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在Konami的2006年E3发布会上,小岛秀夫特别提到了今年恰是他入行20周年.自从于1986年加入Konami以来,小岛秀夫制作执导了多部颇具影响力的游戏大作.他的第一部游戏,Metal
Gear,被公认是史上第一部暗行潜入类(stealth-action)游戏.这款游戏不仅催生了一大批同类游戏,甚至还对其它类型的游戏也产生了不小的影响. 小岛秀夫随后的作品,包括MG系列及其它游戏,更是佳作迭出,为优秀游戏定义了一个极高的标准.不仅如此,小岛还将游戏的梦幻意境与好莱坞式的表达首发完美地融合在一起——这一手法虽是许多后来者极力模仿的对象,却鲜有能取得如此成就者. 下面就让我们来看看小岛秀夫在他20年的游戏生涯中,究竟有哪些值得珍藏的珍宝吧!
Metal Gear(1987)
小岛在Konami的第一部作品是在1987年推出的Metal Gear,对应平台为MSX.与同时代其它游戏所不同的是,Metel
Gear一改从头战到尾的传统模式,而是以秘密行动为主要要素,并贯穿于整个游戏进程始终.令人称道的是,这一革命性的构思不仅仅只是一个噱头,它在游戏中亦得到了完美的贯彻,简单而又成熟. 身为特工人员Solid Snake,玩家必须运用最基本的动作潜入Outer
Heaven的要塞.在游戏中,Snake只有跑,拳打,射击等寥寥几个动作,技能虽少,却足以品味到特别的游戏体验. Metal
Gear中的敌人AI非常基本,对于现在的玩家来说也许多少有些陌生,不过它确实算得上是当今游戏的先驱.当时还没有视线扫视这样的技术,因此敌人的视线都是直线型的.当代MGS所特有的警报模式在初作中自然也是看不到的,玩家只需要到达某些固定的安全屏幕,即可躲避敌人的追踪. 尽管还比较简陋,但Metal
Gear的情节还是相当完善的,谜题设计也颇具挑战性,这就给玩家带来了比较深奥而微妙的游戏体验.不管小岛自己是否意识到了,总之Meteal
Gear都已成为设计师们毕生追循的一个典范,并对后世的游戏设计产生了深远的影响.
Metal Gear 2: Solid Snake (1990)
紧接着Metal Gear的革命性创举后,Metal Gear 2: Solid Snake降临了.和那个冒牌的所谓续集"Snake's
Revenge"所不同的是,Solid
Snake是一款由小岛亲自全程操刀的游戏,体现出了和初作一样原汁原味的潜入式要素.同时,这也是小岛第二次将"now-iconic"雷达系统(也就是后来知名的光孤子Soliton雷达系统)引入到该系列中,这一系统显著地改变了偷盗系列Metal Gear的游戏性. 有了雷达系统,玩家不能再和敌兵玩捉迷藏的游戏,他们被迫利用雷达来预先制定好自己的行动方案.由于敌人会不停地从一个屏幕移动到另一个屏幕,因而2代的难度也比前代大大增加了.此外,游戏也为玩家提供了更多有用的道具.2代中,Snake还增加了新的动作蹲伏,它对躲避敌人的追踪很有帮助.1代中的安全屏幕被2代的警报系统所取代,尽量不要触发警报,巧妙地躲避好才是关键. 也许Metal Gear
2最显著的进步还在于作品本身的价值.改进的画面和情节描述,大大加强了玩家的游戏感受.2代那逐步显露的人物和盘根错杂的情节,不仅为以后小岛作品所特有的复杂故事剧情奠定了基础,更为电子游戏剧情的成熟化做出了重要贡献.
Policenauts<宇宙骑警> (1994)
作为一部继承了<Snatcher>神髓(小岛早期执导的一部作品)的继任品,Policenauts含有非常经典的冒险游戏要素,风格诡异,内容复杂,情节微妙.点击式的操纵方式.除了偶而的动作场景外,游戏情节的推动主要依靠大量的对话与调查.但遗憾的是,这部游戏没有英文版. Policenauts含有大量的语音,算是早期游戏的一个典范.朴素的角色对白与开场陈述,促成了这款以未来太空殖民地为背景的侦探游戏.从Policenaut那独特的方式与意境中,投射出小岛秀夫浓厚的电影情节. 角色间的简朴对话.而动画短片介绍里的那些伤感悲凉的画面和极具穿透力的语音,更进一步加深了游戏的电影效果. 可以说,Policenauts成了小岛开创他那标志性游戏理念的起点.
