边形
具有讽刺意味的是,要达到上面这些图像效果,就非得用3D引擎不可,这给开发者造成了极大的困难,尤其是在开发初始阶段. "RTS领域最早诞生的一批3D引擎,效果都不怎么样,"Time Gate的Adel Chaveleh直言不讳地说到,"结果我们做出了很多废材RTS,并为表现3D游戏的特殊性而浪费了大量时间,毕竟这些都是俯瞰视角时代所不曾有过的." 暴雪的Rob Pardo也认为很长一段时间以来,3D技术被滥用了."3D技术更多地是被用来表现画面效果,而非用来改善游戏性.大部分试图将游戏视角和游戏性相结合的RTS作品,最终都归于失败." 失败?笔者觉得只是有点糟糕而已,可Pardo却明确认为,早期3D游戏,比如Ground Control(地面控制),Dark
Reign2(黑暗王朝2),Dogs of
War(战狗)都在自由浮动视角上存在很严重的问题.的确,3D引擎却能带来出色的画面,有时甚至还能带来精彩的个人视角战斗,但在战斗最紧张的时刻,却会令感到玩家无所适从. 或许可以Homeworld<家园>为例,这本是一部很多人都非常看好的RTS游戏,虽然它那独有的3D视角和Z轴的引入,在短时间内还难以令人适应.但连Relic自己也认为这部作品还存在相当多的缺点.Josh
Mosqueira坦言:"我觉得它给玩家带来的东西弊大于利.它的复杂性比以往的作品完全提升了一个层次,这使它上手难精通更难.如果,玩家都被弄糊涂了,不知到底是在享受游戏中星球大战般的快感,还是在游戏中不停地调换视角,以找到自己的部队." 这也正是为何今天大部分RTS游戏都采取更为固定的视角,它们一般都会默认一个最佳的视角,使玩家将注意力集中在战斗行动的本身,而不是视角的切换上.Warcraft III(魔兽争霸3), Battle for Middle-earth(中土之战), Star Wars: Empire at War(星球大战:帝国战争), Rise of Legends(崛起传奇), Age of Empires III(帝国时代3)以及Warhammer 40,000: Dawn of War(战锤40000),此皆成功典范,大家都爱它们.
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