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即时战略的今与昔

第十节:故事情节 


游戏画面只是衡量游戏好坏的一部分.至于游戏的情节究竟有多么重要,业界至今对此仍有所争议.虽然,很多业界老兵都对故事情节的重要性持肯定态度,但他们也同时认为游戏性更重要.

"我认为就一部成功的RTS游戏而言,情节并非太重要.我觉得大部分玩策略游戏的人,都只是为了寻求引人入胜的竞争体验."暴雪的Rob Pardo说到.当然,暴雪从来都是说故事的老手,这倒是人所皆知的.只不过,暴雪对剧情的精心刻画往往被更精深的游戏系统所掩盖."暴雪游戏的特点就是有着引人入胜的世界观.即使操纵的是一只虫族小狗,你也能理解它在这个世界中的深层内涵,这都要归功于Starcraft那史诗般的故事情节."

Josh Mosqueira指出,Relic其实也是剧情控."我们历来认为故事情节非常重要.对我们来说,剧情不止局限于任务的开场与结束动画.我们努力尝试将故事与游戏性合而为一.剧情之所以重要,是因为很多人都只玩其中的单人任务.但重视剧情并不是说要用多么长的过场动画,你要做的,就是用剧情推动任务的发展.反之亦然."正是由于Relic的早期作品Homeworld,才驱使着Mosqueira前来投奔Relic."对我来说,Homeworld是一款全面出众的游戏,它为RTS的单人战役部分下了一个明确的定义."

这些制作名人都有着个人偏爱的时代设定.Bruce Shelley喜欢历史战争与二战,Joe Bostic偏好于现代战争.Rob Pardo游历于科幻与奇幻之间(这要视他当时做的是星际还是暗黑而定).Chris Taylor与Shelley一样,喜欢挖掘历史,尤其是二战.Adel Chaveleh是科幻与奇幻兼爱.Louis Castle则更偏向于近未来的科幻体裁.了解这一点非常重要,它有助于我们了解制作人对游戏的理解.

 

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RTS名人堂

>Chris Taylor,《横扫千军》制作人,同时也是一位历史爱好者
 
>暴雪是讲故事的老手,《星际争霸》即是一款有着史诗般剧情的RTS
 
>《家园》的单人战役不啻于一部宏伟的科幻小说