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即时战略的今与昔

第六节:RTT的兴起


历数即时战略所面临的大小挑战,一个不容回避的问题就是RTS的再分类.所有这些RTS的旁支都在缓慢地成长中,其中最流行的一个派支便是即时战术(Real Time Tactics:RTT)游戏.这种游戏通常截取一场战争中的某个局部战场,玩家控制的是一些更加具体的单独部队,每个个体部队的安危,都须玩家亲自过问.虽然这些即时战略游戏当下还被划在RTS帐下,但迟早有一谈,它们会确立自己的地位.

首先,我们必须弄清何为战略,何为战术.它们一个涵盖面广,一个涵盖面窄.它们一个大而空泛,一个小而具体.它们一个时间跨度长,一个时间跨度短.总之,战略强调的是运筹帷幄,全盘着手.战术则着重于掌控一支规模较小的部队,即在一场具体的战斗中调兵遣将.

以我们尽皆熟知的<星际争霸>为例,战略决策就是指是否需要在早期开辟分矿,或者是否要在某个现有基地内建造防御炮台之类.而战术行动则指的是在面对群狗来袭时,你是准备利用心灵风暴将它们一闪而尽,还是将这宝贵的魔力积攒下来,留待对付尔后即将杀来的刺蛇大军,等等诸如此类的具体战法.

Myth是所有这类游戏中至今仍令我记忆犹新的一部作品.玩家的部队皆为事先指派,规模有限.因此如何对这些部队进行细微入致的管理就成了重中之中,并不必考虑资源的采集或建筑的摆放顺序.说不定,一名弓箭手的阵亡,就会导致你满盘皆输,更不必指望会有援军增援.

在市面上已有的RTT中,二战成了一个热门体裁,Blitzkreig,Codename:Panzer, Soldiers: Heroes ofWW2,和即将上市的Company of Hereos都是非常不错的二战RTT游戏.当然,除此之外,也有像Ground Control,甚至是Full Spectrum Warrior这类背景设定不尽相同的RTT游戏.

或许,RTT这类变种游戏最有趣的地方在于:很多游戏都以即时制而非古典的回合制,来驱动战术策略的发挥应用.The Total War与Empire at War即属此类.这些游戏要求玩家在不同的时段,将精力投入整体战略的每一个部分,并注重发挥每一个单独部队的重要作用.

我们完全有理由相信:RTT终究会自立门户,独自成派,不过在它被完全接受之前,开发商与出版商势必还会对游戏的分类标准作出一定的调整.谁知道呢?开发一款全新类型的游戏与开发一款具有独立知识产权的原创游戏(简称IP)一样要冒巨大的风险.

 

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>星际争霸是战略与战术的完美融合
 
>Myth是一款典型的RTT游戏,没有任何建筑建造,资源采集,只有运用手头有限的部队去完成任务
 
>在RTT这一分支中,二战游戏是一个热门体裁.
 
>以现代战争为背景的"全光谱战士"