您现在的位置:游戏编年史>游戏理论课堂 即时战略的今与昔 第十四节:从家用机再回归家用机
RTS一直在不断溶合创新的舞台,是游戏主机平台.从Herzog Zwei, Pikmin, Goblin Commander再到Full
Spectrum Warrior,虽然他们都算得上是策略游戏,但又与一般意义上的RTS有着极大的差别. 传统的RTS开发商正向最新一代的游戏主机,投来越来越多的关注目光.因为很多人都认为,新一代主机已在技术上为RTS的成功提供了有力的保证. 自从即时战略诞生之日起,PC就成了它理所当然的最佳展示平台.虽然,其间也有Starcraft64这样的移植作,但对推动传统RTS向游戏机扩张,却没有丝毫的作用. 某些开发者至今仍坚持认为:传统RTS不适合向游戏机平台移植,这主要是因为两者的操纵界面有着本质的不同.基于这一原因,他们认为:在游戏机上开发RTS,就必须围绕游戏机的输入设备重头设计.Adel
Chaveleh补充说:"要打开游戏机RTS的市场,需要一个契机.这个契机有可能是一个知名的授权品牌,有可能是一个知名的开发商,它将为所有立志占领游戏机RTS市场的开发者铺平道路." 这也许就是Louis Castle对即将登陆Xbox360的"The Lord of the Rings: The Battle for
Middle-earth II <中土之战2>"(以下简称BFME
2)如此自信的原因,"我认为核心问题是在简化界面的基础上,逐步发展出一套完全有别于以往的特别输入设备." 不过就当前而言,360版的BFME
2,在游戏方式上几乎与PC版完全一致.Castle的解决方案是将手下员工分为两个单独的小组,分别负责360版和PC版.其中,360小组除了开发360版的游戏之外,还要从头设计游戏的操纵方式.最后的结果令人非常满意,360版的操控系统简直没有任何逊色之处. "我强烈认为360版的BFME
2为游戏机RTS长期存在的问题提供了可行的解决方案.但我同样希望这不会是唯一的解决方案."Castle补充说,"我希望我们在游戏界面上所作的核心创新,能激发玩家在游戏机上玩RTS的热情." 鉴于RTS在游戏机上的糟糕记录,笔者本来对Castle的观点持怀疑态度,但在真正玩过了360版的BFME
2后,我才发现其操控设定竟出人意料地直观,我不得不折服了.也许,360版的操控还并没有达到鼠标+键盘的速度与精度,但它绝对超出了我预期的范围,并为未来游戏机RTS的成功照亮了希望. 在这次试玩中,我还发现了360版操纵界面的另一个亮点.在一大群部队中点选自己想要的单位,变得非常容易,即使使用的是无法精确定位的操控设备,在框选一组部队时也变得更加容易快捷.虽然,我玩BFME
2的时间并不长,但我已能轻松地使用手柄完成恶魔战役的第一个任务.虽然还不如PC版那么得心应手,但它给我留下的印象已经很不错了. 现在,关注这一项目的人们,不仅仅只限于EA内部人士,几乎和我交流过的所有设计师都向它投来的关注的目光.Josh
Mosqueira的言论即颇具代表性:"我们都非常感兴趣BFME 2在360上究竟会有怎样的表现."Josh Bostic也附和说,"假如单位的操纵真的变得容易了,我倒要看看它究竟容易到了一个怎样的程度.不过困难仍是有的,但不管如何,玩家都迫不及待想要试上一试了,试图在为动作游戏所充斥的游戏机市场里接纳RTS." 显然,EA与Louis
Castle在赌,赌观众已经作好了接纳游戏机RTS的准备."成为一名统率千军万马的最高统帅——这一激动人心的体验,绝不再仅仅属于那些甘愿为升级自己的电脑而一掷千金的PC玩家." 很显然,这些业界老兵都有一个共同的感觉,那就是RTS仍有很大的上升空间.对于RTS的未来,他们都充满了希望,Rob
Pardo甚至认为可以制作一部Half-Life 2式的单人RTS游戏. 还好有Blizzard和EA LA这样的重头厂商,我们最终会迎来星际或C&C的最新作品.而Bruce
Shelley则告诉我们:他们的下一款将不是RTS.这对RTS爱好者来说也许不是好消息,但是还会有越来越多其它开发商带着他们美妙创意,加入到这一行列中来. RTS,你永远不会独行!
(全文完)
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