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《魔界村》是CAPCOM早期脍炙人口的杰作,他与《洛克人》齐名,以超级BT的高难度而闻名游戏界,玩家都曾抱怨“《魔界村》不是给人玩的,是给魔鬼玩的”!对!这就是这款游戏的特色所在,充分证明了这并非一个哗众取宠的鸡肋游戏,而是不折不扣的“硬派”游戏。也正是从这里开始CAPCOM逐渐显露出了制作动作游戏的优势。时光飞逝,距离游戏前作的发售已经过去了整整十五个年头。如今,他的正统续作《极魔界村》于本月横空出世!他并没有屈服,并没有堕落,站在大家面前的仍然是那个保持着他惯有的风格以及特色的“给魔鬼玩的游戏”。 现在的CAPCOM是出名的“僵尸专业户”。很多玩家对这句话的认识应该是从1996年的名作《生化危机》开始的。但如果稍微“用力”追溯十年的话,你会发现有一个叫做《魔界村》的游戏……
在CAPCOM众多的游戏作品中,《魔界村》一直以独特的身份存在着,让我们把思维方式退化到80年代。1985年的CAPCOM刚刚成立没几年,正处于“幼齿状态”。而当时的镇社之作是著名的射击游戏《1942》,不得不承认《太空侵略者》对业界的影响是巨大的,在射击游戏如日中天的80年代,能够有跳出这个圈的勇气就已经很了不起了。藤原得郎一个CAPCOM早期的骨干员工,当时他与岗本吉共同支撑着CAPCOM的游戏开发事业。就是他缔造了日后的《魔界村》传说。
如果说《1942》是以简单的操作感加上爽快的打击感取胜的话,那么《魔界村》出奇制胜的方面则是他整体的创意以及气氛的营造,还有重要的一点就是超级高的难度!在日本游戏历史上《魔界村》是首个将僵尸形象具体化的搬上屏幕的。当进入游戏时,阴森恐怖的气氛扑面而来,1985年的玩家哪里见过这阵势,而正式开始游戏的时候,惊魂未定的玩家又被游戏本身的素质所吸引,刚刚回过神时,屏幕上已经显示“GAME
OVER”了。就这样玩家们用手里的硬币反复体验着这种全新的感觉。
1985年9月5日,始祖的《魔界村》第一代正式发售,他是CAPCOM的首个僵尸题材的游戏,日后的名作《生化危机》中许多创作灵感都出自于此,游戏的世界观在当时非常另类:作品以中古欧洲为背景,融合了恐怖和搞笑的元素。与骑士阿瑟相爱的公主被魔王掠走,骑士阿瑟手持长矛只身一人闯入魔界解救公主。阿瑟可以更换不同的武器,长剑、斧头、飞镖在他手中都可以成为屠魔的利器。
游戏之所以难度高是因为在敌人众多的游戏中完全没有血槽的概念,骑士身上的盔甲一旦遭受一次攻击就不可以恢复,丢失盔甲后就只有穿着内裤与敌人战斗,在这种毫无防御力的情况下,再次受到攻击就会变成一堆白骨。即使这样,敌人却仍然毫不留情,除了经典的僵尸敌人之外,还出现了许多让人印象深刻的妖怪,秃鹰擅长空中俯冲攻击;花妖的“霰弹”攻击防不剩防;猪头怪不仅攻击力惊人,而且防御力更让玩家头痛。这些仅仅是小喽罗,每关的最后还有更强更BT的BOSS在等待着挑战。想把公主救出来真的不是一件容易事……
惊人的吃币率给公司带来最直接的回报就是经济效益,沉浸在巨大成功之中的CAPCOM又迎来了新的一年……1986年是TV游戏产业的黄金时期,几乎所有参入FC的大小软件厂商都体验到了丰收的喜悦,CAPCOM在该年度一举移植了《SONSON》、《魔界村》和《战场之狼》三部街机力作均大获成功,其中《魔界村》的全世界累计销量达到了164万份,让更多的人坐在家里就可以玩到这款街机名作。也许正是从这时开始,玩家学会了一种新的玩法,半夜,关灯,玩《魔界村》。 之后的几年,CAPCOM通过不断的努力,从一个名不见经传的小厂,成为了在日本国内有着一定影响力的公司。而《魔界村》的计划并没有被搁置,续作《大魔界村》和《超魔界村》相继问世。制作经验愈发丰富的CAPCOM将两部续作表现得更加生动,画面效果也更加华丽和丰富了。 1988年的《大魔界村》是系列的第2作,在一代移植FC之后在日本率先发售。