您现在的位置:游戏编年史>游戏理论课堂 即时战略的今与昔 第十一节:平衡性为王?
不管剧情丰富与否,人们还是一致认为游戏性才是最重要的.一款乏味的游戏,纵使画面再怎么靓丽,也不会持续太久的时间."好的RTS游戏会在Top
Ten排行榜上盘踞相当长的时间.帝国2直到今天仍能每年卖出上十万份,"Shelley说到,"当然,画面是一个因素,但更重要的,无疑还是游戏性." 平衡性通常被RTS当作招徕顾客的一大卖点,它确实非常重要.但Josh Mosqueira也同时认为:有些开发者似乎对此矫枉过正了."有些RTS就因为太过重视平衡性,而搞得一点特色都没有.因此有些[不同阵营的]部队显得太过雷同.我们从Homeworld中就汲取了这样的教训,它并没有完全达到我们的期望值,平衡性是很重要,但我们是不是应该更注重于游戏本身的竞争性呢.我们希望能给予玩家更多的战略战术选择权,而非"石头/剪刀/布"般的僵化平衡主义.你越是注重平衡性,玩家的沉浸感就会越低,游戏也变得愈加程式化.一切从平衡性出发,其实是一个错误." Mosqueira说得没错,如果战场上对阵双方的兵种单位太过雷同,绝不是一件好事,远不如双方实力相当,但兵种构成不同来得有趣.历史型游戏由于体裁限制,因此这类问题更现突出.而科幻/奇幻类游戏则好得多.比如Starcraft与Red
Alert2就是极好的例子,既拥有良好的平衡性,又无雷同的种族构成.但是,要使游戏达到更加完美的平衡,却也更加困难.这从被号称"平衡性之王"的星际争霸多年来不断推出的补丁可见一斑在创造出令人满意的游戏体验的过程中,除了提供绝妙的游戏性,还有什么是最重要的呢?对于这个问题,开发者都有着各自不同的看法. "我认为重复可玩性才是最重要的.故事剧情嘛,看过一两遍也就足够了.如果可以的话,就多打打联机模式吧." "我认为是步调与节奏.首先确立一个基本步调,然后再依次设计游戏.暴雪所开发的即是一些动作型的,快节奏的游戏.我们希望自己的游戏尽量能在二十分钟左右内解决战斗.而帝国时代的节奏则更加井然有序,所以他们所有的设计都围绕着这种有条不紊的步调节奏展开.
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