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即时战略的今与昔

第七节:原创IP


在当今如今的各类游戏中,几乎完全充斥的都是一些含有罗马数字的游戏,而一款原创IP就如同稀有动物般难找.毕竟,玩家们从感情上愿意接受那些知名游戏系列,或是根据名著名片改变的游戏.

我都记不清上一款获得成功的原创RTS游戏是什么时候的故事了!举例为证,像Ground Control, Kohan, Impossible Creatures及Perimeter flounder之类的原创游戏,其销量一直不见起色.而系出名门的Command & Conquer, Warcraft和Age of Empires等名篇续作,却怎么卖怎么好.

出版商最担心的是游戏开发费用,而消费者最关心的是那些似曾相识的名篇续作."的确,市场已经建立,玩家数量确实很可观,但为了确保成功,开发者需要付出更多,花费自然也就更大.而由于RTS游戏实在是太多,即使你的作品再出色,也还是要面临众多的竞争对手."Joe Bostic阐述到.

Rob Pardo继续补充说:"老实说,和其它游戏类型比起来,RTS的开发谈不上是难还是易!"总体上说,原创IP的开发才是最困难的.暴雪的Pardo在谈到自己公司的原创状况时说:"在我们的原创IP中,两款是RTS(WC & SC),一款是RPG(Diablo).这需要我们的美术与创意小组全心投入,并要比玩家想得更多更远.我认为游戏性才是一款游戏能否成功的关键因素.但话说回来,也唯有出色的原创IP作品,才能真正帮助游戏业度过当前的难关."

 

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叫好不叫座的原创RTS

>Ground Control
 
>可汗
 
>原创卖不过续作,也许是RTS未来存在的最大隐患