当人们看到他的第一眼时都会说:“画面更漂亮了”!的确,有了一代的经验,制作二代就不在话下了,首先游戏的画面得到了质的提高。游戏仍然保留着那近似生理以及心理变态的难度,在原有的基础上更换了部分武器,改变了一些武器的特性。而游戏中最大的亮点就是出现了“霸王铠甲”。所谓“霸王铠甲”是指当玩家装备上此盔甲之后,便可以发动蓄力攻击,这种招式可谓游戏中的最强攻击了,根据阿瑟所持武器的属性而变化,每种武器都有各自的蓄力攻击。虽然如此,敌人的AI也得到了提高,前作中的僵尸变成了死神,游戏场景中也出现了比前作更高难度的障碍,虽然主角学会了强力攻击,但一旦掉进深渊一切也都化整为零了。《大魔界村》在画面和操作感上都上了一个档次,虽然加入了许多新元素,但并没有破坏游戏本质,使得游戏更有滋味。本作之后移植过SEGA-MD版本。
而系列的第三作《超魔界村》诞生于三年后的1991年。这部作品曾经一度被认为是系列的最终作,之所以人们会这样认为,是因为游戏的品质在当时几乎到了无法超越的地步。事实证明的确如此,在经过15年后的今天,游戏的第四作才正式发售。这也是CAPCOM历史上续作周期最长的一个游戏了。公主悲剧般的命运不次于《马里奥兄弟》中的公主,和女神雅典娜相比也是有过之而无不及。在本作中,倒霉的公主第三次被恶魔掠走,骑士阿瑟再次挺身而出……《超魔界村》在各个方面都只有进步没有退步,画面、操作、难度都不用说。要说的还是游戏中的新要素。首先,经典的僵尸形象再度登场,系统方面最令玩家激动的是加入了二段跳功能。这使得防御力低下的阿瑟在魔界中拥有了新的求生手段。对于飞跃障碍也有了一定帮助。其次就是游戏的互动性更强,玩家在于敌人周旋的同时还要注意来自地面的威胁。每一关的场景都不是静止的,地震、风暴等自然灾害都回给我们的骑士带来新的、致命的麻烦。
而最大的改变则是游戏的整体节奏加快了,一种无形的压迫感让原本紧张的玩家更加透不过气来。这些新要素使一个原本淡薄简单的游戏慢慢的丰富起来。5年的时间里《魔界村》也逐渐成为了一个系列游戏,一个有着自己拥护者的系列游戏。
本系列在第一作的基础上不断完善,《魔界村》也逐渐成为了代表公司的一个品牌。这三作的进化历程是一步一个脚印的稳步前进着的,在各方面不断强化的过程中也没有忘记保留游戏本身的特色,高难度则成为了游戏的代明词,许多玩家有了用毕生精力去钻研他的觉悟;还有些玩家对该作报着一个可敬而不可亲的态度。由此,“高难度游戏到底好不好”的问题出现了,这是80年代动作游戏史上最热门的一个话题。在讨论这个话题的同时,CU与LU概念的雏形也随之诞生了……
《街头霸王》和《街头霸王2》的出现使CAPCOM当之无愧的获得了“天尊”的封号。从此,格斗游戏时代降临了……在《街头霸王》系列的影响下,许多公司也逐渐改变了制作路线,因为他们深知,如果谁能打倒《街头霸王》系列,那么他赢得的将不仅仅是经济利益这么简单,就在这个时代背景下,涌现出了大批格斗游戏厂商,而CAPCOM当年的宿敌SNK也在此时显露锋芒。 一个时代的来临标志着一个时代的结束,《1942》系列《魔界村》系列顺其自然的成为了前朝的遗老遗少,即便是本身再怎么优秀,也无法与时代的洪流相抗衡。简单的说……他们过时了。当年的“当家名旦”如今沦落到无人问津的地步实在凄凉,而CAPCOM并不想让人们这快忘记他们,于是不断的从坟墓中把这些游戏挖出来再埋、埋了再挖、挖了再埋……直到上帝觉得恶心为止 - -。
CAPCOM不遗余力地把《魔界村》一次又一次的从玩家的记忆中拽出来,将其移植给各个家用机平台,“冷饭大师”的称号也许就是在这个时候被赋予的。不过在家用机版中,PS版和SS版的
《CAPCOM合集:魔界与骑士》最具有收藏价值,游戏中收录了街机版的《魔界村》《大魔界村》《超魔界村》,并且还加入了原画设定集、原始制作资料、音乐OST等“商业机密”内容。在这次的移植中,CAPCOM为该系列做了一个总结。同时也画上和一个句号,经典的《魔界村》就这样画上句号了吗?
