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Starcraft & Starcraft: Brood War 当暴雪于1998年推出刚刚Starcraft的时候,喜欢RTS这种尚属新鲜类型的饭斯们,对其所持的态度还是相当审慎的.在Warcraft II之后,Blizzard来了一次翻天覆地的大改观.一开始,许多人担心Starcraft因为缺乏水上单位,而无法达到Blizzard之前的RTS所应有的深度. 其他人则还在为其640*480的低分辨率2D画面而哀叹.因为就算以当时的标准来衡量,Starcraft的视觉效果与同时期Age
of Empires(帝国时代),Total Annihilation(横扫千军)这些用最新图像引擎开发的RTS相比,都稍显过时了. 尽管还有这样那样的缺点,但是最终被打败的却是Starcraft的竞争对手们,发售三个月便达到100万的销量,并在随后五年内一共取得600万的销量,这不是其它RTS所能企及的. 其一是设计相当巧妙的单人战役,它有着一套恢弘的情节,并刻画出了像Raynor
,Kerrigan以及Tassadar这样令人难忘的角色.甚至就连普通的单位都有着千变万化的个性,处处都彰显着Blizzard所特有的智慧.Starcraft中的角色给玩家留下的印象是如此之深,以至于在其官方资料片Brood
War的包装盒封面上,也被印上了Kerrigan的画像以招揽顾客. Starcraft流行于世的另一大因素在于游戏中三个独特而又非常平衡的种族.在Terran, Zerg与Protoss中,没有那一个单位是完全相同的,更没有谁敢说谁比谁更强.在生产建设方面,三方都有着既微妙又重大(战术上)的差别. 更值得注意的是,游戏中像Zerglings或Marines这样的初期低级兵种,都有着重要的作用——即使是在一场漫长战斗的最后阶段.就算是科技树上的高级兵种,也不能完全代替这些初级兵种——它们的作用只是为玩家提供了更多的战术选择.而Brood
War最了不起的地方在于:在没有打破游戏良好平衡性的前提下,加入了更多的新兵种. Starcraft流行至今还有一个最值得称道的因素,那就是Blizzard所提供的对应全世界范围的免费网上对战服务器Battle.net,它使玩家们轻而易举便能在网上找到对战对手.虽然这套服务器最初是为动作RPG Diablo而架设的,但Starcraft天生的对抗性,却使Battle.net看上去更像是为后者而量身定制的. 这套对应全世界的等级排名系统催生了无数拥有丰厚奖金的Starcraft锦标赛事,以及由少数顶尖高手所组成的职业联赛.玩游戏也能养家糊口,Starcraft也许就是始作俑者吧! 即使是今天,六七年都过去了,在Battle.net上,平均每一天还有成千上万场星际比赛在同时进行着. 精彩的战役模式,设计优秀的种族再加上易上手难精通的游戏特性,Starcraft无疑再度定义了RTS这一类型的标准.它成了所有RTS游戏的评判标准.
gamespot编辑寄语: 首先我要感谢Starcraft,是它使我进入了游戏圈,并成为一名专职作者,但同时我也为这样的行为付出了代价,那就是半路退学了.在Beta测试版及零售版初期期间,我每天至少要在Starcraft上花费6个小时的时间.当时我还是UC Berkeley大学的一名三年纪学生,由于我对游戏的过度痴迷,结果导致了相当糟糕的期末成绩. 但幸运的是,我引起了一家致力于"联网战术指引介绍"的网站的注意,随后我与他们合著了一本专门介绍星际攻略的书<Starcraft strategy book>.打那以后,我便休学了,并开始了自己的全职游戏作者的生涯,然后我的事业几经辗转,最后终于在gamespot落定.当一切都安定下来以后,我又决定重返校园,完成我的学业——不过是在我最终不再玩Starcraft之后. ——助理监制:Ryan Davis
附录:韩国星际联赛 今天,Starcraft在韩国已经成为了一个全国性的"现象",在那里,Starcraft是如此流行,以至于各类赛事的蓬勃开展,由于它们大多由实力派企业赞助,奖金丰厚,因此吸引了大批高水平的职业选手参加.其中最顶尖的选手有着不亚于电影明显的影响力,不仅拥有众多狂热的观众,某些选手甚至还拥有由数以千计的成员所组成的饭斯俱乐部. 顶级的星际比赛还会由国家电视台转播,再加上专业的现场解说员,更为比赛添色不少! |
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