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即时战略的今与昔

第十二节:临时与核心玩家,一个都不能少

 

怎样才能取得最好的销量呢?这恐怕是每一位出版商与开发商最感兴趣的问题了.首先应该明确的一点是:要想赚大钱,就要同时抓紧核心玩家与临时玩家,那么RTS能同时抓住这两部分玩家吗?

"毫无疑问!"Bruce Shelley肯定地说,"我认为最出色的RTS游戏一定能做到这一点,这也正是帝国系列成功的关键所在.我们首先会对游戏的多人模式进行测试,这是针对核心玩家,然后我们会投入大量人力武力到单人战役中,这是针对临时玩家."

Rob Pardo也完全赞同Bruce Shelley的观点,因为这一点也正贯穿了暴雪的哲学,暴雪设计游戏的首要原则是有趣,以次来吸引核心玩家市场,然后在对某些太过复杂太过深奥的部队进行相应的调整,以适应临时玩家市场."反之,如果先从临时玩家角度着手,再往核心玩家方向倾斜,则不是太好的办法."

这不是一个简单的过程,但如果我们对某些方面加以重视,就能够轻松达到目的.其中,最重要的就是界面,一般游戏的界面必须简单到不需玩家深入钻研机能大致掌握的程度.同时,还必须完全对应热键,并且不拘一格,以满足核心玩家深入挖掘游戏潜藏要素的愿望.

界面的确重要,但其它一些因素也不可不查."从理论上讲,不能具体情况具体对待的游戏,通常都会失败.比如砍伐木头在帝国时代中是个决表的创意,但如果不顾一切地将这一设计生搬硬套到其它游戏中,恐怕就会产生许多问题."Josh Mosqueira说到,"满足玩家的期望是很高的,所以当你准备开发一款二战游戏时,你最好多研究一下二战背景资料.<中土之战>尽管平衡性不算太好,但它带给玩家的身临其境的感觉,却无人能出其右."

 

 

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真正优秀的RTS是能同时令临时玩家与核心玩家深陷其中其中的游戏,比如下面这些作品,你应该都不陌生吧!