Metal Gear Solid<合金装备> (1998)
距离上一款Metal Gear游戏多年之后,小岛和Konami推出了Metal Gear Solid,MG系列因此首次步入3D时代.和系列前作不同的是,MGS针对的是全球市场,不论是在日本还是在美国,MGS都收获了评论与销量的双丰收. 和前几部推出时不声不响的MG游戏形成鲜明对比的是,MGS在推出前可是在媒体上做足了宣传,承诺将带来出众的画面和杰出的品质.最终,MGS获得了惊人的成功.PlayStation本就强盛的软件阵容中,从此又多了一部重量级的标志性大作.即使面对The
Legend of Zelda这样的强劲对手,MGS也是不遑多让,全力为PS的成功保驾护航 当然,MGS所造成的影响远不止于它对PlayStation的贡献.MGS兑现了它先前的承诺,不仅有着优秀的品质,甚至超越了当时游戏业的整天现状.MGS中那纯熟的电影技巧运用将其它那些拙劣的游戏过场动画远远地抛在了身后.华丽的语音效果,虽然谈不上空前,却证明了电子游戏中的对话绝不仅仅限于滚动的文本文字.当然,MGS仍一如既往地将游戏故事剧情的陈述方式作了进一步的革新. 如果说最初版的Metal
Gear设计还没有引起主流游戏开发者的注意的话,那么MGS算是真正为秘密行动类游戏正了名.因为就在MGS流行之后,其他开发者也都打起了这类游戏的主意,竞相效仿.Sony的<天诛>和<虹吸战士>(Syphon
Filter)便重点强调了秘密行动要素,之后还有很多游戏也都受了此类游戏的影响.到今天,连最典型的非潜入类游戏都不忘溶入一定的隐蔽要素,即使它的名字叫<撒尔达传说:风之杖> 由于将出色的表现手法和独特的游戏特性结合在一起,MGS给玩家公众留下了深刻的印记.他们一定都还记得游戏中那一个个经典段子,比如读取别人记忆的Psycho
Mantis,黑色柜子里被尿湿的短裤等等. 正是凭借其开创性的游戏设计,尤其是杰出的敌兵AI,使MGS系列从此受到了人们的高度期待.
Zone of the Enders(终极地带) 2001年
作为一大技术流代表,MGS因为充分发扬了PS机能而受到人们的尊敬.而小岛的第一个PS2项目:Zone of the
Enders也打算要获得同样的尊敬.作为新平台的首批作品之一,很多人都认为ZOE是为了支持索尼所谓"PS2画面应当鲜明"的主张而开发的.事实上,小岛也做到了这一点. 作为PS2的早期游戏,ZOE成功地展现了这台新主机的能力!也许ZOE一代的画面远不如以后的一些游戏,但它却充分证明了那些帧率低,锯齿严重的早期PS2游戏,绝对没有体现出PS2的最佳性能. 除了艳丽的画面,ZOE还在一定程度上引领了新一代3D游戏浪潮,它解决了32时代所遗留的诸多问题.目标锁定功能虽然不是ZOE首创(<时之笛>才是),但游戏灵活的视角和全三维的操控,却足以达到索尼对"游戏新纪元"的期盼. 不过,之所以还有玩家记得ZOE这款游戏,是因为游戏中附含了MGS2的demo.事实上,ZOE之所以能卖得出去,全是托了这部demo之福,在它的掩映下,这款流程较短,战役重复的3D机器人大战游戏顿时显得黯然失色.打个比方,ZOE就好比是通向小岛未来巨作MGS2的垫脚石.
Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty<合金装备2:自由之子> (2001)
在ZOE发售后几个月,亦暨PS2发售一周年的时候,Metal Gear Solid 2: Sons of
Liberty(合金装备2:自由之子)登场了,并立刻获得了广泛的赞誉.继承了MG系列一贯的游戏性与高超的AI,<自由之子>再度点燃了公众对潜行类游戏的热情,并重新使MGS系列成为了PS的最佳代言人. 不久之后,索尼的竞争对手也打出了他们自己的"潜行"英雄,这便是Ubisoft为微软Xbox开发的Splinter
Cell(分裂细胞).这款于2002年11月份推出的游戏,很快便成为Xbox迷对<合金>系列的最好回应.虽然两部作品在游戏性上存在极大的差别,但它们之间的相似之处也是很明显的.事实上,"分裂细胞"明显照抄了MG的AI设计,包括敌军警报,声音触发,及巡逻路径等等. 即使许多年过后,MGS2中的敌军AI仍然是最好的.AI系统的复杂规则,加上玩家的即时操纵,会导致玩家与敌人的接触情况千变万化.在丝毫不损害游戏品质的情况下,MGS2中的敌人总能给人一种真实存在的感觉. MGS2自然还延续了系列一贯的高品质,并为其它游戏设立了一个更新的基准——尽管这其中大部分游戏的故事陈述方式甚至还没有达到MGS一代的水平. 不过MGS2还不仅仅只是加强了电影效果,它或许是小岛设计的第一款后现代风格游戏.其错综复杂的情节与毫无理性的人物,给游戏注入了个人忠诚与真理的主题.小岛的这种后现代主义不仅还将继续延伸到MGS3中,而且还将对其他开发者的游戏造成影响,比如须田刚一的<杀手7>
Zone of the Enders: The 2nd Runner (2003)
不要让ZOE首作的缺点影响了对整个系列的评价.小岛与他的工作组在首作问世整整两年之后,再度推出了这部"The 2nd Runner".尽管该作并没有获得销量上的成功,但它却不乏独特的故事陈述手法. 哪怕它什么特别之处也没有,ZOE二代也大胆地向大家宣示了:"所谓游戏续作,其实
是应该这么去做di...!" 该作不仅仅只是图像上的提升与设计上的扩展,小岛与他的工作组几乎对ZOE1进行了彻底的改造.其多样化的关卡设计,使"The 2nd
Runner"呈现了比前作更多变的场景与挑战,其中包括一场令人瞠目结舌的飞艇对决战斗,以及各种独具特色的boss战. 比卓越的关卡设计更令人印象深刻的,是游戏新增的一种抓取技能.游戏中的一切物品——包括场景周围的损失与敌机——都是可以抢夺的,并用于防护、近战、或是投掷. 这种抓取技能为游戏带来了更多令人满意的新变化,它简直就是专门为初作便已定型的战斗系统量身打造的. 但愿业界的其他开发者都能将"The 2nd Runner"视作一部"如何正确制作续作"的教科书. 游戏不仅延续了原作大有希望的设定,还修正了所有的缺点和不足,从而为"这世代"的玩家带来了最好的动作游戏体验.
Boktai<我们的太阳> (2003)
为了显示自己不单可以制作成人主题的游戏,小岛开发了<我们的太阳>——一款GBA的原创游戏.<太阳>最引人注目的一大特性,毫无疑问是其卡带内建的阳光感应器.该作的高明之处在于:它鼓励玩家在户外游戏.尽管有人认为这个阳光感应器不过是一个噱头,但小岛却通过本作成功地证明了,便携式掌机其实是一个良好的游戏创意试验场. 阳光感应器尽管对于整个游戏进程至关重要,但也并非比不可少,很多时候,你也用不着它.比如在阳光不足的地方,游戏就主要以暗行潜入的方式进行,这几乎和小岛的王牌系列MGS就没多大区别了.但这也并不意味着游戏就没有其它特别之处了,繁杂的敌兵种类与充满童趣的魅力,便是<太阳>的独到之处.而阳光感应的引入则进一步加强了游戏的特性,并创造出了独一无二的原创游戏方式. 紧随<太阳>之后,掌机游戏市场又迎来了更多这种"噱头"式的游戏.但正是小岛秀夫,才是真正证明"掌机平台可以诞生各种游戏创意"的设计者.
Metal Gear Solid 3: Snake Eater<合金装备3:食蛇者> (2004)
在<自由之子>发售三年之后,小岛和他的工作组终于拿出了系列第三作<食蛇者>.就像意料中的那样,MGS3延续了小岛作品一贯的高品质.<食蛇者>没有继续延续<自由之子>那有欠逻辑的故事剧情,而是回归了整套系列的起点. <食蛇者>的游戏方式也可算是对<自由之子>的一种自然延续.不过,<食蛇者>中最显著的游戏设计进化还要属奇思妙想的boss战.就在当时其它游戏的boss战都乏善可陈的时候,<食蛇者>则重新阐释了什么才算是真正出色的boss. 与"The
End"(一个濒死的百岁老头.事实上,你如果很长时间不玩游戏,他真的会自然老死)这类Boss的遭遇战,是游戏中最闪光的时刻,同时也造就了游戏的经典与奇妙. 借助游戏的杰出品质与游戏性,小岛为玩家带来了更加感动人心的主题:爱国精神与友谊.<食蛇者>中的人物发展非常具有人性化,他们总是时刻交织在爱国与友情的旋涡之中.而在其它游戏中,我们还很少能看到如此深刻的主题,尽管它们模仿的对象就是<食蛇者>.
Metal Gear Solid 4:Guns of the Patriots (未定)
MG系列永不停歇的主题,注定将在Metal Gear Solid 4:Guns of the Patriots中继续向前延展,而小岛秀夫的个人影响无疑也还将渗透到这部最新作品里.在经历了长达二十年的游戏制作工作后,小岛秀夫已经积累了一大批令人难忘的宝贵遗产.而在今后的岁月里,我们仍将热切地翘首期待他的未来作品,以及他那随时都会迸发的灵感.
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