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即时战略的今与昔

第十三节:他山之石


开发者为吸引消费者而采取的另一个措施是:借鉴其它类型的精华与创意到传统的RTS中.Dungeon Keeper, Sacrifice, Commandos,还有SpellForce等就属这类混合型游戏.其中包含了解密,动作,RPG等要素.但这样的过度革新也会不可避免地产生一定的问题.易上手性即是最难处理的问题之一.虽然大部分开发者暂时都倾向于有限度的借鉴,但长此以往,他们也会试图从其它类型那里借鉴更多的东西.

在谈到游戏类型的融和时,Bruce Shelley说:"我认为RTS对其它类型的借鉴,是否值得提倡,是否能带来新的观众,还是有争议的.虽然我们希望这一做法能带来过多的玩家群,但我们还是会解决所能地开发最好的游戏,如果说借鉴他人之长能使游戏做得更好,那何乐而不为呢!"

大部分认为,不同游戏类型的溶合,是一个自然而然的时期.借鉴他人之长,不仅能增加游戏的趣味性与创新性,还能使该类型保持新鲜感.当前,RTS最大的借鉴,无疑来自RPG.

在帝国时代3,魔兽争霸3,呼啸战神, 国家的崛起,中土之战2以及帝国战争等游戏中,玩家都需要在游戏的整个过程中不断地锻炼成长——不管它采取的是英雄成长制还是部队成长制.另一方面,有些人还希望能在策略游戏中加入更多的动作要素.比如在<兴衰:文明战争>中,玩家就能控制影响独自发动战争,这将增加更多额外的战略战术要素.

"Maelstrom"是 最新的另一个可操纵单一部队在战场上作战的游戏.回溯起来,RTS中加入动作要素也不是什么新鲜事,早先的Dogs of War,就有着极为丰富的动作要素,只不过在今天,这一趋势更加突出罢了.

类型溶合,无论从纸面上有多美,但实际上风险则很大."当你开始开发一款混合型游戏时,你会想着加入最有趣的要素,但也必须正确调配才行."

 

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>"地下城守护者"是早期RTS融合其它类型的一次大胆尝试
 
>光看画面,很难界定Sacrifice究竟是一种什么类型的游戏,姑且当作RPG+RTS的混合体吧
 
>在<呼啸战神>中,最重要的任务之一就是培养英雄等级
 
>最新出品的Maelstrom,如果被划归动作类游戏其实也并无不可