二十一世纪是个网络时代,人们第一次知道了有种东西叫做“网络游戏”。PS2、XBOX、NGC、GBA这些名词也相继出现在游戏一族的词典里。在玩腻了神作、大作、最新作之后,这个时代的人开有了些怀旧情结……《魂斗罗》、《超级忍》、《兽王记》、《忍者龙剑传》等骨灰级王道大作相继被借尸还魂,赋予全新生命的这些游戏不知痛楚的在游戏市场中撕杀,他们不仅具有全新的制作理念在其中,更重要的是他们都是上一个时代的佼佼者,有着不可一世人气度和FANS群。这些因素加起来造就了一个个现代神话,游戏制作方也通过给这些前人栽的大树添枝加叶狠捞了一笔。 而在网络游戏方面,XBOX有强大的XBOX-LIVE撑腰,PS2有《最终幻想11》这样的软件作后盾。于是CAPCOM产生了一个邪恶的念头,随后《魔界村在线》赫然出现在CAPCOM的新游戏开发计划中。游戏将采用MMORPG的方式,游戏采用全3D的方式呈现。更具有说服力的是官方还公布了一段珍贵的游戏画面。消息在E3展中公布,业界掀起了一阵波澜,玩家也开始关注这个即将以新形态复活的“玩家杀手”。于此同时CAPCOM也开始为《魔界村》系列的复兴计划努力着,并在GBA掌机上推出了《超魔界村R》,该作完全移植自当年的街机作品,新增了ORIGINAL模式和ARRANGE. 为了照顾新玩家,CAPCOM破天荒的在本作中加入了四种难度以供选择。但是《魔界村》毕竟是《魔界村》,即便选择了最低难度,敌人也不会站着让你打,对新玩家来说,这仍然是个“置身于地狱”般的游戏。GBA的市场份额有效的带动了《超魔界村R》的销量。很快这个游戏又迎来了玩家们的关注,很多已经收山了的BOSS级玩家重现江湖来研究这个游戏。很快游戏得到核心玩家们的认可,并加冕为“系列最强”。掌机和PS2这边如火如荼的折腾着,而那边的《魔界村在线》仍然音训全无,直到一天CAPCOM宣布将制作权转让给韩国网络游戏公司的时候,玩家才意识到自己又被玩了……而魔界村的故事也到此结束了。
说道这里,不得不提起《魔界村》的一个PS2亲戚。这个亲戚的名字叫做《马克西莫(Maximo)》。《马克西莫》是骨灰游戏复兴时期的产物。共推出了两部作品。虽然从名称上我们看不出任何与《魔界村》相关的地方,但是他却是一个真正的3D形态《魔界村》。《马克西莫》和《魔界村》有着完全一致的制作理念,虽然难度不及他的前辈,但在当时PS2那滥作充数的条件下已经是很多LU望而生畏的游戏了。用一个词概括《马克西莫》的话那就是“逆流而上”。在同一时期的PS2平台上,几乎所有动作游戏作品都标榜着“华丽”“连击”“无双”。就连其它新版老牌游戏也都不自觉地加入了一些迎合大众口味的东西。唯独《马克西莫》是个例外。 本作的第一作,完全承袭了《魔界村》的游戏方式,虽然视角和游戏形式改变了但他的灵魂没有改变。令人敬佩的是作为一个日式PS2游戏,游戏中一没有华丽的CG,二没有煽情的情节,就连连续技这个必要的设定都没有,在游戏的后期最多也只能发动三连技。马克西莫是一名和魔界对抗的勇士,他与阿瑟一样身穿盔甲手持利剑。当遭受攻击之后,有暴露癖一族的本性就会显露出来。和《魔界村》不同的是,本作有了血槽概念,在游戏中也会利用体力回复道具来加血。还可以通过各种宝物来提高战斗力,当然,金币是必不可少的元素。买东西升级全靠它了。没过一关都会有相应的评价,当玩家通过一关之后还可以重新来过,以刷新自己的纪录。虽然《马克西莫》是一部优秀的作品,但他的个性演出并未使他成为PS2游戏中的超级明星,销量也是普普通通。
