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第一节:给RTS下一个明确的定义 在讨论RTS这个宽泛的话题之前,我们有必要先明确RTS的具体定义.在与多位,RTS开发老兵进行了充分的讨论之后,笔者总结的RTS的定义大致是指"一部包含基地建造与资源管理两大策略在内的游戏."——当然,这一定义并不精确,尚有可磋商之处. 可以说,被归入RTS之列的游戏,大部分都符合这两条标准(即基地建造与资源管理),但确实也有不少游戏,虽被归入RTS之列,却只含有其中一条,甚至一条都不含.问题在于:究竟该如何为RTS界定一个恰如其分的范围标准,难道要把那些含有即时成分的潜艇游戏也划进来不成;又或严格遵守两戒律,把那些不含基地建造或资源管理成分,但毫无疑问属即时战略的游戏剔除在外? 对于这个问题的看法,我比较倾向于Blizzard的Rob
Pardo的观点,他对RTS的解释定义简单明了:"它就是一种策略游戏,其主要游玩模式是在一个即时的环境里进行的"当然,正如前文所述,这样一个定义,所涵盖的面太广,结果将原本并不属于即时战略的游戏,比如Pharaoh及Roller
Coaster Tycoon也划分了进来.因此笔者认为,要想准确对RTS进行定义,还要加入一个要素,这就是"军事".因此,我们可将Rob
Pardo的定义稍加改动,即RTS是一种"主要游玩模式是在一个即时的环境里进行的军事策略游戏". 说来奇怪,根据这一定义,像Rome:Total
War这样的游戏竟然被剔除在外了.什么?像<罗马:全面战争>这种即时成分十足的策略游戏,竟会不像RTS,这还有天理吗? 大家先不要扔西红柿,且容我慢慢到来."全面战争"确实不能算作严格意义上的RTS,因为在它的单人游戏中,回合制占有主导成分.反之,像Empire at
War, Rise of Nations及Battle for
Middle-earth这样的游戏,虽然都含有回合制成分,但却仍属于RTS范畴之列,因为它们的回合制成分只居于辅助地位,其重点强调的,还是即时战略.如果你想寻找更能区分的晦涩之作,可以玩玩Europa
Universalis系列. 根据笔者以上的补充定义,某些潜艇游戏也不可避免地被划分了进来.如前所述,传统意义的RTS游戏必须包括基地建造,资源管理和科技树三大要素.像Command
& Conquer,Starcraft及Age of Empires就属于正统的RTS. 另一方面,即时战术(RTT)游戏却不含其中任何一条要素,它只是在每一关指派给玩家一定数量的部队,并要求玩家据此完成各关任务,这类游戏更富有挑战性,其中典型代表有Myth与Blitzkrieg,它们将在本文稍后有详细介绍. |
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