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第三节:创新与进化 "作为开发者,我们必须勇于创新与尝试,决不能做出雷同的游戏,"Bruce
Shelley说,"我们都很清楚,模仿别人的游戏,绝不是成功之道.因为任谁都不希望玩到那种'确曾相识'的游戏.而从商业角度考虑,一模一样的游戏也不可能卖得出去.因此新鲜要素的加入是必要的." 纵观所有游戏类别,无一不是抄袭容易原创难,这也是为何DuneII至今仍被人们奉若RTS灵感之源的原因.虽然我们也一样尊敬Ancient Art of
War与Herzog Zwei等更老的前辈,但惟有Dune II,才真正从根本上确立了传统RTS普为人知的基础.从此往后,RTS的发展就只限于逐年递增的创新和循序渐进的进化了. 和所有其它类别一样,RTS的前进也少不了借鉴他人之长.那么在借鉴之外,什么才算真正的创新呢?这就要视乎各人的标准而定了,即他们所想象的"创新"是什么,他们所认为的"进化"又是指什么? 有趣的是,本文所涉及的知名设计师都很慎言"创新"二字.他们所谈到的,基本都是更具沉浸感的声音与画面,更复杂的情节与故事,更智能化的AI,更完善的用户界面等等,这些基本都属"进化"范畴的东东,实难称之为巨大的飞跃. 当然,这么说并不代表进化无关紧要,如果你仔细比较一下Dark Reign与Rise of Nations中的寻路系统(pathfinding),你就会发现它们在趣味性上存在着巨大的不同.这就好比是今天把Dune
II拿来玩,虽有几分怀旧的味道和乐趣,但无论如何也比不上Battle for Middle-earth II是一个道理. 即使大部分人都坚持原则,但还是有些改进与创新不可不提,其中有许多创意都是最近才逐渐涌现的,比如战场士气的引入,可定制化的作战部队,都对RTS影响至深. 最值得一提的是完全对应热键的编队设定,为RTS引入了更新一层的战术思想.很多开发者更是想方设法地尽量简化此类游戏中的资源搜集系统,以给玩家腾出更多的精力,专注于军事作战方面. 但要说到此类游戏中最重要的一项革新,莫过于多人游戏模式的加入了,而这一革新的意义,甚至已经远远超过了RTS本身的. Rob Pardo谈到:"一些早期作品,比如DuneII与Herzog Zwei,都没有多人游戏模式,而这一模式的加入,正是使RTS流行于世的真正原因." 虽然,Herzog Zwei也有一个分屏模式,但当内建了网络对战功能的Warcraft:Orcs vs Humans时,玩家才算有了机会能在一个真正的对抗环境中去与对手较量.就如Chris Taylor所指出的那样,从那时起,开发者就开始更加注重网络连接与稳定性,以图营造一个更大更复杂的网上作战空间,而这其中还包括另一个重大创新,这就是作战部队的保留 。
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