吸取了前作的经验,《马克西莫2》也在1年之后发售了,也许CAPCOM清楚在这个大环境中一味的追求个性是个不明智的决定,所以在二代的制作中,加入了些许多一个PS2游戏所应具有的元素。而游戏的难度也打幅度削减,如果玩家选择最低难度的话,连一个不经常玩游戏的姐姐稍微努力一下都能轻易通关。(真人真事哦~~)
精美的片头CG充分体现了CAPCOM的制作风格,连续技的加入也让游戏花哨起来,并吸引了许多新玩家,《马克西莫》系列已经不是一款FANS向的游戏了,《魔界村》的精神在本作中被狠狠的颠覆了。而站在另外一个角度来看《马克西莫2》也拥有者独特的魅力,玩家可以通过道具来使用魔法,这增加了游戏ARPG味道,最具特色的设定因该算是召唤死神了……《魔界村》是好游戏,《马克西莫》更是好游戏。可以说后者是前者在发展中的一个分支。他们的精神是相通的,所不同的就在于两者分别满足了不同人们的需要。 一晃又到了2006年,这是对游戏界有着重要意义的一年,家用机更新换代,GBA掌机王坐被NDS所继承,而来自SONY
PSP的威胁一刻也没有停下。不管是主观的说也好还是客观的说也好,PSP作为游戏机来说的确不是一个成功者,NDS才是真正意义上的掌上游戏机,但PSP却是一个高普及的娱乐平台。也就是在这一年里,CAPCOM出人意料的发表了一个PSP游戏,那就是《魔界村》系列正统续作——《极魔界村》。早在该作公布之前,CAPCOM就在PS2上的《CAPCOM经典合集》中加入了魔界村系列,但玩家对这种炒冷饭行为已经习以为常,并没有太多想法。而随后公布的《极魔界村》确实让玩家们吓了一小跳。如今游戏已经正式发售了,本作使用了全新的3D画面,2D卷轴的方法,并且像《马克西莫》一样加入了体贴的血槽概念和难度选择。而玩过的玩家对他的第一评价依然是十五年不变的“给魔鬼玩的游戏”。
《极魔界村》已于2006年8月3日如期发售了。新作尊重原著,游戏方式仍然保持2D横版,攻击和跳跃两个基本动作,并采用3D绘图方式呈现,凭借PSP强大的机能,《极魔界村》呈现出了系列最精美、最流畅的画面。在不改变游戏整体特色的情况下,新加入了体力槽和“盾”系统、魔法系统等,这些设定使游戏与《魔界村》的衍生作品《马克西莫》更加相似。在本作中主人公所持的武器可能并不关键,倒是其身上所穿戴的盔甲可能在游戏中可能会起到更重要的作用。盔甲不再是仅仅起到保护的作用,在本作通过穿戴不同的盔甲可以释放出不同的魔法。保护自己的同时还能击毁敌人,可谓是一举两得。本作中的盔甲分为3个级别,第一阶段则是“骑士之铠”,第二阶段为“勇者之铠”,其后最高级别的则是“霸王之铠”了级别越高魔法的攻击力和范围越大,当然取得的难度系数也就越大。
许多玩家希望本作早入强化移植给PS2,并加入前三作的《魔界村》,而根据CAPCOM的风格,相信新作向上移植给PS2也是迟早的事情。从价格上看,新作的定价为5040日圆。
这个价格是二线游戏的标准价格,《魔界村》系列虽然折腾了二十年,但如今还是难逃二线游戏的命运。也许他的辉煌只能留在过去的岁月中,而我们更希望看到CAPCOM在今后制作出更优秀的原创作品,而不是再吃老本。
最后,请大家不要被《极魔界村》的困难所打倒,如果你是一个真正的玩家,你一定有实力将游戏打穿。
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