您现在的位置:游戏编年史>游戏理论课堂 即时战略的今与昔 第四节:部队延续性
"RTS当前一个最重大的变革是各场战役间不再互不相干,老死不相来往."Petroglyph的Joe Bostic评述到,"你可以将自己建造的军队从这场战役带到另一场战役中.为部队注入一点RPG要素是今后的发展趋势."当然,这样的设定也出现过一段时期了,但将来一定会得到更广泛的应用.我所玩过的第一款能够保留军队的游戏是Myth
I.虽然,并不是整支部队都能保留到下一关,但其中战斗力最强的部队基本上都能予以保留.更重要的是,玩家还可以有选择的保留自己最心爱的部队直到关底. 当然,走这一路数的RTS游戏,也不可避免地存在一些问题.没有了资源采集管理系统,意味着一个战术战略上的闪失,就会导致一招不慎,满盘皆输.这使得游戏到了后期,会变得异常困难.这一点体现得尤为突出的是Homeworld.我曾听到过很多人抱怨他们的舰队规模太小,不足以完成游戏后期的任务,这使得玩家若不能从一开始就保存自己的兵力,那么要想获得最终的胜利根本就成了一种奢望. 在你对未来不知所措的时候,是很难制定出相应计划的.况且,玩家也没必要费尽心思去为舰队制定一个长期的作战计划.但即便如此,保留军队和经验值的设定还是很有乐趣的.而且操纵管理屏幕上的每一个单独部队也相对更容易一些.决定派遣哪些部队去做死亡侦察,派哪些部队去执行自杀任务,都颇值得玩家玩味斟酌,甚至还不可避免地带有一些个人的感情色彩. 譬如Total War, Rise of Nations, Battle for Middle-earth及Star Wars: Empire at
War之类的游戏,就在这一方向上走得更远,简直就快成了另一款只保留即时之核的变种游戏,使得这类游戏的乐趣完全体现在逐步壮大部队实力的过程中. 短时间内一时涌现出这么多此类游戏,这使得它们在战略决策的运用与开放式的游戏架构上都达到了一个新的深度. 很多可保留军队的游戏,都在想尽办法对军队的规模进行种种限制.想象一下,如果玩家麾下的军队,随着战役的进程越变越强,乃至逆天的话,那么游戏后期就会变得毫无挑战性,索然无味了. 为了抑制这一缺陷,开发者想出了种种限制手段,并不断加以完善,比如无防御的领地,单位等级封顶制等等,而最有效的方法则是设置一定的经济障碍,让玩家无法供给一支实力过于庞大的队伍,以使玩家的注意力从无限制的军力扩充中,转移到重效率,轻数量上来. 不幸的是,这其中某些点子的实施效果并不好,给人一种故作姿态的感觉,尤其是在Empire at War这部气势如虹,宛如星球大战壮景的飞船战斗游戏,其战船的数量却会时刻受到百般限制.
|
|