您现在的位置:游戏编年史>游戏理论课堂 即时战略的今与昔 第五节:大型多人化
不过,军队保留的设定,无论如何也比不上多人游戏功能的重要性.如今在MMO领域,多年来皆为RPG所霸占.动作及策略游戏则发展缓慢.不过,我要告诉大家一个好消息,在我采访过的这些业界大腕中,已有不少人准备啃下这块硬桃核,并已积极付诸于实践中. "这又是一个大有可为的创新领域,它能显著改变我们对RTS的固有观念."EA的Louis
Castle阐述到,"为玩家提供可在崭新游戏世界中互动的工具,是非常有前景的,我敢保证,有些人已在从事RTS大型多人在线化的研究." 但就当前而言,RTS的大型多人在线之路,还布满了荆棘,其难度根本无法与传统的多人游戏或单人游戏相比.就算开发者已经成功地在单人战役及某些多人游戏中加入了保留军队的设定,但若要在一场规模宏大的战役中同时加入上千名玩家,恐怕就是一个令人生畏的任务了! 其实早在过去,人们就已经对MMORTS做过实际尝试.Sony Online Entertainment的Sovereign就是典型一例.不过SOE的这第一次试水,却以失败而告终.由于MMO本就是一个花费甚巨的项目,再加上位于圣迭戈的开发组认为当前的投入不可能使游戏达到应有的品质,故而在作品就要完工之际,果断将其取消. Shattered Galaxy,一款由Nexon所开发的规模小得多的MMORTS,虽然在某些方面的尝试取得了一定的成功,但却仍然有负大部分MMORTS玩家的盈盈期望.(如果现在真有这类玩家的话) Rob Pardo指出了MMORTS开发中的一个重大难题:"对于一款策略游戏来说,其最基本的概念就是谁输谁赢." 这就会导致一个问题——即在一个更宽泛的整体中,任何小的局部胜利都是毫无意义的.由于对游戏世界无法产生持续的冲击影响力,谁胜谁负也就根本无所谓了. "从Battlefield——而不是WOW——开始,"Chris Taylor说到,"每隔几个小时就会开辟几场20人一边的战区.如果我加入一场已持续了数月的游戏会如何呢?如果一场战争明摆就要失利,那我还会随意加入吗?如果在战争的第六天,我方眼见已无力回天,那我在第七天还有加入的必要吗?因此可以看出,游戏必须简短快捷,以便能不断重新开始.自然,这同样会产生一个问题:万一某位玩家总是避开游戏的开头与末尾,那么大型多人在线游戏的持续性又如何保证呢?" "必须引入一种不同的设定,可使玩家的军队在多场战斗中得以保留."Joe Bostic提议到,"这就需要加入一点RPG要素,玩家要设法建立一支不止为当前战斗服务的部队,我想这会有点复杂."也许可以在PvP的战斗之外,加入一些PvE的战斗!或者让玩家联合攻击电脑方的堡垒?或者为胜利者提供一些战利品. Adel Chaveleh则假设道:"RTS的多人游戏模式有点类似于在一个即时的MMO区域里战斗,因此我们应该在真正的MMORTS出现之前,多关注一下"Guild Wars"这款游戏.可以肯定,将来一定会出现一款真正意义上的MMORTS.但它肯定会与传统的RTS在游戏方式上存在巨大区别,因为传统的RTS规则肯定不适合涌在一个MMO的环境中."
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